icon
Tin tức Cộng đồng Cửa hàng
Về trang chủ

Tin mới game mobile

Theo dõi game mobile ra mắt, cập nhật, đăng ký trước, collab và các tín hiệu thị trường trong một luồng tin gọn sạch hơn.

Apple đề xuất thay đổi Cửa hàng Ứng dụng EU vào ngày 1 tháng 10, cùng với Roblox, Pokémon Go và AI Bắc Âu
AI + Mobile Thứ 6, 21 thg 8, 2026

Apple đề xuất thay đổi Cửa hàng Ứng dụng EU vào ngày 1 tháng 10, cùng với Roblox, Pokémon Go và AI Bắc Âu

Apple, Roblox, Pokémon Go và cả một nhóm studio Bắc Âu đều xuất hiện trong "Tuần này trên PocketGamer.biz" — mà không khí làm việc cũng chẳng thiếu chi tiết nào. Apple vừa công bố các điều khoản mới cho Cửa hàng Ứng dụng EU, dự kiến có hiệu lực vào ngày 1 tháng 10, bao gồm một bộ quy tắc nhà xuất bản duy nhất và một lộ trình phí thấp hơn cho việc dẫn link ra ngoài. Roblox đang phải đối mặt với sự soi xét gay gắt mới từ Thượng viện Mỹ liên quan đến an toàn trẻ em. Pokémon Go của Niantic cũng vừa tròn 10 tuổi vào tháng 7 và chia sẻ thêm nhiều chi tiết về kế hoạch nội dung độc quyền theo khu vực. Đặc biệt, một bài viết xoay quanh Bắc Âu về việc các studio thực sự đang dùng AI như thế nào cũng đã thu thập được những báo cáo thực tế từ năm chuyên gia trong ngành. Báo cáo của Apple đặt ngày 1 tháng 10 làm ngày hiệu lực cho các điều khoản EU mới, đồng thời chuyển từ hai bộ quy tắc nhà xuất bản cũ sang một bộ duy nhất. Công ty cũng nêu rõ mức hoa hồng 15% cho các giao dịch mua sắm bắt nguồn từ bên ngoài Cửa hàng Ứng dụng nhưng hoàn tất qua đường link ra web — một đề xuất giống hệt những gì Apple từng gợi ý tại Mỹ trong vụ kiện Apple v Epic kéo dài. Epic Games thì phản hồi lại bằng cách nhấn mạnh rằng, theo định nghĩa của Tòa án Cấp cao thứ 9 về "chi phí cần thiết", Apple thừa nhận sẽ thu 0% phí cho các giao dịch qua link web — điều mà Epic đã công khai chỉ trích. Nhìn chung, giữa những hồ sơ EU và vụ kiện tại Mỹ, có rất nhiều chi tiết pháp lý và hợp đồng mà cả người chơi lẫn nhà phát triển đều cần theo dõi thật kỹ. Một thay đổi lớn khác mà Apple đang chuẩn bị cho hầu hết các nước trong EU chính là App Tracking Transparency. Văn phòng Kiểm soát Thương mại Liên bang Đức trước đây đã kết luận rằng khung ATT của Apple đưa ra lời nhắc đồng ý thiên vị hơn cho các ứng dụng của chính Apple so với các nhà phát triển bên thứ ba, một phát hiện gây lo ngại về cạnh tranh. Eric Seufert từ Mobile Dev Memo thì cho biết chúng tôi mong đợi các điều chỉnh về ATT sẽ đẩy tỷ lệ người dùng đồng ý (opt-in) lên mức "không nhỏ", dù hiệu quả kinh tế sẽ mang tính tiền lệ hơn là tác động ngay lập tức. Apple cho biết họ đã làm việc rất chặt chẽ với Ủy ban Châu Âu về các điều khoản mới; tuy nhiên, đến nay Ủy ban vẫn chưa có bình luận công khai nào về thông báo của công ty. Hình ảnh an toàn của Roblox lại càng bị soi xét kỹ hơn vào tuần này sau khi cuộc điều tra của Thượng viện Mỹ nêu lên lo ngại về các vấn đề lôi kéo và lạm dụng tình dục nghi ngờ liên quan đến nền tảng này. Các Thượng nghị sĩ đã nói với Roblox rằng họ có vẻ đặt lợi nhuận và mức tương tác lên trên các biện pháp an toàn, và những thay đổi sản phẩm trước đây của công ty cũng nằm trong bàn luận. Roblox đã tung ra tài khoản theo độ tuổi và mở rộng tính năng kiểm soát phụ huynh; tuy nhiên, các nhà quản lý Úc lại phát hiện tuần này rằng người lớn vẫn có thể liên lạc với trẻ em dù đã có những thay đổi đó. Nhà quản lý internet Úc đã yêu cầu Roblox trong vòng ba tháng để giải quyết các vấn đề đã nêu, và các cuộc điều tra của Quốc hội Mỹ cũng đang trong quá trình diễn ra. Pokémon Go của Niantic đã có một khoảng thời gian để nhìn lại và nhìn xa hơn khi chúng tôi đã phỏng vấn Jack Wilcock, người đứng đầu Marketing EMEA, sau sinh nhật lần thứ 10 của trò chơi vào tháng 7. Wilcock đã thảo luận về những chu kỳ lên kế hoạch dài hơi cho các sự kiện và chiến dịch, đồng thời xác nhận đội ngũ đã tổ chức phiên bản miễn phí của Go Fest như một phần trong các lễ kỷ niệm. Ông cũng nhắc đến nội dung độc quyền khu vực, lấy ví dụ như loài Stonjourner — một loài chỉ xuất hiện ở Anh và được truyền cảm hứng từ Stonehenge — cũng như các mối quan hệ đối tác như với National Trust nhằm khuyến khích người chơi khám phá các địa điểm ngoài trời tại Vương quốc Anh. Wilcock và đội ngũ đã vạch ra chi tiết về Summer Quest cùng những logistics đằng sau việc chọn địa điểm tổ chức sự kiện; cuộc phỏng vấn này pha trộn giữa chi tiết marketing thực tế và những giới hạn từ phía nhà phát triển thay vì chỉ là những lời kể phục vụ fan. Tính năng AI Bắc Âu này đã thu thập những chia sẻ từ năm người khắp khu vực để xem các studio thực sự đang dùng AI như thế nào hiện nay. Mikael Gummerus, đồng sáng lập Dodreams, cho biết AI đã được sử dụng rất rộng rãi cho việc phân tích dữ liệu nhưng đến nay vẫn chưa có nhiều ảnh hưởng đến quy trình làm việc về nghệ thuật hay phát triển Unity. Tatu Petersen-Jessen từ studio Odd Latent (AI-native) thì mô tả việc các vị trí bị thu hẹp lại, với một người duy nhất phải đảm nhận cả nghệ thuật, thiết kế và lập trình. Tuomas Pelkonen từ Nordia Law đã chuyển hướng cuộc trò chuyện khỏi những nỗi sợ hãi về IP kinh điển sang những rủi ro hiện tại lớn hơn mà anh gọi là phản ứng của người chơi và các công cụ "AI bóng" được sử dụng mà không có sự phê duyệt chính thức. Đây là bài viết đầu tiên trong một loạt bài; nhà báo cũng đã thông báo rằng phần hai sẽ sớm được công bố.

