icon
Tin tức Cộng đồng Cửa hàng
Về trang chủ

Tin mới game mobile

Theo dõi game mobile ra mắt, cập nhật, đăng ký trước, collab và các tín hiệu thị trường trong một luồng tin gọn sạch hơn.

Fortnite chính thức tung ra sự hợp tác với Kingdom Hearts, Power Hour vào ngày 20 tháng 9 (KST)
News Thứ 7, 19 thg 9, 2026

Fortnite chính thức tung ra sự hợp tác với Kingdom Hearts, Power Hour vào ngày 20 tháng 9 (KST)

Epic Games vừa chính thức ra mắt sự hợp tác Fortnite x Kingdom Hearts, mang theo những chiếc Keyblade, vật phẩm đặc trưng và trang phục của nhân vật vào game. Điểm nhấn là sự kiện dành riêng cho người chơi Hàn Quốc. Cặp đôi này còn giới thiệu thêm Keyblade Kingdom Chain và món hồi máu Sea‑Salt Ice Cream, cùng với các lớp da cho Sora, Riku, Kairi, Roxas và các nhân vật chính khác. Bạn có thể săn chúng trong Cửa hàng vật phẩm hoặc mua theo các gói. Khi trang bị Kingdom Chain, bạn có thể tung ra những combo đánh liên hoàn và triệu hồi sấm sét xuống đối thủ. Món Sea‑Salt Ice Cream thì giúp hồi phục máu và khiên ngay trong lúc chiến đấu. Trên hòn đảo sẽ xuất hiện một mặt trăng hình trái tim, mở ra hai chế độ "Kingdom Hearts Overrides" mới. Một là chế độ hồi phục toàn trận: khi đối thủ bị tiêu diệt, sẽ rơi các quả cầu hồi máu. Hai là chế độ nâng cấp riêng cho đội: mỗi thành viên trong đội đều được triệu hồi một Keyblade Kingdom Chain huyền thoại ngay tại vị trí của mình. Vào ngày 20 tháng 9, Fortnite sẽ tổ chức hai phiên Power Hour theo giờ Hàn Quốc: từ 03:00–05:00 và 10:00–12:00 (KST). Ai cũng sẽ bắt đầu trận đấu đã sẵn sàng với cả Kingdom Chain và Sea‑Salt Ice Cream. Các gói nhân vật mới trong Cửa hàng vật phẩm còn có thêm trang trí lưng, cuốc, phụ kiện phong cách LEGO Fortnite, và đôi giày Shadow Shoes (bán riêng). Nếu bạn định ghé chơi ở Hàn Quốc vào ngày 20 tháng 9, hai khung giờ Power Hour này sẽ đảm bảo bạn luôn xuất phát với cả Kingdom Chain và Sea‑Salt Ice Cream. Như vậy, những trận đấu đầu tiên sẽ cảm thấy "chuẩn bị sàng sàng" với Keyblade hơn hẳn so với mọi khi.

Nananai Studio chính thức ra mắt "구해줄거냥?" trên iOS và Android vào ngày 25 tháng 8
News Thứ 7, 19 thg 9, 2026

Nananai Studio chính thức ra mắt "구해줄거냥?" trên iOS và Android vào ngày 25 tháng 8

Nananai Studio chính thức ra mắt tựa game mới "구해줄거냥?" trên cả iOS và Android vào ngày 25 tháng 8. Studio này chính là người đứng sau "Forest Island" – tựa game đã đạt mốc 10 triệu lượt tải về toàn cầu. Họ đã phát hành "구해줄거냥?" như một trò chơi giải đố và xây dựng làng mạc tập trung vào mèo, kết hợp các câu đố hướng mũi arrow với việc thu thập mèo và tùy biến không gian làng. Gameplay xoay quanh các câu đố hướng mũi arrow không có giờ. Bạn chỉ cần quét hướng mũi, chạm vào màn hình để giải cứu những chú mèo bị mắc kẹt trong dây leo. Độ khó sẽ tăng dần từ những bảng đơn giản đến những lưới mũi arrow phức tạp, và nếu bị kẹt thì có thể dùng tính năng gợi ý. Vì không có đồng hồ đếm giờ, các câu đố được thiết kế để chơi thư giãn. Hoàn thành một câu đố sẽ mang lại trái tim, dùng để nuôi dưỡng sự phát triển của ngôi làng. Cơ chế thu thập cũng nằm ở việc giải cứu. Mỗi màn giải đố mở khóa một chú mèo mới để thêm vào danh mục, từ những giống mèo quen thuộc như mèo vằn phô mai hay mèo tuxedo cho đến Russian Blue. Bạn có thể đặt tên cho những chú mèo được giải cứu, trang bị cho chúng đồ lót và trang phục độc quyền, và quan sát chúng tương tác trong làng — rít, cọ đầu, và đuổi đuổi những quả bóng lông xù — trong phần bách khoa thư mèo trong game. Trái tim kiếm được từ việc giải cứu là tiền tệ để trang trí ngôi làng mèo ấm cúng. Bạn có thể đặt đồ nội thất, thác nước, khu vui chơi và điểm câu cá để làm cho làng thêm sinh động, và khi làng phát triển sẽ thu hút thêm nhiều chú mèo. Làng mèo còn cung cấp các khu vực mở theo chủ đề như vườn hoa anh đào, bãi biển, trang trại và trại cắm trại, cho phép người chơi tùy biến nhiều không gian thay vì chỉ một trung tâm duy nhất. Park Jae-hwan, người sáng lập Nananai Studio, mô tả "구해줄거냥?" là một "trò chơi chữa lành" với một vòng lặp trực quan: giải đố để giải cứu mèo, và dùng mèo giải cứu để phát triển làng. Ông cho biết đội ngũ đã kết hợp kinh nghiệm sản xuất và vận hành từ "Forest Island" cùng nghệ thuật đồ họa hướng tới khán giả toàn cầu. Để chào mừng ra mắt, bất kỳ ai tải game đều nhận được một chú mèo "Sprout" phiên bản giới hạn làm quà tặng; chi tiết và các sự kiện tiếp diễn được đăng trên trang Google Play, App Store và Instagram chính thức của game. Tóm lại: "구해줄거냥?" kết hợp các câu đố hướng mũi arrow không giờ với tiến trình làng dựa trên trái tim—giải cứu mèo để kiếm trái tim, chi tiêu trái tim cho đồ nội thất và khu vực theo chủ đề, và thu thập những chú mèo mới có thể đặt tên và trang phục—kèm theo một chú mèo "Sprout" giới hạn thời gian dành cho tất cả người tải về.

