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全球手遊最新資訊

聚焦全球手遊上線、版本更新與預註冊動向,快速掌握值得關注的新遊消息。

Apple 提出歐盟 App Store 修改方案,10 月 1 日上路,還有 Roblox、Pokémon Go 與北歐 AI 的動態
AI + Mobile 2026年8月21日週五

Apple 提出歐盟 App Store 修改方案,10 月 1 日上路,還有 Roblox、Pokémon Go 與北歐 AI 的動態

Apple、Roblox、Pokémon Go,還有一票北歐工作室,這週全都在 PocketGamer.biz 的週報裡露臉——而且調查得相當細緻。Apple 發布了新的歐盟 App Store 條款,預計 10 月 1 日生效,內容包含一套統一的發行商條款,以及較低費用的外部連結路徑。Roblox 則因兒童安全問題,正面臨美國參議院的新一輪審查。Niantic 的 Pokémon Go 在 7 月慶祝 10 週年,還分享了區域獨佔內容的規劃細節。另外,還有一篇關於北歐工作室實際如何應用 AI 的專題,訪談了五位業內人士的現場觀察。 Apple 的檔案將新歐盟條款的生效日訂在 10 月 1 日,並打算把發行商之前面對的兩套規則,合併成一套。該公司還提出,對於透過網頁連結跳轉、在 App Store 外完成的購買,收取 15% 的佣金,這項提議與 Apple 在長期 Apple v Epic 訴訟中於美國提出的方案如出一轍。Epic Games 回應 Apple 的美國檔案時指出,根據第九巡迴法院對「必要成本」的定義,Apple 承認對於透過網頁連結的購買將收取 0% 費用——這點 Epic 已公開提出過。所以,在歐盟的文件與美國的訴訟案之間,有許多法律與合約細節,玩家和開發者都得密切關注。 App Tracking Transparency(隱私權透明度)是 Apple 為大多數歐盟國家準備的另一項重大變革。德國聯邦卡特爾辦公室先前發現,Apple 的 ATT 框架給自家應用程式的同意提示,比給第三方開發者的更有利,這項發現引發了競爭疑慮。Mobile Dev Memo 的 Eric Seufert 告訴我們,他預期 ATT 的調整會讓同意率提升「相當幅度」,不過經濟影響多半是先例性的,不會立刻顯現。Apple 表示已與歐盟委員會就新條款密切合作;委員會截至目前尚未對該公司的公告發表評論。 Roblox 的安全形象這週因美國參議院的調查而受到更嚴格的監督,調查對平台關聯的誘騙與 alleged sexual abuse(疑似性虐待)提出擔憂。參議員告訴 Roblox,他們似乎把營收和用戶黏著度擺在安全措施之前,該公司過去的產品變更也成為討論焦點。Roblox 推出了按年齡分級的帳戶並擴大家長控制功能;不過澳洲監管機構這週發現,儘管有這些變更,成年人仍能聯繫到兒童。澳洲互聯網監管機構給予 Roblox 三個月時間解決其識別的問題,美國國會的調查也已展開。 Pokémon Go 在 7 月慶祝 10 週年後,我們與 EMEA 营销主管 Jack Wilcock 聊了天,讓這款遊戲有機會回顧過去並展望未來。Wilcock 談到了現場活動與行銷活動長達數月的規劃週期,並確認團隊在慶祝活動中推出了免費版的 Go Fest。他也提到了區域獨佔內容,舉例像是 Stonjourner——這個物種長期以來只限英國,靈感來自巨石陣——以及與國家信託的合作夥伴關係,鼓勵玩家探索英國的戶外地點。Wilcock 和團隊詳細說明了 Summer Quest 以及選擇活動地點的幕後考量;這場訪談混合了實務行銷細節與開發者的限制,而非單純的粉絲服務回憶。 這篇關於北歐 AI 的專題訪談了五位當地人士,看看工作室實際上現在如何運用 AI。Dodreams 聯合創始人 Mikael Gummerus 表示,AI 已廣泛用於數據分析,但對藝術或 Unity 開發工作流程的影響目前還很小。AI 原生工作室 Odd Latent 的 Tatu Petersen-Jessen 描述,工作角色正在縮減,越來越多人身兼藝術、設計與程式開發。Nordia Law 的 Tuomas Pelkonen 則將話題從經典 IP 的恐懼,轉向他所謂的當前更大風險:玩家反彈,以及「shadow AI」工具在未經正式簽核的情況下被使用。這篇文章是系列報導的第一篇;記者透露第二篇很快就會出爐。

