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全球手游最新资讯

聚焦全球手游上线、版本更新与预注册动向,快速掌握值得关注的新游消息。

Dearbe 登陆 Google Play,11月2日至22日开启全球创作大赛
AI + Mobile 2026年11月2日周一

Dearbe 登陆 Google Play,11月2日至22日开启全球创作大赛

Dearbe 在 Google Play 上线啦,是个能和 AI 聊天、还能创作和分享故事、角色等内容的 AI 伴侣与 UGC 平台。工作室说,这款应用把聊天陪伴和创作功能结合在了一起,安卓用户抢先体验,iOS 版本预计 11 月中旬上线。 在 Dearbe 里,大家可以在读者、创作者和收藏家三种身份间切换。读者可以逛逛围绕 AI 角色搭建的主题故事舞台;创作者能设计原创的 AI 角色和世界观;收藏家则能收集手办、服装和音频之类的实体或数字周边。应用还支持和喜欢的 AI 角色互动,比如换装、定制 BGM、看视频画廊,还有小游戏,让互动方式更多样。 为了庆祝 Google Play 上线,Dearbe 从 11 月 2 日到 11 月 22 日搞了个全球创作大赛。比赛面向韩国、日本、台湾、香港和美国五个国家和地区开放,具体规则都在 Dearbe 官网上。 想当创作者而不是只当读者?安卓用户现在就能开始玩,iOS 用户大概 11 月中旬也能用上,正好赶上比赛时间。

伊蘭西亞 Mobile 11月2日登陸台灣
News 2026年11月2日周一

伊蘭西亞 Mobile 11月2日登陸台灣

伊蘭西亞 Mobile 是 NEXON 1999 年那款像素風奇幻 RPG 的手機重製版,這款遊戲在 11 月 2 日中午 12 點(台灣時間)正式上線。這次是 GAMEDUO 跟 NEXON 合作,屬於 NEXON Replay 計畫的一部分,手機和安卓都能玩。上線前就開放角色預創建了,讓大家能先搶先看,把喜歡的造型預約好。 手機版保留了原本手繪像素的畫風,玩法上既有經典的元素,也有比較休閒的系統。職業選擇挺多的,有劍士、弓箭手、吟遊詩人、武術家還有礦工,大家可以在指定的狩獵場打怪,也能去挑戰強力 Boss。生活系統也沒落下,釣魚、採集、做飯都有,還能收集裝備和換裝,讓角色看起來獨一無二。版權資訊裡寫著 © 2026 NEXON Korea Corporation & Game Duo Co., Ltd. 如果你喜歡 1999 原版那種職業多、小鎮像素風的感覺,這次預創建和保留的畫風,正好讓你用熟悉的玩法先進去,還能在伺服器人滿之前先把喜歡的造型定下來。