Mirai-si demo đã được cải thiện tại Tokyo Game Show 2026 — Smilegate
News Thứ 7, 19 thg 9, 2026

Mirai-si demo đã được cải thiện tại Tokyo Game Show 2026 — Smilegate

Smilegate đã mang tựa game văn hóa đại chúng Mirai-si: Invisible Future đến Tokyo Game Show 2026 trong năm thứ hai liên tiếp, giới thiệu bản demo đã được cập nhật mà khách tham quan có thể trải nghiệm trực tiếp tại chỗ. Studio đã trình làng phiên bản game với những thay đổi lớn về giao diện người dùng (UI), mô hình nhân vật 3D, shader và luồng nội dung tổng thể sau khi nhận được phản hồi từ buổi ra mắt năm ngoái. Các thành viên cốt lõi của đội ngũ như Kim Hyung-seop (AD), Jo Soon-gu (PD) và Kwon Se-woong (CD) cũng đã chia sẻ về tình trạng phát triển và các bước tiếp theo tại sự kiện này. Jo Soon-gu, người đứng đầu dự án, cho biết bản demo hiện tại chưa giống hệt bản phát hành chính thức nhưng đã được chỉnh sửa lại để làm nổi bật các hệ thống cốt lõi của Mirai-si và định hướng mà đội ngũ hướng tới, thay vì thêm vào các tình huống mới. Bản demo TGS năm ngoái được thiết kế để cho thấy một trận đấu trọn vẹn từ đầu đến cuối, xen kẽ các tình tiết kể chuyện giữa các nhân vật; năm nay, phần trình diễn tập trung vào việc tinh chỉnh các hệ thống nằm đằng sau những khoảnh khắc đó. Phiên bản trên sàn triển lãm lần này chạy trên PC, cho phép đội ngũ giới thiệu các phím tắt và tinh chỉnh hành vi giao diện vốn dĩ được thiết kế cho di động. Theo Jo, sự chuyển đổi nền tảng và việc chỉnh sửa giao diện là một phần trong nỗ lực giải quyết các phàn nàn cụ thể được đưa ra sau buổi ra mắt ban đầu. Công việc kỹ thuật chủ chốt tại TGS tập trung vào việc sửa chữa mô hình 3D và shader. Jo thừa nhận rằng các mô hình công khai đầu tiên chưa được tinh chỉnh kỹ lưỡng và cho biết đội ngũ đã vạch ra các bước khắc phục trước khi đến Tokyo Game Show 2026. Những sửa chữa này bao gồm điều chỉnh khung hình camera để nhân vật không bị phình to, đồng thời kiểm soát chặt chẽ hơn các yếu tố kỹ thuật hiển thị vốn dĩ bị xử lý lỏng lẻo. Vì công việc sửa chữa đã được định lượng trước đó, đội ngũ cho biết họ đã có thể áp dụng nhiều thay đổi nhanh chóng và thực hiện các bước lặp lại trong một khoảng thời gian tương đối ngắn trước sự kiện. Giám đốc nghệ thuật Kim Hyung-seop mô tả công việc shader là trọng tâm trong chu kỳ này. Kim nhận thấy rằng các phản hồi tiêu cực năm ngoái tập trung vào mô hình nhân vật, nên đội ngũ tập trung vào việc tái tạo ánh sáng đặc trưng và hiệu ứng sáng tối kiểu chiaroscuro theo chiều sâu 3D. Ông coi thử thách này là việc chuyển ngữ ngôn ngữ thị giác cá nhân—cách ông xử lý ánh sáng, bóng tối và độ tương phản—sang một quy trình 3D với khả năng kiểm soát shader và các bước ánh sáng chính xác hơn. Kim thừa nhận kết quả hiện tại chưa hoàn thiện, nhưng ông kỳ vọng sẽ có thêm nhiều cải tiến cho mô hình nhân vật khi công việc shader và mô hình hóa tiếp tục diễn ra. Về sự thống nhất giữa các kiểu nhân vật đa dạng—pháp sư, ninja, người máy—đội ngũ nghệ thuật đã áp dụng một chủ đề thị giác gắn liền với cơ chế trong game gọi là “stigma”. Kim cho biết họ sử dụng stigma như một yếu tố đồ họa và chủ đề thống nhất để các nhân vật với các khái niệm khác nhau vẫn được xem là thuộc về một thế giới duy nhất. Sau khi thiết lập sợi chỉ thị giác chung, đội ngũ đã lồng ghép tính cách và sự lựa chọn hình thể độc đáo của từng nhân vật để các dáng silhouette và hành vi riêng biệt vẫn nổi bật. Cách tiếp cận này nhằm giữ cho dàn nhân vật khác biệt nhưng vẫn cung cấp một điểm tham chiếu thẩm mỹ nhất quán cho người chơi khi quét danh sách nhóm. Trình diễn tại khu vực của Smilegate bao gồm một màn hình LED lớn hiển thị một đoạn game vui nhộn trong đó các nhân vật luồn qua ống nước và tương tác trong không gian hẹp. Jo giải thích ý tưởng khu vực triển lãm bắt nguồn từ bộ phận kinh doanh của nhà xuất bản và được hiện thực hóa trong sự hợp tác với studio phát triển. Đoạn vignette trên LED được thiết kế để truyền tải kiểu dáng cơ thể, những nét thú vị trong giao tiếp và chi tiết hoạt hình qua những khoảnh khắc ngắn, nổi bật—một cách trực quan để thể hiện tính cách và hướng đi nghệ thuật mà không cần một phiên demo chi tiết. Về gameplay, đạo diễn sáng tạo Kwon Se-woong đã phản hồi các nhận xét cho rằng combat thời gian