夢戰:海之劍在中國開啟首波封測
News 2026年8月21日週五

夢戰:海之劍在中國開啟首波封測

夢戰:海之劍由 BlackJack Studio 開發,陣容還有原 Langrisser 團隊的成員參與,這款遊戲在中國已經正式開啟首波封測囉!巴哈姆特的電玩瘋頻道也釋出了近 30 分鐘的實況遊玩影片,把戰鬥、角色成長、探索和劇情場景都拍得很清楚。影片裡的精華片段,詳細帶大家看回合制戰鬥、裝備與武器的成長,還有地圖探索,像是廢墟和跟 NPC 互動的細節都有演到。 遊戲保留了系列經典的「指揮單位」戰術,同時也加入了新系統「雙指揮官、雙單位」。兩位英雄可以一起上場,根據戰場狀況隨時交換主副角色,甚至能透過站位改變技能效果和戰術定位。每位英雄都有自己的兵種,這些兵種可以自由混編,組出靈活的陣型;有些英雄組合還會觸發獨特的協同技能。戰鬥畫面也升級了衝擊動畫,加上可破壞的地形,讓戰局變化更多。 探索部分從單一戰場變成了連續的世界地圖,森林、港口、皇城、洞穴和雪原都串在一起。玩家可以跟 NPC 聊天、挖挖支線故事、蒐集製作材料,解開環境謎題,還能觸發隱藏事件,發現更深層的背景設定。進度還跟基地建設掛鉤,冒險家一開始只有簡單的營地,隨著旅程展開,慢慢建立起自己的軍團據點。 想要最快上手、看最清楚的話,巴哈姆特那支近 30 分鐘的影片就是最接近實際體驗的預覽了。影片把回合制系統、裝備武器進度、地圖探索,還有探索過程中遇到的戰鬥,都拍得非常具體又好懂。