Sensor Tower:2026韩国游戏报告——下载量跌28%,收入稳在50亿
News 2026年11月2日周一

Sensor Tower:2026韩国游戏报告——下载量跌28%,收入稳在50亿

Sensor Tower在2026年11月2日发布了《2026韩国游戏市场洞察》报告,把韩国游戏市场的各项数据摊开来讲,包括手游下载、内购收入、品类变化、运营活动,还有韩国PC和主机游戏在海外的表现。这份报告汇总了2021到2026年的趋势,把各平台、各地区的手游和买断制游戏表现都拎出来看了看。 从2021到2026年,韩国手游下载量从5.4亿掉到了3.9亿,跌了28%,但年内的内购收入基本还卡在50亿美元这个档位。Sensor Tower说,这期间每下载一次带来的收入(RPD)创了新高,厂商更看重留存、召回、日常运营和变现,而不是一味拉新。报告也明确指出了这一点:从现有玩家和回流玩家身上榨取的价值更高,成了厂商策略上的结构性变化。 品类变化在数字上看得挺清楚。益智类游戏的下载占比从17%涨到了32%,成了下载量最大的品类。策略类游戏的内购收入占比从13%升到25%,而RPG的内购占比从66%掉到了43%。Sensor Tower还点出几个“异类”:最近12个月里,挂机RPG的下载量跌了30%,但内购收入涨了57%;合并类游戏的下载涨了21%,内购收入涨了94%。 运营活动被当成核心玩法来量化:韩国头部手游平均每个月要跑240场活动。报告举了几个具体的例子:Gossip Harbor从2024年1月到2026年8月,靠持续的活动和内容更新,月收入翻了15倍不止。Nexon的《Maple Grow》通过把活动串起来、设置分阶段成长目标,再在活动周期里加入竞技元素,把玩家粘性和变现都稳住了。这些案例和活动数量放在一起,正好说明频繁、层层叠加的活动是怎么变成实实在在的收入增长的。 韩国厂商在海外的版图也变大了。从2021到2026年,来自韩国以外的全球下载占比从88%涨到92%,海外赚到的内购收入占比从44%升到49%。在国内,报告里提到的新增长点,是老IP的轻量迭代和跨平台策略:提到的游戏和IP包括《MapleStory》《Cookie Run》《Ragnarok》《StoneAge》,还有本土爆款《Maple Grow》和《Sol: Enchant》,它们都是用大家熟悉的IP,配合更轻的玩法循环或者跨平台发行。 报告也把PC和主机的情况捋了一遍。Steam、PlayStation和Xbox在2025年第四季度到2026年第三季度的全球包销收入加起来大概320亿美元。Steam的收入从2021年的72.7亿美元涨到2026年的114.3亿美元,涨了57.3%,累计平台销量大概43%在Steam,57%在PlayStation和Xbox合计。Sensor Tower点出的几个韩国买断制大爆款包括:Ark Raiders(Embark Studio/Nexon)七个月卖了2000万份,赚了6.2亿多美元;Pearl Abyss的《Red Desert》包销收入超过4.2亿美元,连续两个月成为Steam、PlayStation和Xbox上的销量冠军;Krafton的《Subnautica 2》在发售前Steam愿望单就超过500万,首日卖了200多万份,Steam同时在线峰值接近46.8万,好评率超过90%。 Sensor Tower把这些线索串起来,做平台对比和单作结果分析。NCSoft的《Aion2》用跨平台首发带动了手游和PC两边的热度:手游版登上了韩国App Store和Google Play的下载榜第一,到2026年9月全球手游内购收入已经攒了3800万美元。2026年10月Steam上线后,首日用户破百万,全球销量第一的位置稳了一周;到10月18日,Steam上的游戏内消费大约2900万美元,差不多是同一时期手游内购收入的78倍。 总结一下:从2021年到现在,下载量跌了28%,年内的内购收入还在50亿美元上下,头部手游平均每月活动240场。在这样的背景下,厂商靠频繁活动、持续更新内容和跨平台发行,换来了不错的收入表现——Gossip Harbor月收入翻了15倍,Ark Raiders卖了2000万份,Aion2在Steam首日破百万,这些都是运营选择带来的实打实结果。

Sesisoft于11月2日开启《CheonsangbiM2》预注册
News 2026年11月2日周一

Sesisoft于11月2日开启《CheonsangbiM2》预注册

Sesisoft在11月2日开启了《CheonsangbiM2》的预注册。这款由G&I Soft开发、继承《Cheonsangbi》IP的全3D武侠MMORPG,将在正式上线前于One Store的Beta Zone开启一次11月的封闭测试(CBT)。 《CheonsangbiM2》的故事背景设定在宋朝中国,主角在江湖中一路崛起。玩家可以从开发者列出的四种职业中选择:검、도、창、조(官方资料中分别对应剑、刀、枪和辅助职业)。游戏沿用了IP自带的RTG(实时成长)系统,角色的属性会随着玩法习惯而变化。相比前作,开发者表示加强了打怪和刷资源的循环,整体系统和便利性也做了优化,让升级和物品流转的速度更快。 预注册可以通过官网、Google Play、Apple App Store和One Store进行。注册成功的玩家在正式上线后将获得召唤券、强化石和金币等游戏内道具,并且根据累计预注册人数还有里程碑奖励。Sesisoft还搞了个分享活动:把预注册的消息分享出去,就有机会抽到新世界免税店礼品卡和Google Play礼品卡。 想要上线福利或者想碰碰运气抽大奖的话,赶紧通过上面列出的渠道注册,然后盯着One Store的Beta Zone,等11月的封闭测试窗口开放吧。