thực kiểu lượt trong demo cảm thấy chậm hoặc lặp lại. Ông mô tả ý định của đội ngũ về combat là chia nhỏ cảm giác của một trận đấu nhóm kiểu AOS thành từng khung hình, từng lượt giải quyết—để người chơi có thể cảm nhận các giao chiến chiến thuật ở nhịp độ chi tiết. Để giảm bớt thời gian chờ đợi cảm nhận, demo đã rút ngắn thời gian chờ trước trận và cố gắng đưa lượt đầu tiên diễn ra sớm hơn để người chơi có thể đưa ra quyết định nhanh hơn. Kwon cũng cho biết bản phát hành đầy đủ sẽ bao gồm các tùy chọn tự động hóa: các khu vực mà sức mạnh người chơi đủ cao sẽ hỗ trợ tự chơi để tăng tốc độ vượt qua, trong khi các cuộc gặp gỡ đòi hỏi sự khéo léo của người chơi sẽ vẫn được giữ nguyên tính chiến thuật. Jo thêm các biện pháp kỹ thuật nhằm điều chỉnh nhịp độ: nhịp lượt nhanh hơn thông qua lựa chọn trang bị và vật phẩm tăng tốc độ nhân vật, và thiết kế sắp xếp lượt sao cho hành động luôn trôi chảy khi thứ tự lượt được nhóm lại sau khi tối ưu chỉ số nhân vật. Đối với nội dung lặp lại hay nhàm chán, đội ngũ dự định cung cấp các công cụ quét/xóa đơn giản để người chơi tránh được việc cày cuốc không cần thiết; đối với nội dung khó hơn, cùng hệ thống đó vẫn sẽ để lại chỗ cho thao tác thủ công và kỹ năng chơi đỉnh cao. Jo nhấn mạnh ý định của đội ngũ là cân bằng giữa sự tiến triển ít cồng kềnh cho các nhiệm vụ hàng ngày và thử thách trực tiếp nơi người chơi muốn kiểm tra cách sắp đặt của mình. Về PvP, Jo cho biết studio nghĩ rằng PvP thời gian thực như một tính năng cốt lõi có thể không phù hợp với sở thích của người chơi văn hóa đại chúng điển hình, nhưng đội ngũ đã triển khai một hệ thống chơi được bên trong. Kế hoạch công khai là coi PvP như một chế độ tùy chọn, ít áp lực—hơn là một bảng xếp hạng bắt buộc—để người chơi có thể thử mà không bị áp lực từ thời điểm ra mắt dịch vụ. Các nhà phát triển dự định theo dõi phản ứng của người dùng sau khi ra mắt và mở rộng tùy chọn đó chỉ khi cộng đồng thể hiện sự quan tâm bền vững. Lịch trình thử nghiệm và phát hành vẫn đang trong giai đoạn dự kiến. Jo xác nhận rằng thử nghiệm sẽ diễn ra trước khi chính thức ra mắt và đội ngũ hiện đang tập trung vào việc nâng cao chất lượng tổng thể của bản dựng và tăng khối lượng nội dung để đạt chuẩn thử nghiệm. Ông nói rằng các quyết định cuối cùng về phạm vi và thông số kỹ thuật thử nghiệm phụ thuộc vào các cuộc thảo luận đang diễn ra với bộ phận kinh doanh của Smilegate, nên đội ngũ không thể cam kết về ngày cụ thể cho CBT hay ngày ra mắt tại TGS. Về các chỉ số sau khi ra mắt, Jo cho rằng studio ưu tiên số lượng người dùng tích cực hơn các con số doanh thu ngay lập tức; họ coi một cơ sở người chơi lớn và tham gia là tiền đề để triển khai các dịch vụ và mở rộng nội dung bổ sung. Bản demo bao gồm các kế hoạch tính năng ngoài combat và phần trình diễn cốt lõi. Đội ngũ đã giới thiệu hệ thống “memento” lồng ghép bối cảnh, giọng nói và âm thanh với minh họa để tăng chiều sâu cho việc kể chuyện nhân vật. Kim và Jo đã thảo luận về tính năng hình tượng/pose trong game: thay vì ép buộc người chơi thu thập toàn bộ hoạt hình, họ thiên về các phần thưởng kiểu thành tích nhẹ nhàng—các khung hoạt hình hoặc pose cụ thể mà người chơi có thể đạt được mà không bị áp lực phải thu thập đầy đủ. Hệ thống hình tượng có thể bao gồm việc thu thập nhỏ nhắn hoặc cơ chế thành tích nhẹ, nhưng các nhà thiết kế đang phòng ngừa sự mệt mỏi khi thu thập quá nhiều bằng cách tập trung R&D vào các phần thưởng ít gánh nặng mà người chơi có thể trưng bày. Tóm lại: Đội ngũ Mirai-si của Smilegate đã sử dụng hai năm liên tiếp tại Tokyo Game Show để chuyển đổi các phê bình về hình ảnh và giao diện năm ngoái thành các sửa chữa cụ thể—khung hình camera, các bước shader, phím tắt giao diện tập trung vào PC, các điều chỉnh nhịp độ và một kế hoạch hình tượng/thành tích nhỏ gọn, dễ tiếp cận—và họ đang tiến gần đến cửa sổ thử nghiệm kín khi chất lượng bản dựng và khối lượng nội dung đáp ứng các thông số phía kinh doanh. Đối với những người chơi nhận ra những góc cạnh thô ráp của năm ngoái, bản demo TGS 2026 cung cấp các điểm cụ thể để đánh giá lại: ánh sáng dựa trên shader, khung hình camera chặt chẽ hơn, giao diện thân thiện với bàn phím trên PC và một kế hoạch tự động/QoL gắn liền với ngưỡng sức mạnh combat.