完美世界《異幻》4月29日上線 — Unreal Seoul 技術分享
News 2026年8月21日週五

完美世界《異幻》4月29日上線 — Unreal Seoul 技術分享

完美世界的次文化開放世界 RPG《異幻》在 4 月 29 日正式上線,這次在 Unreal Fest Seoul 2026 上,兩位資深工程師詳細分享了如何打造一個在 PC、PS5 和手機上都能流暢運行的無縫現代都市。劉仁揚和馮天立帶著 Unreal 開發者們,一步步拆解了「異幻城」的串流、填充和渲染系統,讓大家看到怎麼做到沒有明顯載入畫面,也不會有突兀的切換。 劉仁揚先從玩家視角說起,這看起來很簡單:走過一個區域,走進電話亭,下一秒就瞬移到別處。但對工程團隊來說,這可一點都不簡單。他們的核心原則是「早觸發、晚處理」:在玩家到達目標地點之前,先在背景裡把虛擬相機和串流資源預先生成好,再慢慢抓取地形和數據,這樣玩家就不會看到載入畫面打斷遊戲體驗。瞬移和區域切換有三個明確的關卡。第一關確認目的地資料載入安全,第二關檢查遊戲環境能否恢復,第三關則是等動態物件(像 NPC 和車輛)以及當地世界狀態都完全解決後,才把控制權交還給玩家。劉仁揚說,這樣的流程能確保玩家永遠不會看到不完整的遊戲世界。 處理重疊區域的記憶體管理——也就是所謂的「雙重居住視窗」,讓起點和終點同時存在記憶體中——需要嚴格的預算控制。團隊沒有把每個物件都變成沉重的「完整演員」,而是用輕量級的放置表示法,來減少轉場時的記憶體佔用和啟動成本。城市裡有許多代表日常生活的物件,工作室就會權衡哪些實體保持輕量,哪些只在必要時才變成完整演員。這種選擇性啟動降低了記憶體峰值,也避免了在不同區域切換時發生記憶體不足的狀況。 值得一提的是人群和實體優化。Hota Studio 從 Unreal Engine 5.5 開始,一路做到 5.6,都採用了 Mass 框架來管理數千名行人和車輛,把它們當作低成本資料單位處理。最棘手的時刻是當很多 NPC 同時在一幀裡要求大量運算。為了避免卡頓,團隊故意延後生成完整演員,就算物體進入視野也不行,必須等串流和碰撞條件都滿足了才能建立演員。他們還會在快速轉動相機時拍一張單一視圖狀態快照來評估實體,再用三重緩衝來防止資料競爭。在這套核心機制上,他們建立了三層執行預算:Update Rate 用來限制邏輯頻率,Pending Range 限制評估範圍,Submission Caps 則限制每幀生成的演員數量。在 Android 裝置上,他們模擬了 300 個代理,結果發現加上 Submission Caps 控制,大幅減少了畫面掉幀,效能維持在接近 60fps。 接著馮天立分享了工作室如何橋接 PC 和手機硬體差異的可擴展性策略。他強調,手機的運作管道不只是把 PC 的滑桿往下調而已,而是一套專門打造的獨立架構,要考慮長時間的發熱、降頻和頻寬限制。為了應對 Android 的碎片化,團隊從廣泛的平台分類到具體型號都做了詳細的裝置設定檔,並優先採用針對特定型號的規則,而不是通用的 GPU 規則。他們還加入了一套驗證驅動的信任系統:就算裝置被標記為 Epic 或 Cinematic 等級,也必須通過 GPU 廠商、渲染路徑和 CPU 分類的執行時檢查,Lumen 或硬體光線追蹤才能開啟。 裝置支援採用兩層模式。一層是基礎的備用層,提供一個適用於所有裝置的安全網;另一層則是高覆蓋層,透過超過 39 萬個詳細設定檔,鎖定 90–95% 的目標裝置。馮天立還提到一個針對特殊硬體問題的精選白名單:雖然 Vulkan 是 Android 的預設 API,但有 135 款裝置被列入獨立白名單,在那裡 OpenGL ES 或關閉部分功能的模式更穩定。這些例外讓工作室能避免在無法穩定運行的裝置上開啟昂貴的功能。 方向光和陰影處理——在任何開放城市裡都是一大負擔——經過了一系列實務優化。日夜循環被分成 12 段,每段太陽位置固定。這種穩定性讓團隊能避免每幀都重繪遠處陰影貼圖,並安全地跨多幀重用快取的陰影資料。在 PC 端,他們解決了巨大實例物件造成的快取失效問題:當一個大邊界框穿過視野時,他們不會清除整個陰影快取,而是把相機視錐轉換成 2D 足跡,只更新實際可見的區塊。劉仁揚表示,這項改進減少了約 90% 不必要的完整陰影更新,並將 GPU 陰影成本降低了 20–30%。 手機端的陰影處理使用混合管道:近距離細節用響應式 CSM,遠距離陰影則用鎖定相機位置的層級陰影貼圖(LSM)。因為 LSM 不跟隨相機旋轉,玩家轉身時就不會重繪,區域移動被拆成 N×N 的區塊,分幀刷新。系統還會重用上一個區域的陰影像素,並追蹤貢獻給快取的網格 ID,這樣只有新出現的物件才需要完整重繪。馮天立最後用 iPhone 16 Pro 的錄影做結尾,並點出了他們的工程目標:最大化快取重用,並把所有更新控制在幀預算之內。 總結來說,Hota Studio 把工程預算花在確定性排程、選擇性啟動和分層裝置規則上,數據也證實了這些努力沒白費:使用 Submission Caps 時,300 個代理的 Android 模擬維持在接近 60fps,陰影快取修剪減少了約 90% 的完整更新,而兩層裝置覆蓋加上 135 款裝置的特別白名單,讓工作室能用超過 39 萬個詳細設定檔鎖定約 90–95% 的裝置。如果你既在意高密度的都市模擬,又想要廣泛的手機相容性,那這些具體系統正是讓《異幻》在 PC、PS5 和手機上都能保持無縫都市體驗的關鍵。