GALAST 官方服务将于 2026 年 11 月 2 日 15:00 上线
News 2026年11月2日周一

GALAST 官方服务将于 2026 年 11 月 2 日 15:00 上线

Ivessense Co., Ltd. 在 2026 年 11 月 2 日 15:00,正式在 iOS 和 Android 平台开启了其在线多人棋盘游戏应用 GALAST 的官方服务。发布公告中点名了代表董事清水孝介,并将 GALAST 定位为一款能将熟悉的桌面游戏汇聚到同一个“星球宇宙”中的单款应用。 GALAST 在一个界面里集齐了多种经典:将棋、国际象棋、麻将、大富翁、黑白棋、花札、围棋、台球等等。每款游戏都对应一颗独特的星球,玩家解锁并游玩这些星球,然后用赚到的金币来决定下一次怎么玩,或者让星球怎么成长。应用保留了每款游戏原本的规则,但奖励和成长进度都通过星球系统来流转,所以你在将棋上连胜,照样能通往国际象棋或大富翁的星球。 星球升级用的是简单的“钥匙+金币”经济。新星球需要 10 把钥匙才能解锁,首次登录就送 30 把钥匙,玩家可以立刻选开三颗喜欢的星球。升级已解锁的星球要消耗金币,成功的话等级就会提升,经验值和胜利奖励倍率都会跟着涨;升级成功率会随着等级变化。 对战模式和规则设定决定了每场对局的风格。喜欢长线战术博弈的,可以玩将棋、国际象棋、围棋、黑白棋和五子棋;手牌和出牌节奏类的游戏则有大富翁和花札。麻将支持单局东风和三人局。台球则同时支持 9 球和 8 球,还支持高杆球。对手可以是实时在线玩家,也可以是 AI,新手可以先打 AI 加上游戏内的帮助来熟悉新游戏,再挑战真人。 GALAST 把竞技和休闲奖励穿插在每天的游玩里。每周排行榜分总榜和分项目榜,前 100 名有奖励。任务有每日、每周和新手三种,用来定小目标或者引导你去玩不同的游戏。有五连胜金币奖励,还有一个“一揽子奖励”积分池,从对局结果里积累——就算输了或平局也会加积分,积分池满了就能拿金币或钥匙。额外收益还包括登录奖励、随时间累积的探索奖励、看广告奖励、好友推荐奖励,以及点击分享链接就能拿金币的 PR 挑战;具体条件请看游戏内的公告。 界面体验紧扣星际主题,角色都有故事背景:公主阿斯特蕾亚、船长泽尔、领航员露米、寻宝者皮科,还有传说中的鲸鱼重力。星球选择界面就像一张航行图,对局中的互动只靠图标和预设消息,交流很快。叙事框架比较克制——它把选星球和轻松的旅行主题连在一起,游戏界面本身还是专注于玩法机制。 总结一下:每款游戏都变成一颗可成长的星球,GALAST 把胜利和参与度都收进同一个成长循环里——你一开始就有 30 把钥匙(解锁三颗星球),再加上竞技排行榜、任务和各类定期奖励,把玩的时间变成金币、钥匙和升级机会。