Smadex làm mới thương hiệu khi Performance CTV phát triển mạnh qua 2025–26
News Thứ 6, 18 thg 9, 2026

Smadex làm mới thương hiệu khi Performance CTV phát triển mạnh qua 2025–26

Smadex vừa làm mới bộ nhận diện thương hiệu và website, khi công ty đang mở rộng từ việc chỉ tập trung vào mua khách hàng trên di động sang Performance CTV cho ứng dụng và trò chơi. Theo công ty, họ đã bắt đầu thử nghiệm Connected TV để thúc đẩy tăng trưởng ứng dụng từ năm 2022, tung ra sản phẩm Performance CTV vào năm 2023, và kênh này đã phát triển rất mạnh qua cả năm 2025 và 2026. Được thành lập năm 2011, Smadex từng xây dựng mảng kinh doanh chủ yếu dựa trên mua khách hàng trên di động (UA) qua ứng dụng và web di động, rồi mới bắt đầu mở rộng sang TV. Website mới được thiết kế lại với câu khẩu hiệu 'Mở rộng ứng dụng của bạn trên cả di động và CTV' cùng cụm từ 'một động cơ, hai màn hình, tối ưu hóa vô hạn'. Smadex mô tả một nền tảng duy nhất kết hợp tín hiệu di động và CTV, vận hành mạng nơ-ron sâu để liên kết hoạt động TV và di động ở mức hộ gia đình, từ đó tối ưu hóa chiến dịch dựa trên kết quả dự đoán thay vì chỉ nhìn vào số lần hiển thị. Smadex nhấn mạnh một nhà quảng cáo trò chơi gần đây làm bằng chứng cho hiệu suất. Với cửa sổ gán kết quả trong một giờ, 81.4% cài đặt diễn ra trong giờ đầu tiên sau khi hiển thị, và 91.2% hộ gia đình tiếp cận chưa từng tương tác với ứng dụng; chiến dịch này ghi nhận mức tăng 67.2% ROAS. Công ty viết: 'CTV đã tồn tại một thời gian, nhưng Performance CTV cho nền kinh tế ứng dụng thì còn khá mới mẻ. Smadex là một trong những người tiên phong. Chúng tôi đã xây dựng và liên tục đổi mới một động cơ tăng trưởng để khai thác sức mạnh tổng hợp của dữ liệu di động và tín hiệu màn hình lớn nhằm thúc đẩy chuyển đổi trên điện thoại người dùng.' Tóm lại, các nhà quảng cáo ứng dụng đang chạy mua khách hàng trên di động giờ đây có một nhà cung cấp đề xuất một động cơ tối ưu hóa duy nhất cho cả điện thoại và TV, với một trường hợp chiến dịch cho thấy cài đặt nhanh và mức tăng 67.2% ROAS—con số cụ thể bạn có thể dùng để so sánh với các chỉ số của riêng mình.