Dream War: Sea of Swords mở beta đóng kín lần đầu tại Trung Quốc
News Thứ 6, 21 thg 8, 2026

Dream War: Sea of Swords mở beta đóng kín lần đầu tại Trung Quốc

Dream War: Sea of Swords do BlackJack Studio phát triển, có sự tham gia của những thành viên đội ngũ gốc của Langrisser, đã chính thức mở beta đóng kín lần đầu tại Trung Quốc. Kênh 電玩瘋 của Bahamut vừa đăng tải một video gameplay trực tiếp dài gần 30 phút, điểm nhấn là chiến đấu, nâng cấp nhân vật, khám phá và các đoạn chuyện. Video chính dẫn dắt người xem qua các trận đánh theo lượt, cách nâng cấp vũ khí trang bị, và khám phá bản đồ với những di tích và tương tác NPC. Game vẫn giữ nguyên chiến lược "chiến thuật chỉ huy" kinh điển của series nhưng lại bổ sung hệ thống "hai chỉ huy, hai đơn vị" mới. Hai anh hùng có thể cùng xuất chiến, đổi vai chính/phụ tùy theo tình hình trên chiến trường, và thay đổi hiệu ứng kỹ năng cũng như vai trò chiến thuật theo vị trí. Mỗi anh hùng mang theo một loại lính riêng, và những đơn vị này có thể trộn lẫn thoải mái để tạo thành đội hình linh hoạt; một số cặp anh hùng nhất định sẽ kích hoạt kỹ năng hợp tác độc đáo. Chiến đấu còn có hiệu ứng va chạm nâng cấp và địa hình có thể phá vỡ, giúp thay đổi cách giao tranh. Khám phá không còn nằm trên những chiến trường tách biệt mà chuyển sang bản đồ thế giới liền mạch, nơi rừng rậm, cảng biển, thành phố vương quyền, hang động và bãi tuyết nối liền nhau. Người chơi có thể giao lưu với NPC, khám phá các câu chuyện phụ, thu thập nguyên liệu chế tạo, giải đố môi trường và kích hoạt các sự kiện ẩn để tìm hiểu sâu hơn về cốt truyện. Sự tiến bộ gắn liền với việc xây dựng căn cứ: những người thám hiểm bắt đầu từ một trại nhỏ và dần dần xây dựng trụ sở legion riêng trong suốt hành trình. Muốn thấy rõ nhất cho đến nay, đoạn phim gần 30 phút của Bahamut chính là cái nhìn gần như thực tế nhất: nó giải thích chi tiết hệ thống đánh theo lượt, nâng cấp trang bị và vũ khí, khám phá bản đồ và một số cuộc gặp gỡ dẫn dắt bởi khám phá.