Playgama 推出 Wrap,讓 HTML5 遊戲變成獨立網站 — 8 月 21 日開始上線
Launch 2026年8月21日週五

Playgama 推出 Wrap,讓 HTML5 遊戲變成獨立網站 — 8 月 21 日開始上線

Playgama 推出了 Wrap,這是一個免費的基礎設施,能把 HTML5 遊戲變成擁有開發者域名、能賺錢還能看數據的獨立網站。服務從 8 月 21 日開始,開發者可以在開發者儀表板裡申請。Hazmob、StoreRider、HG Point 和 Tridy Games 這幾個名字已經被點名成首批用戶了。公司說,初步數據顯示,用戶的遊玩時長、留存率還有單用戶收入,都比一些老牌渠道表現更好。Wrap 算是 Playgama 獨立網站生態裡的最後一塊拼圖,跟發行、變現和成長工具一起,把整套服務補齊了。 每個遊戲都能拿到一個現成的網站:開發者只要把開源的 Playgama Bridge SDK 接進去,上傳 HTML5 版本,再透過 Playgama 控制台設定一下就好。網站裡面內建了內購支援、SEO、數據分析,還有整合在 Playgama Ad 裡的變現和用戶獲取工具。上傳後更新會自動同步,開發者還能自己買下並擁有這個域名。Playgama 也說,這套工具支援那些已經轉成 HTML5 的手機或 PC 專案。 Playgama 強調這個商業規模:Wrap 能讓你接觸到全球大約 5 億月活網頁玩家,變現和獲客都透過 Playgama 的廣告網絡來跑。這家公司把 Hazmob、StoreRider、HG Point 和 Tridy Games 列為首批採用者,並報告說在遊玩時長、留存率和單用戶收入上,相比一些現有渠道都有明顯進步。整合工作透過 Bridge SDK 和 Playgama 控制台搞定,設定好之後,更新和變現就全交給 Playgama 的服務來打理。 創辦人 Dmitry Kachmar 說,業界「又變了,獨立網域上的遊戲已經發展成獨立的一塊市場」,而 Playgama 的角色就是提供工具,讓開發者「能拿回主導權,按自己的步調擴張遊戲」。如果你想要一個託管網站、擁有獨立域名、內建內購,還有 Playgama 廣告網絡的分發,那麼 Wrap 從 8 月 21 日開始就可以給開發者用了,接下來幾週還會擴大開放範圍。