Atelier Sophie mở đăng ký trước ở Nhật cho ứng dụng chat AI có giọng nói và ASMR
AI + Mobile Thứ 6, 18 thg 9, 2026

Atelier Sophie mở đăng ký trước ở Nhật cho ứng dụng chat AI có giọng nói và ASMR

Gust vừa công bố ứng dụng chat AI chính thức dành cho Atelier Sophie, đang mở đợt đăng ký trước ở Nhật Bản. Ứng dụng này cho phép bạn trò chuyện với Sophie Neuenmuller qua tin nhắn, phản hồi giọng nói tổng hợp và cả chế độ âm thanh kiểu ASMR. Theo trang chủ, ngày phát hành vẫn ghi là "sắp tới", còn đợt đăng ký trước thì chỉ dành riêng cho người ở Nhật. Các câu thoại của Sophie đều được lấy từ những bản ghi âm giọng nói có sự cho phép của diễn viên lồng tiếng Yuka Aisaka. Đội ngũ phát triển cũng khẳng định sẽ không dùng bất kỳ âm thanh nào không được phép để huấn luyện hay phát lại trong game. Bạn có thể tùy chọn chat bằng văn bản, giọng nói tổng hợp hay cả chế độ ASMR. Về trang phục, trang chủ cũng hé lộ vài thiết kế sẽ có sẵn ngay khi ra mắt, chẳng hạn như đồ bơi hay kiểu tai thỏ. Nhà thiết kế nhân vật gốc của Atelier Sophie là NOCO đang trực tiếp giám sát việc minh họa cho ứng dụng này. Dự án cũng khẳng định không sử dụng AI tạo sinh để vẽ tranh, tất cả hình ảnh đều do nghệ sĩ thực hiện dưới sự giám sát của NOCO. Ngoài ra, một phần doanh thu sẽ được chia lại cho các nghệ sĩ tham gia, còn giọng nói tổng hợp của Sophie thì được tạo ra hoàn toàn từ những bản ghi âm được Yuka Aisaka ủy quyền. Gust cũng nhắc đến RyzaChat:AI, ứng dụng chat dựa trên Reisalin Stout từ Atelier Ryza mà họ đã phát hành trước đây. Ứng dụng này đã có hơn 15 triệu lần tương tác nói và đứng đầu bảng xếp hạng Giải trí miễn phí trên App Store Nhật Bản. RyzaChat:AI sắp cập nhật thêm trang phục mới lấy cảm hứng từ các bức tranh cũ (bắt đầu là trang phục Trung Hoa và Halloween), với các lần ra mắt thêm vào tháng 12 và tháng 1. Ngoài ra, còn có chế độ chơi nhiều người (tối đa 4 người) và chế độ du lịch với bản đồ Nhật Bản. Muốn nghe giọng nói Sophie được ủy quyền chính thức thì đợt đăng ký trước hiện vẫn chỉ mở ở Nhật Bản, còn ngày phát hành trên trang chủ vẫn ghi là "sắp tới".

"You Have Awakened" chính thức ra mắt tháng 10 trên MapleStory Worlds với tiếng Trung truyền thống
News Thứ 6, 18 thg 9, 2026

"You Have Awakened" chính thức ra mắt tháng 10 trên MapleStory Worlds với tiếng Trung truyền thống