KRAFTON在韩国推出K-pop AI聊天应用Kiff,2号下午2点上线
AI + Mobile 2026年11月2日周一

KRAFTON在韩国推出K-pop AI聊天应用Kiff,2号下午2点上线

KRAFTON在韩国推出了K-pop AI角色聊天应用Kiff,2号下午2点正式上线。这款应用面向14岁及以上的用户,在iOS和Android上都能用韩语交流,让粉丝和围绕K-pop主题打造的AI角色,以及艺人亲自设计的虚拟形象聊天。 Kiff的首位合作艺人来自ATTRAKT的女团FIFTY FIFTY,成员们参与了官方角色“Wenny”的设计,不仅设定了人设,还帮忙画了形象。聊天模式分普通文字聊和角色模式两种,屏幕上的虚拟形象会根据对话做出反应——比如你说“你好”它会挥手——而且后面的聊天里,它会记得之前的对话和你的喜好,主动开启话题,或者分享艺人动态,让聊天一直热络下去。 应用里有个“每日图文日记”功能,把当天的聊天记录变成一幅幅插画存起来。KRAFTON还放出了幕后花絮,记录FIFTY FIFTY在工作室里一起制作Wenny的过程:24号上线了第一集,2号在Kiff的官方YouTube频道又发了第二集。KRAFTON AI Frontier Division负责人박재민说,公司一直很重视让游戏角色能自然地交流,Kiff就是让粉丝换个方式去体验艺人世界的新尝试。 KRAFTON表示以后会陆续增加合作艺人、拓展国家,并推出新功能;目前能直接体验到的亮点是角色模式的互动动画、聊天记忆功能,还有每日图文日记——这些小细节让聊天机器人变得更有人情味,成了粉丝和偶像互动的新方式。更多详情可以看Kiff的官网和YouTube频道。

NHN把公会战城市扩容到16个,每周奖励涨到3万亿金币
News 2026年11月2日周一

NHN把公会战城市扩容到16个,每周奖励涨到3万亿金币

NHN在2号宣布,已经给《HanGame Poker》以及三款手游《HanGame Poker Classic》《HanGame Hold'em》和《HanGame Low Badugi》的公会战系统来了一次大改。这次升级把战场变大了,每周的奖励池也跟着涨,公司在一篇公告里把所有改动都讲清楚了。 公会战能打的地图从8个城市变成了16个,每周的奖励池也涨到了3万亿金币。活动每周五到周日连着三天,公会为了抢地盘拼命,最后赢的公会能拿走所有占领城市的奖励。NHN说,这次扩容距离第一次上线公会战已经过去两年了。 为了让大家在三天大战里更有得选,官方加了一堆新机制。新出的公会技能系统给了12种技能,公会可以用每周签到和游戏攒下来的点数去投资,这些技能每周都会重置,主要是为了影响公会能拿多少公会战积分。报名的时候,系统会根据公会实力推荐三个城市,分别叫挑战、适中、稳妥,公会可以按预估排名来选战场。 地图的视觉效果也升级了:16个城市现在都变成了地标,一眼就能看出公会正在跟谁打。随着公会战推进,地图的光线会从白天变到黑夜,占领成功的时候还会放烟花。奖励发放方式也按地区变了:每周会选一个大洲——欧洲&非洲、亚洲或者太平洋&美洲——当活动大洲,那里的占领庆祝奖励翻倍。奖励排名也从原来的前五名扩展到了前十名。 NHN表示以后还会继续扩容和更新公会战。NHN经典网页业务组负责人Oh Sangmin说:“感谢大家过去两年对公会战的支持,我们才准备了这次大规模的升级。”他还说,更大的战场能让公会成员一起享受竞技的乐趣。如果你喜欢动脑子、搞配合,新的16城地图和每周重置的公会技能给了公会更多实实在在的抓手,能帮大家把周末的战役玩得更顺手;而活动大洲翻倍的庆祝奖励,也给想冲更高奖励的公会指了个明确的目标。