Terraria 1.4.5.7 更新來囉!新增 30+ 項物品,還有大改魔法機制
News 2026年8月21日週五

Terraria 1.4.5.7 更新來囉!新增 30+ 項物品,還有大改魔法機制

Re-Logic 在 20 日把 Terraria 1.4.5.7 更新推上 PC 版,一口氣加了 30 多個新物品,還有不少戰鬥與優化調整。這次更新先在 PC 上線,手機版和主機版得等各平台審核通過才會跟進。Re-Logic 還預告了未來的 1.4.6 更新會加入跨平台遊玩功能喔。 新增的戰利品清單裡,有 Sunrise Wand 和 Glacier Fang 這類魔法武器,還有召喚武器、遠程專用配件,以及跟魔法回復有關的裝備。Re-Logic 重新調整了 Gem Staff 和 Gem Robe 的設計:現在每顆寶石都會賦予法杖獨特效果,穿上 Gem Robe 會把法袍的寶石效果帶到法杖上,如果法杖和法袍的寶石類型一樣,傷害還會提升。製作寶石法杖所需的礦石量也減少了大約 30%。 除了寶石系統大改版,這次更新還加入了 Palworld 合作裝備的升級素材「Bond Peach」,以及兩個全新的秘密種子。除了新增的武器和盔甲,還有好多針對魔法回復、遠程攻擊和召喚的配件,讓大家能玩出更多樣的流派喔。 戰鬥平衡這次調整得滿廣泛的,魔法武器變動最大。魔法機制大改:不再有恢復延遲,攻擊時也能回藍,站著不動或藍量很低時回藍速度也會變快。就算藍量只剩武器基礎攻擊速度的 40%,還是能放魔法喔。近戰回旋標會根據你的攻擊速度更快飛回來,所有火箭類遠程武器的自傷都固定在 60,裝上特定配件後,每根鞭子都能疊加效果。近戰、遠程、魔法和召喚這幾類也都做了細微調整。 Mars Mothership(火星母艦)的遭遇戰也做了 AI 和行為調整:如果玩家死了沒有其他目標,或者母艦開始逃跑,它就會停止攻擊,進入第二階段時也會停止發射死亡激光。這次更新還修了不少 Bug,也做了些小優化,細節都在團隊的文件裡。 PC 玩家現在就能玩到新內容和魔法大改版,手機版和主機版玩家還在等審核通過;Re-Logic 提到 1.4.6 會有跨平台功能,所以接下來的更新最值得期待,看看跨平台多人遊玩會有什麼變化。

《姆明:姆明谷夏日祭》將於 2026 年 11 月 12 日發行,Switch 實體預購 8 月 21 日開跑
News 2026年8月21日週五

《姆明:姆明谷夏日祭》將於 2026 年 11 月 12 日發行,Switch 實體預購 8 月 21 日開跑

這款由法國 Crossbridge 開發、Shochiku Games 發行的點選式冒險遊戲《姆明:姆明谷夏日祭》,預計在 2026 年 11 月 12 日於 Nintendo Switch 與 Nintendo Switch 2 上架。Shochiku Games 今天(8 月 21 日)宣布開放實體版預購,全國各地的遊戲通路與線上商店都能訂,而且有限量版跟首波標準版的內容都說清楚了喔。 Switch 實體版會送一組共同贈品:有姆明谷明信片書、刺繡手帕、網袋、噴砂玻璃風鑰匙圈,還有光澤感的「Churun」透明貼紙。Shochiku Games 表示這些東西限量版跟一般版都有,不過一般版的贈品只有首波生產才有喔。官方網站會陸續公布圖片跟細節。 各家店專屬的預購贈品也確定了喔!公告裡列出了 Rakuten Books、amiami、Amazon、Joshin、animate、Bic Camera、Sofmap 和 Kojima 這些參與的店家,準備了獨家限定小禮物。不過 Shochiku Games 一開始沒放具體圖片,後續會在官方商品頁公布更詳細的圖跟說明。 Shochiku Games 在官方 YouTube 頻道發布了新預告片,裡面有首支公開的遊戲畫面。影片裡把 Tove Jansson 原著小說裡的經典場景重現,還有為遊戲新設計的劇情,都在劇場裡展現出探索跟故事的節奏。這支預告片算是第一次讓大家好好欣賞遊戲的場景跟氛圍喔。 故事是講姆明一家在大洪水之後的生活。大家都在等 Snufkin 從旅行回來,結果姆明們飄到了一棟奇怪的建築裡——那是一間堆滿了服裝、劇本,還有公告裡說的「舞台魔法」的劇場。玩家會在點選式冒險的玩法中,遇到溫馨重現的小說場景,還有為這款遊戲全新編寫的冒險故事喔。 Shochiku Games 負責 Nintendo Switch 跟 Nintendo Switch 2 的實體發行,現在日本的實體店跟電商網站都能預購了。出版社列出了參與的店家,也承諾官方網站會更新商品圖跟店贈品圖,鼓勵大家趕快預約。對喜歡收集實體周邊的人來說,限量版、首波標準版贈品,再加上各店專屬禮物,現在預購剛剛好喔。 重點整理一下喔:如果你想要明信片書、刺繡手帕、網袋、噴砂鑰匙圈,或是首波標準版的東西,現在就趕快預購實體版吧!因為實體贈品是綁定限量版、首波標準版,還有各店專屬禮物的,而且完整的圖片跟商品頁面會在 2026 年 11 月 12 日發售前出現在官方網站上喔。