Yi Huan (Perfect World) chính thức ra mắt ngày 29 tháng 4 — Tech talk tại Unreal Fest Seoul 2026
News Thứ 6, 21 thg 8, 2026

Yi Huan (Perfect World) chính thức ra mắt ngày 29 tháng 4 — Tech talk tại Unreal Fest Seoul 2026

RPG mở thế giới về thế giới văn hóa đại chúng của Perfect World là Yi Huan, vừa chính thức ra mắt ngày 29 tháng 4, đã trở thành chủ đề được thảo luận kỹ lưỡng tại Unreal Fest Seoul 2026. Hai kỹ sư trưởng của studio đã giải thích cách họ xây dựng một thành phố hiện đại liền mạch chạy trên PC, PS5 và cả điện thoại. Liu Jenyang và Feng Tianli đã dẫn dắt khán giả gồm các lập trình viên Unreal Engine qua các hệ thống cụ thể dùng để phát sóng, lấp đầy và render Hetero City mà không để lộ quá trình tải hay chuyển cảnh gây khó chịu. Liu Jenyang bắt đầu bằng vấn đề trông có vẻ đơn giản với người chơi: đi qua một khu phố, bước vào một cái buồng điện thoại và xuất hiện ở một nơi khác gần như tức thì. Nhưng với team thì hành động này không hề đơn giản chút nào. Nguyên tắc cốt lõi của họ là "kích hoạt sớm, xử lý muộn": tạo ra camera ảo và nguồn phát sóng tại vị trí đích trước khi người chơi đến, sau đó tải terrain và dữ liệu ở nền tảng để quá trình tải không làm gián đoạn trải nghiệm chơi. Việc di chuyển tức thời và thay đổi khu vực đều được chia làm 3 giai đoạn rõ ràng. Giai đoạn 1 kiểm tra việc tải dữ liệu đích an toàn, giai đoạn 2 kiểm tra môi trường chơi có thể phục hồi được không, và giai đoạn 3 mới trả quyền điều khiển cho người chơi sau khi các vật thể động như NPC và xe cộ cũng như trạng thái thế giới cục bộ đã được giải quyết xong. Liu nói rằng quy trình này giúp ngăn chặn việc người chơi bao giờ phải đối mặt với những trạng thái thế giới chưa hoàn chỉnh. Quản lý bộ nhớ cho các vùng chồng lấn — hay còn gọi là cửa sổ "dual-residency" nơi cả điểm xuất phát và điểm đích đều nằm trong bộ nhớ — đòi hỏi sự chi tiêu khắt khe. Thay vì nâng cấp mọi đối tượng thành một "actor" nặng nề, team đã dùng các đại diện đặt chỗ nhẹ để giảm thiểu cả kích thước bộ nhớ và chi phí kích hoạt trong quá trình chuyển đổi. Một phần lớn thành phố được lấp đầy bởi các actor đại diện cho cuộc sống thường nhật, nên studio đã cân nhắc xem đối tượng nào nên giữ ở trạng thái nhẹ và đối tượng nào chỉ cần trở thành full actor khi thực sự cần thiết. Việc kích hoạt chọn lọc này đã giảm mức sử dụng bộ nhớ đỉnh điểm và giúp tránh tình trạng hết bộ nhớ khi chuyển vùng. Một thắng lợi lớn về kỹ thuật đến từ việc tối ưu hóa đám đông và thực thể. Bắt đầu từ Unreal Engine 5.5 và kéo dài sang 5.6, Hota Studio đã áp dụng khung Mass để quản lý hàng nghìn người đi bộ và xe cộ như các đơn vị dữ liệu chi phí thấp. Cái khó nằm ở khoảnh khắc nhiều NPC cùng lúc yêu cầu tính toán nặng trong một khung hình. Để tránh giật cục, team chủ ý trì hoãn việc tạo full actor ngay cả khi thực thể xuất hiện trong tầm nhìn; điều kiện phát sóng và va chạm phải được thỏa mãn hoàn toàn trước khi tạo actor. Họ cũng chụp một ảnh chụp