You Have Awakened (당신은 각성하였습니다.), một dự án độc lập từ nhà phát triển Hàn Quốc Tigerworks, sẽ chính thức ra mắt vào tháng 10 năm 2026 trên nền tảng MapleStory Worlds với hỗ trợ tiếng Trung truyền thống đầy đủ. Game là tự do chơi (free-to-play), chạy chéo trên PC, iOS và Android, và nhà phát triển cam kết sẽ giữ lại dữ liệu của các bạn đang chơi thử để chuyển sang bản chính thức. Bạn Have Awakened được thiết kế như một RPG hành động idle tốc độ cao bên trong MapleStory Worlds, với câu chuyện diễn ra tại một MapleWorld được sao chép. Tại đây, những anh hùng thức tỉnh sẽ khởi hành từ thị trấn Everdusk leo lên một tháp bí ẩn để cứu thế giới đang sụp đổ. Đội ngũ đã tung ra tập mở đầu cho hệ thống Runeword cốt lõi, có tên "World Memory", và câu chuyện sẽ tiếp tục được mở rộng qua các bản cập nhật theo mùa. Chiến đấu ở đây được chia làm hai trải nghiệm riêng biệt. Vòng chơi chính xoay quanh tự động chiến đấu tốc độ cao, xóa sạch màn hình và cực đã khi tiêu diệt bầy quái lớn, trong khi boss raid 2-4 người chơi lại tắt hoàn toàn chế độ tự động, buộc bạn phải thao tác thủ công 100% cho cả di chuyển, thời điểm dùng kỹ năng lẫn phối hợp với đồng đội. Hệ thống tự động chiến đấu của game dùng AI để tự chuyển đổi giữa các bộ trang bị đã cài sẵn—một bộ cho việc tiêu diệt quái thường, một bộ khác để đối phó với elite—nên bạn chỉ cần tối ưu 2 bộ trang bị là đủ, không cần phải lo lắng từng trận đấu. Hệ thống bên dưới được thiết kế để giảm bớt những việc nhàm chán. Trang bị bao gồm kiếm một tay, kiếm hai tay, cung tên và nhiều loại khác, với vũ khí đặc biệt hạng S mang những hiệu ứng độc đáo để thay đổi cách chiến đấu. Việc hao mòn, tháo gỡ, tổng hợp, nâng cấp và phát triển trang bị đều có thể xử lý qua một công cụ quản lý hàng loạt chỉ với một cú nhấp chuột. Các bản cập nhật dự kiến sau và trước tháng 10 bao gồm nội dung raid mới, một chợ trong game hỗ trợ mua bán giữa người chơi, hệ thống Runeword, và tính năng Combat Sequence cho phép bạn tự đặt thứ tự tung chiêu tự động; còn nội dung theo mùa thì sẽ thêm trang bị độc quyền, kỹ năng mới và các sự kiện theo chủ đề. Tigerworks chia sẻ rằng mục tiêu ban đầu của họ là mang lại cảm giác thỏa mãn ngay lập tức khi nhìn thấy làn sóng kẻ địch bị tiêu diệt, đồng thời cho phép bạn dùng tự động chiến đấu thông minh để tiến trình đều đặn, rồi mới chuyển sang chơi thủ công thuần túy để đối phó với thách thức raid cùng bạn bè. Trong thời gian thử nghiệm, game đã có dịch thuật tự động toàn cầu và sẽ thay thế bằng bản địa hóa tiếng Trung truyền thống chính thức tại lần ra mắt tháng 10 năm 2026. Vì tựa game chạy trên MapleStory Worlds với một tài khoản chéo nền tảng duy nhất và cam kết giữ lại dữ liệu từ chế độ thử nghiệm, những bạn đã test bản build này có thể tiếp tục được tiến trình của mình khi game bước vào bản chính thức. Tóm lại: Nếu bạn đã tích lũy tài nguyên trong thời gian thử nghiệm, tiến trình của bạn sẽ được giữ lại cho lần ra mắt tháng 10 năm 2026—và khi bản tiếng Trung truyền thống chính thức đến, cùng một tài khoản chéo nền tảng đó sẽ giúp bạn tiếp tục chơi trên PC hay di động mà không cần bắt đầu lại từ đầu.

Riftbound chính thức ra mắt tại Hàn Quốc vào ngày 18 tháng 9, sau chuỗi ra mắt toàn cầu
News Thứ 6, 18 thg 9, 2026

Riftbound chính thức ra mắt tại Hàn Quốc vào ngày 18 tháng 9, sau chuỗi ra mắt toàn cầu