Akupara Games 推出首場 Akupara Direct,定在 2026 年 9 月 6 日
Launch 2026年8月21日週五

Akupara Games 推出首場 Akupara Direct,定在 2026 年 9 月 6 日

Akupara Games 宣布要辦首場 Akupara Direct,這是一個半小時的獨立遊戲展示會,定在 2026 年 9 月 6 日,剛好是出版社的十週年。節目會由 AlphaBetaGamer 主持,除了會公布多款新遊戲,還有之前已經確認過的遊戲會同步公布發售日;至於完整名單,出版社說會在活動前再公佈。 主節目那半小時結束後,Akupara 還會繼續直播一整天。後續的節目安排包括開發者實際操作遊戲、AMA 以及社群專屬環節,所以除了看新消息,還能實際體驗遊戲並和開發者聊天。把這半小時當作「公布新消息」的窗口,剩下的時間就是開發者們的聚會時間——想看遊戲實際運作、聽創作者分享的機會多得很喔。

FANTASY LIFE i 登場 iOS 與 Android,售價 24.99 美元
News 2026年8月20日週四

FANTASY LIFE i 登場 iOS 與 Android,售價 24.99 美元

LEVEL-5 和 LEVEL-5 大阪辦公室宣布,時光盜賊少女 FANTASY LIFE i 現已在 iOS App Store 和 Android Google Play 上架,售價 24.99 美元。手機版包含了截至目前為止的所有更新,並支援與現有的主機與 PC 版本進行跨平台遊玩與存檔互通。如果你在其他平台已經有存檔,手機上也能接著玩。 LEVEL-5 提到,手機版保留了遊戲的畫面表現,並收錄了目前所有的內容,特別是數位豪華版和最新的下載內容。原版遊戲於 2025 年 5 月 21 日在 PS5、Xbox Series、PS4、Switch 和 PC (Steam) 上發售,隨後在 2025 年 6 月 5 日登陸 Switch 2。手機移植版帶來了完整的故事和功能,可不是那種縮水的隨身小遊戲。 手機版還新增了靈感來自 Professor Layton 和 Yo-Kai Watch 的合作服裝;這些服裝已包含在手機版中,並透過更新加入了主機版。遊戲舞台是 Reveria,玩家將在跨越 1,000 年的時間軸上,展開慢活風格的 RPG 冒險,修復一座荒島。在探索島嶼的秘密和進行世界建設任務時,玩家可以自由切換 14 種職業。 為了慶祝上市,官方 FANTASY LIFE 帳號從 2026 年 8 月 20 日到 8 月 31 日(日本標準時間)舉辦社群活動。參加者需追蹤 FANTASY LIFE X 帳號,並加上標籤 #FLi 和 #FLiFavorites,分享你喜歡 FANTASY LIFE i 的哪個部分。LEVEL-5 將隨機抽出 100 位幸運兒,送出價值約 10 美元的 App Store 或 Google Play 兌換碼,另外還會選出 20 位分享精彩故事的參與者,送出原創手機支架。 如果你想在不同平台間移動存檔,跨平台存檔和遊玩支援就是最實用的亮點:手機版會帶來所有更新和 DLC,也能讀取 PS5、Xbox、PS4、Switch、Steam 和 Switch 2 早期版本的進度。對於已經在其他平台擁有遊戲的玩家來說,這代表可以在手機上繼續遊玩,不用重新開始。對於新玩家,手機版將完整的數位豪華版內容和近期 DLC 打包,一次購買只要 24.99 美元。