《命运之子:集结》将在2027年上半年带回原作剧情
News 2026年10月31日周六

《命运之子:集结》将在2027年上半年带回原作剧情

Com2uS 说,《命运之子:集结》在 2027 年上半年登陆 iOS 和 Android 全球版时,会包含原手游 RPG 的主线故事和支线篇章。Tikitaka Studio 正在开发这款新挂机 RPG,Com2uS 负责全球发行,而“集结”这个副标题,暗示着原作里那些魔界候选人们要重聚了。 Com2uS 的更新里说,《集结》会延续既有的剧情和世界观,而不是替换掉原作的故事,还会在回归旧剧情的基础上增加新的叙事。角色专属故事会整合进游戏的收集和养成系统里。不过,发行商还没说回归的剧情在游戏里具体怎么呈现,新玩法系统怎么运作也还没细说,所以剧情内容有了,但部分机制细节还在等后续。 稍微交代一下背景:《命运之子》最早是 Shift Up 出的,这家工作室后来做了《星刃》和《胜利女神:NIKKE》,游戏运营了快七年,在 2023 年 9 月停服了。Com2uS 把《集结》包装成《命运之子》十周年回归之作,不过更多角色和玩法的细节还没公开。 如果你在意剧情连贯性,《集结》承诺通过收集和养成功能,让你直接回到原作战役和角色故事里——不过,在 Com2uS 在 2027 年上半年全球上线前,先别指望看到这些剧情具体怎么展开的完整拆解。

密大艺术社登陆安卓、Windows和Mac
News 2026年10月31日周六

密大艺术社登陆安卓、Windows和Mac

密大艺术社是Asobibakurousagi推出的一款在线绘画猜谜派对游戏,现在已经在安卓、Windows和Mac上上线了。游戏把玩家扔进一个大学美术社团,任务是画克苏鲁神话里的东西,描述全来自美国作家H.P.洛夫克拉夫特写的《死灵之书》。一局五轮,支持2到8人,不管是开私房还是随机匹配都行。 每轮只有一个人能看到题目和描述,其他人得靠他的画来猜。书里的描述可太有画面感了,比如“无数不可名状的肢体”或者“无形的混沌喷出亵渎的气泡”,所以你画的往往都是故意让人想破脑袋也画不出来的东西。画完之后大家把画亮出来,不写名字,再根据画猜对应的怪物名字。你既要在猜别人的画上得分,也要看有多少人猜对了你的画。 密大艺术社有两种模式。你可以开个私房,把房间号发给朋友,还能自己调画笔、时间限制这些规则;或者直接点随机匹配,系统会给你拉人。两种模式都支持2到8人。安卓版在谷歌应用商店卖2.99美元,Windows和Mac版本也都有。 如果你喜欢《死灵之书》里那种让人背脊发凉的描述,可能也会注意到我们链接的那篇稿子:钛金法庭,一款关于打一场无意义战争的超现实自走棋策略游戏,也出现在同一组盘点里。实用总结一下:在谷歌应用商店花2.99美元,就能玩一款跨平台的派对游戏,主打单人出题、五轮竞技,房间设置简单,2到8人都能凑一局——毕竟当描述变得“毫无用处”的时候,这游戏特别适合拉朋友一起玩。