Riftbound chính thức xuất hiện tại Hàn Quốc vào ngày 18 tháng 9, mang theo IP League of Legends đến những bàn chơi bài địa phương. Trước khi ra mắt tại Hàn Quốc, tựa game này đã từng có mặt ở thị trường nước ngoài. Nó lần đầu tiên ra mắt tại Trung Quốc vào ngày 1 tháng 8 năm ngoái, và sau đó mở rộng sang các khu vực nói tiếng Anh, bao gồm Bắc Mỹ và Châu Âu, vào ngày 31 tháng 10. Chân đạp cạnh tranh của Riftbound đã bắt đầu lộ rõ. Một giải đấu quốc gia tổ chức tại Bắc Kinh tháng này đã thu hút hơn 2.000 người tham gia trong vòng hai ngày. Về mặt thương mại, số liệu từ thị trường TCGplayer tại Mỹ xếp tựa game này ở vị trí thứ 5 về tổng lượng giao dịch TCG trong quý 4 năm ngoái. Đến quý 1 và quý 2 năm nay, con số này lần lượt là thứ 5 và thứ 6 trên cùng nền tảng — những con số này cho thấy sức hút của nó ngang hàng với những thương hiệu bài tập thể lâu đời. Cơ chế chiến thắng cốt lõi của game đã thay đổi hoàn toàn so với logic làn đường và nexus của League. Thay vì đó là cuộc đua điểm số trên battleground: người chơi nào đạt 8 điểm trước sẽ chiến thắng. Mỗi người chơi sẽ đặt hai thẻ battleground giữa hai bàn chơi, và các đơn vị chiến đấu sẽ diễn ra trên đó. Sau một cuộc giao tranh, bên nào để lại đơn vị trên battleground sẽ được tính điểm; nếu họ vẫn giữ quyền kiểm soát khi bắt đầu lượt tiếp theo, họ sẽ nhận thêm một điểm nữa. Thay vì bao vây nexus, người chơi sẽ phải chiếm và giữ lãnh thổ tranh chấp từng thẻ một. Xây bộ bài xoay quanh các thẻ huyền thoại champion được lấy trực tiếp từ League. Người chơi sẽ chọn một champion làm "danh tính" cho bộ bài và đặt thẻ đơn vị của champion đó làm starting champion. Lựa chọn này không chỉ thu hẹp nguồn thẻ có thể dùng mà còn định hình hướng đi chiến thuật. Các đơn vị và thẻ phép sẽ lo phần giao tranh và hỗ trợ, còn runes thì đóng vai trò là tài nguyên. Số lượng runes có mỗi lượt sẽ tăng lên theo thời gian, nên trận đấu thường bắt đầu với những nước đi nhỏ và mở rộng ra nhiều lựa chọn hơn khi runes tích lũy. Người chơi có thể theo dõi việc sử dụng runes bằng cách gập thẻ rune đã dùng sang phải một chút. Những người hâm mộ IP gốc sẽ thấy những chi tiết tinh tế được vẽ vào các thẻ, mượn từ kỹ năng và cốt truyện của League. Ví dụ, charm đặc trưng của Ahri – vốn có khả năng kéo kẻ địch lại gần trong League – giờ đây xuất hiện như một phép thuật di chuyển đơn vị kẻ địch trên bàn. Các đơn vị không phải champion cũng mang theo chút hương vị câu chuyện: có một đơn vị tên là Noxus Corpsband sẽ sinh ra token recruit mỗi khi nó di chuyển đến battleground, gợi nhớ đến chủ đề huy động quân đội của Noxus. Dù chỉ được thử nghiệm một phần bộ thẻ tại GGX showcase, nhưng người chơi thử nghiệm vẫn nhận thấy rất nhiều chi tiết nhỏ, dễ nhận biết về kỹ năng champion và chủng tộc. Văn bản trong game sử dụng các từ khóa ngắn gọn thay vì những câu văn dài dòng, và hai từ khóa quan trọng nhất là Action và Reaction. Các thẻ có thuộc tính Action hoặc Reaction có thể được chơi ngay cả khi đến lượt đối phương, miễn là điều kiện cho phép: thẻ Action có thể dùng vào những khoảnh khắc quyết định trong lượt của đối thủ, còn thẻ Reaction thì dùng để đáp trả lại các Action. Quy tắc này tạo ra những cuộc tranh luận liên tục trong một vòng chơi, khi mà thông tin công khai như lựa chọn champion hay số lượng rune lại phải đối đầu với tay bài bí mật của đối thủ. Tại GGX showcase, các trận đấu demo một đối một diễn ra rất nhanh: một cuộc giao tranh 4 điểm chỉ tốn khoảng hai đến ba lần đổi nước đi, trong khi chế độ tiêu chuẩn 8 điểm hứa hẹn sẽ có sự tích lũy và đẩy lùi kéo dài hơn ở giai đoạn giữa và cuối trận. Sự kết hợp giữa các thẻ mang phong cách League và cơ chế TCG của Riftbound tạo ra hai điểm vào rất rõ ràng cho người chơi. Với người chơi League, họ sẽ dễ dàng nhận ra những nét quen thuộc trong kỹ năng – ví dụ như charm của Ahri hay việc tạo ra token dựa trên chủng tộc – khi đọc các thẻ. Còn với người chơi TCG, họ sẽ thích thú với cơ chế thời gian Action/Reaction và cách tài nguyên rune mở rộng đều đặn mỗi lượt. Nhìn vào số lượng người tham gia giải đấu Bắc Kinh và các bảng xếp hạng trên TCGplayer, sức hút của tựa game ở nước ngoài đã rất rõ ràng; việc ra mắt tại Hàn Quốc vào ngày 18 tháng 9 chỉ đơn giản là thêm một thị trường mới vào chuỗi phát hành đã bắt đầu từ Trung Quốc vào ngày 1 tháng 8 năm ngoái và mở rộng sang các khu vực tiếng Anh vào ngày 31 tháng 10 năm ngoái. Nếu bạn đang xây dựng bộ bài xung quanh một League champion yêu thích, hãy chuẩn bị cho một nhịp điệu trận đấu bắt đầu từ những nước đi nhỏ và mở rộng dần khi runes tích lũy. Đồng thời, cơ chế thời gian của từ khóa (Action và Reaction) sẽ tạo ra sự tương tác căng thẳng giữa các lượt, khiến việc đoán xem tay đối phương có gì trở nên vô cùng quan trọng. Vì champion quyết định nguồn thẻ trong bộ bài, nên việc chọn champion sẽ ảnh hưởng trực tiếp đến các lựa chọn của bạn ở giai đoạn đầu và cả quỹ đạo chiến thuật xuyên suốt trận đấu.

Joy Games chính thức ra mắt Hudeodeok Survival, phần tiếp nối cho tựa hit tháng 9/2024
News Thứ 6, 18 thg 9, 2026

Joy Games chính thức ra mắt Hudeodeok Survival, phần tiếp nối cho tựa hit tháng 9/2024