V Project 改名 StarToU,8月20日推出新團體 MacGuffin
News 2026年8月20日週四

V Project 改名 StarToU,8月20日推出新團體 MacGuffin

Elementa 的沉浸式 3D 偶像企劃「V Project」正式改名為 StarToU,工作室於 8 月 20 日同步公開了遊戲系統的首波資訊與新偶像團體的亮相。這次改名將遊戲與 StarToU 社群平台以及企劃中的「Echoes」記憶裝置緊密串聯,這項所謂的 Touch 技術能帶來沉浸式的互動體驗。想要即時掌握最新消息與未來偶像公開資訊的話,現在就可以透過官方網站或專案 X 帳號進行預約註冊囉。 StarToU 在 8 月 20 日公開了全新的創意偶像團體「MacGuffin」。這支四人團體由 Tay、Yoora、Lim 和 Noki 組成,走嘻哈風格,美學概念被稱為「反叛規則 × 遊戲心態」,將銳利不落俗套的創意與幽默魅力巧妙融合。團體的 PV 展現了帥氣的街頭穿搭與較成熟的形象,與先前公開的練習生(LEE、Near、OCT)那種清新活力的風格形成強烈對比。發行商將 MacGuffin 定位為 StarToU 名單中一個獨特的創作方向,希望能擴充角色陣容與內容豐富度。 隨著團體亮相,StarToU 也公開了核心玩法的初步資訊。玩家將以 StarToU 使用者的身分進入偶像世界,透過 Echoes 的 Touch 記憶重現技術體驗角色驅動的故事。遊戲中的音樂空間提供節奏互動與同步舞台演出;演出前,玩家可以調整角色、服裝與卡牌組合,打造專屬舞台。遊戲還包含星筆記本與 TOKI 交換等社交功能,讓玩家能更深入與偶像建立關係,並參與非表演類的互動。 Elementa 將 StarToU 的內容規劃以多面向的角色 IP 與團體經營為主軸,並持續推出更新。官方表示,遊戲將逐步開發偶像經營機制與跨媒體角色內容,未來會透過持續更新推出多個團體與風格。若想即時掌握最新資訊與新角色、新系統的相關資訊,團隊建議大家關注官方 X 帳號,並透過網站的預約註冊表單報名。 部分地區的封閉測試(CBT)預計於今年下半年舉行,之後還有更廣泛的區域測試。想要緊盯測試進度,預約註冊加上追蹤官方 X 帳號是收到 CBT 邀請函與下一波偶像公開資訊的確切方式。StarToU 已經改名、公開了聽起來比較成熟的團體,也規劃了將在下半年 CBT 中試驗的節奏與互動系統——對於想參與早期測試或收集未來角色掉落的玩家來說,現在報名是最實際的作法。

《Fantasy Life i:偷走時間的少女》登陸 iOS 與 Android,售價 $24.99
Launch 2026年8月20日週四

《Fantasy Life i:偷走時間的少女》登陸 iOS 與 Android,售價 $24.99

Level-5 確認,《Fantasy Life i:偷走時間的少女》終於登陸 iOS 與 Android,售價 $24.99。手機版支援跟 PlayStation、Xbox、Nintendo Switch、Nintendo Switch 2 以及 Steam 版本的跨遊戲與跨存檔。 手機版特別針對觸控做了優化,當然也支援手把喔。跟其他平台一樣,更新和 DLC 都會一併附贈,商店頁面也沒有額外的內購。跨存檔很方便,手機上採集資源,回家在主機上繼續玩也沒問題。線上多人遊戲當然也有,不管是去別人的島嶼逛逛,還是一起打地牢都行。2P Family 協作模式在手機版也能玩。 如果你已經在 PC 或主機上有存檔,直接買手機版就能接著玩,不用重頭來過,也不用買額外內容,隨時隨地想玩就玩,超方便的!