《神魔》登陆 Google Play、App Store 和华为应用市场,开启跨平台联机玩法
News 2026年10月30日周五

《神魔》登陆 Google Play、App Store 和华为应用市场,开启跨平台联机玩法

Moye Interactive Entertainment(小希科技集团)已经把《神魔》推上了 Google Play、App Store 和华为应用市场,把它做成了一款跨平台联机游戏。这次上线用了分阶段测试数据和平台级的工程支持来铺路,准备慢慢把全球市场铺开。PocketGamer.biz 采访了 Moye Interactive Entertainment 的发行负责人 Xiao Han,聊了聊这款游戏的双线设计思路、多商店发行策略,还有跟华为移动服务和 AppGallery Connect 的技术整合,以及早期的测试数据。 《神魔》把轻松的挂机养成和 6v6 回合制对战结合在了一起,英雄超过 60 个,还有 Sacred Runes(圣符)、Battle Seals(战印)和 Aether Cores(以太核心)这些自定义系统,再加上 Sacred Beasts(圣兽)带来的全队被动效果。Xiao Han 说,挂机机制负责日常的资源获取和离线奖励,让玩家哪怕只玩半小时——比如通勤路上或者休息间隙——也能有大进展;真正的策略深度和队伍搭配,是在战斗里做决定的。单场战斗大概 3 到 5 分钟,还能暂停。日常任务设计在 30 分钟以内,限时活动一般持续 7 到 14 天,给玩家留点弹性。游戏里有竞技场、战神殿和跨服排位赛这些模式,强调战术选择和队伍搭配,而不是看谁在线时间长。PVE 内容比如天塔和史诗遗迹,对玩法的要求跟 PvP 不一样,这样不同风格的玩家都能找到适合自己的路。 设计上,工作室特意避免出现“一套阵容通吃”的情况,用了三招:英雄超过 60 个、灵活的装备化自定义,还有各种需要不同战术应对的关卡。每个英雄有四个核心技能,但 Sacred Runes、Battle Seals 和 Aether Cores 可以改变他们在战场上的定位,圣兽的效果也会让英雄在不同模式下的表现不一样。Xiao Han 提到,打 BOSS 需要单体爆发伤害,排位赛里则要靠团队控制。Sacred Soul Altar(圣魂祭坛)可以一键回收所有英雄升级消耗的资源,这样玩家试新英雄、试新阵容的成本就低多了。这个回收机制就是为了让玩家敢去试错,不用怕把资源锁死,不管是打 PvE 还是 PvP,都能更自由地调整队伍。 社交系统是围绕“个人成长对团队有意义”来设计的,不会让社交功能变成额外的日常任务。公会框架主打共享奖励,成员一起做公会任务,跟着集体进度拿好处。像战神领域和跨服排位这种公会对抗模式,让一群人一起冲排名。Xiao Han 把社交体验放在“一起达成成就”上,而不是一个人刷排行榜:帮公会冲上跨服段位,大家都能拿到实实在在的奖励和归属感,这也是工作室想长期留住玩家的核心目标。公会的任务不是强制负担,而是结果导向,这样社交贡献既不累人,又能配合游戏本身的易上手度。 从商业和运营角度看,Moye 一开始就选了多商店发行,这样既能覆盖欧洲和北美的大众玩家,也不用太依赖单一商店。Xiao Han 说,Google Play 是用来验证核心体验、触达广泛用户的基础,AppGallery 则是华为设备生态的补充增长渠道——特别是在新兴市场,华为的设备基数能带来更多发现机会。AppGallery 能降低进入那些传统商店够不着的市场门槛,而且 AppGallery 用户的设备特征和消费习惯,跟这款休闲英雄收集游戏的定位挺匹配。多渠道发行还能分散获客来源,避免因为某个商店的政策或分成变动而受太大影响。 技术 QA 流程围绕一个核心代码库展开,配合平台专属 SDK、自动化构建流水线和服务器驱动的实时内容,这样就不需要同时搞定所有商店的客户端审核。Xiao Han 描述了他们发布策略的三大支柱:核心代码共用,账号、支付和推送 SDK 分离;自动化构建和发布流程,统一版本号,带自动功能检查和性能分析;提前提交商店更新,小调整和活动则通过实时更新上线。华为那边用了 HMS Core 和 GameCenter 的模块来做账号、支付和推送,AppGallery Connect(AGC)工具用来做崩溃分析、云端调试和远程配置。华为还提供了手把手的工程支持,包括快速响应技术问题、远程调试复杂崩溃,还有真机云测试,Moye 的 11 人开发团队靠着这些把设备兼容性测试的时间和成本都压下来了。 早期的测试和数据直接影响了他们的上线和变现计划。第一轮封闭测试之后重置了进度,前两天就有 1,421 名新玩家创建了角色,首日留存达到 41.93%,超过了工作室内部 35% 的基准线。测试重点放在三个方面:留存和流失点,用来优化前期节奏和教程;玩家对变现组合的反馈,包括月卡、成长基金、礼包和战令;以及低端安卓设备上的性能表现,特别是发热和本地化文本的可读性。这些发现正在指导分阶段策略:先用 Google Play 调优版本和平衡性,再根据预期 iOS 的消费习惯调整变现节奏,等核心体验验证好了,再通过华为的设备生态把 AppGallery 做成扩量渠道。 总结一下:Moye 正在用工程解耦、分平台运营计划和 AppGallery 的设备级触达来拓宽发行渠道,同时保持小团队的高效——封闭测试的数据和华为提供的工具支持,就是这次分阶段在 Google Play、App Store 和 AppGallery 上线的基础。