Joy Games vừa tung ra Hudeodeok Survival, tựa game nhập vai bắn súng roguelike phòng thủ trên di động. Đây được xem là phần tiếp nối cho tựa hit 감자슉슈슉 ra mắt tháng 9/2024, khi mà tựa game này từng đứng đầu cả Google Play và App Store. Tựa mới này vẫn giữ nguyên cốt lõi nhập vai hack-and-slash và roguelike của tiền nhiệm, nhưng lại thêm thắt các cơ chế phòng thủ tháp và bắn súng trực tiếp vào gameplay. Hudeodeok Survival diễn ra trong một thế giới bị zombie bao phủ, nơi chú vịt chính diện sẽ thu hút những người bạn đồng hành để bảo vệ căn cứ. Người chơi sẽ xây dựng và nâng cấp căn cứ vào ban ngày, rồi chống lại đám đông vào ban đêm, kết hợp cả việc sắp xếp tháp phòng thủ với việc bắn súng trực tiếp. Game còn có tính năng thức tỉnh kỹ năng, giúp bạn có thể chọn hướng phát triển ngay giữa trận chiến, cùng với việc tuyển nhân vật, nâng cấp trang bị và đánh guild nhiều người chơi để cùng nhau chơi. Joy Games công bố các phần thưởng khi đăng ký trước bao gồm da vịt giới hạn, 777 lần rút gacha, súng máy cấp Epic và 100.000 tiền tệ trong game. Ngoài ra, các phần thưởng sự kiện còn có thể nhận qua Naver lounge chính thức của game, nơi người chơi có thể lấy vé cấp nhân vật, vé cấp kỹ năng và bản vẽ nâng cấp ngẫu nhiên; Naver lounge là nơi chứa đầy đủ thông tin chi tiết về sự kiện. Nếu bạn đã thích kiểu tiến trình roguelike của 감자슉슈슉, thì Hudeodeok Survival sẽ mang đến cho bạn những vòng lặp tăng cấp nhân vật và đồ tương tự, nhưng lại thêm vào chiến lược xây dựng căn cứ và chiến đấu bắn súng thời gian thực — không quên cả gói đăng ký trước và các phần thưởng từ Naver lounge nếu bạn đã đăng ký sớm. Sự kết hợp này giúp game dễ dàng chơi cả khi solo lẻ hay tham gia giao tranh guild hợp tác.

Doki Doki Literature Club quay trở lại Android qua Epic Games
News Thứ 6, 18 thg 9, 2026

Doki Doki Literature Club quay trở lại Android qua Epic Games

Serenity Forge thông báo Doki Doki Literature Club đã quay trở lại Android qua Epic Games Store Mobile, và bạn có thể chơi game đầy đủ miễn phí trên các điện thoại và máy tính bảng được hỗ trợ. Nếu muốn nội dung thêm thì có thể mua Doki Doki Literature Club Plus! với giá trên cùng cửa hàng này. Phiên bản di động này đã bị gỡ khỏi Google Play Store từ tháng 4 năm 2026 nhưng vẫn còn trên iOS. Bạn sẽ vào vai thành viên mới của CLB Văn học trường: viết thơ, đưa ra lựa chọn ảnh hưởng đến các nhân vật khác, và từ từ khám phá cú twist kinh dị nhẹ nhàng của câu chuyện tình trường. Doki Doki Literature Club Plus cũng có trên PlayStation 4, 5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch và PC qua Steam, và nếu bạn bỏ lỡ bài review về bản PC thì nhớ xem nhé. Muốn chơi game gốc trên Android mà không tốn một xu thì Epic Games Store Mobile đã có sẵn tùy chọn này rồi. Còn gói Plus thì tách riêng để mua như DLC trả phí cho những ai muốn nội dung mở rộng hơn.

The New York Times thăng Jonathan Knight lên vị trí Chief Games Officer mới mẻ hơn
News Thứ 5, 17 thg 9, 2026

The New York Times thăng Jonathan Knight lên vị trí Chief Games Officer mới mẻ hơn

The New York Times vừa thăng Jonathan Knight lên vị trí Chief Games Officer mới mẻ hơn, vẫn giữ ông ở đầu mảng trò chơi của tờ báo. Knight công bố động thái này trên LinkedIn, bày tỏ lòng biết ơn vì cơ hội được tiếp tục hỗ trợ sứ mệnh tìm kiếm sự thật và giúp mọi người hiểu rõ thế giới. Kể từ tháng 9 năm 2020, Knight đã dẫn dắt NYT Games. Trong thời gian này, ông đã giám sát việc mua lại và tích hợp Wordle vào năm 2022, đồng thời tạo ra Crossplay – trò chơi từ điệp cạnh tranh hai người đầu tiên của tờ báo – và đưa nó lên vị trí số 1 bảng xếp hạng Top Free Games. Phạm vi công việc của ông tại NYT bao gồm cả P&L lẫn quy trình xuất bản cho các tựa game hàng ngày như The New York Times Crossword, Spelling Bee, Connections, Strands và Pips. Trước khi đến NYT, Knight đã dành hơn hai thập kỷ trong ngành game. Tại Warner Bros. Games, ông là VP và trưởng studio tại San Francisco, dẫn dắt hơn 100 nhà phát triển trên Harry Potter: Wizards Unite và phát hành DC Legends. Là SVP games tại Zynga, ông điều hành các bộ phận Ville và With Friends, giám sát hơn 300 nhân viên và phát hành New Words With Friends cùng FarmVille trên di động. Knight cũng làm việc hơn 9 năm tại Electronic Arts với tư cách là VP và nhà sản xuất điều hành trên các dự án như The Sims và The Simpsons Game, và bắt đầu sự nghiệp tại Activision sản xuất các tựa game như Return to Castle Wolfenstein. Chức danh mới của Knight chính thức hóa quyền kiểm soát đối với kinh doanh live-games và quy trình phát triển của NYT — ông đang quản lý P&L và danh sách câu đố hàng ngày sau khi dẫn dắt việc tích hợp Wordle và ra mắt Crossplay đạt hạng nhất, nên danh mục game của công ty giờ nằm hoàn toàn trong phạm vi của ông.