trạng thái nhìn duy nhất để đánh giá thực thể trong khi quay camera nhanh, sau đó áp dụng bộ đệm ba lớp (triple buffering) để ngăn chặn xung đột dữ liệu. Xung quanh lõi này, họ xây dựng một ngân sách chạy ba lớp: Tốc độ cập nhật để điều chỉnh tần suất logic, Phạm vi chờ để giới hạn phạm vi đánh giá ứng viên, và Giới hạn gửi gói để giới hạn số lượng actor được tạo mỗi khung hình. Trên thiết bị Android, họ mô phỏng 300 agent và báo cáo rằng việc áp dụng kiểm soát giới hạn gửi gói đã giảm mạnh việc giật khung hình và giữ hiệu suất gần 60fps. Feng Tianli tiếp tục chia sẻ về chính sách khả năng mở rộng của studio để nối liền sự khác biệt về phần cứng giữa PC và điện thoại di động. Ông nhấn mạnh rằng đường ống (pipeline) dành cho di động không chỉ đơn thuần là hạ thấp các thanh trượt của PC; đó là một hệ thống riêng biệt được xây dựng để tính đến tải nhiệt kéo dài, việc làm chậm (throttling) và giới hạn băng thông. Để hỗ trợ sự phân mảnh của Android, team đã xếp lớp các hồ sơ thiết bị từ các gia đình nền tảng rộng đến các bản đồ mô hình cụ thể, và họ ưu tiên các quy tắc theo từng mô hình hơn là quy tắc GPU chung chung. Họ thêm vào một hệ thống tin cậy dựa trên kiểm tra: ngay cả khi thiết bị được gán profile Epic hoặc Cinematic, các kiểm tra thời gian chạy qua nhà cung cấp GPU, đường dẫn render và phân loại CPU phải vượt qua trước khi Lumen hoặc ray tracing phần cứng được bật. Phạm vi bao phủ thiết bị sử dụng mô hình hai tầng. Một lớp dự phòng cơ bản cung cấp một tấm lưới an toàn hoạt động trên mọi thiết bị, trong khi tầng bao phủ cao hơn nhắm tới 90–95% thiết bị mong muốn thông qua hơn 390.000 hồ sơ chi tiết. Feng cũng lưu ý một danh sách trắng được chọn lọc cho một số đặc điểm bất thường của phần cứng: mặc dù Vulkan là API mặc định của Android, nhưng có 135 thiết bị nằm trong danh sách trắng riêng nơi OpenGL ES hoặc chế độ tắt tính năng hoạt động ổn định hơn. Những ngoại lệ này cho phép studio tránh bật các tính năng đắt tiền trên các thiết bị không thể xử lý chúng một cách đáng tin cậy. Xử lý ánh sáng và bóng đổ hướng — một chi phí nặng nề trong bất kỳ thành phố mở nào — đã nhận được một loạt các tối ưu hóa thực tế. Chu kỳ ngày đêm được chia thành 12 đoạn và vị trí mặt trời được giữ cố định trong mỗi đoạn. Sự ổn định này cho phép team tránh vẽ lại bản đồ bóng đổ ở xa mỗi khung hình và an toàn sử dụng lại dữ liệu bóng đổ đã lưu trong nhiều khung hình. Trên PC, họ giải quyết việc vô hiệu hóa bộ nhớ đệm do các vật thể thể hiện khổng lồ: thay vì làm không hiệu quả toàn bộ bộ nhớ đệm bóng đổ khi hộp giới hạn lớn vượt qua tầm nhìn, họ chuyển frustum camera thành một dấu chân 2D và chỉ cập nhật các tile thực sự nhìn thấy được. Liu báo cáo rằng thay đổi này đã cắt giảm các cập nhật bóng đổ toàn phần không cần thiết khoảng 90% và giảm chi phí bóng đổ GPU xuống 20–30%. Việc tạo bóng trên di động sử dụng một pipeline lai: một CSM phản hồi cho chi tiết tầm gần, và một bản đồ bóng xếp lớp (LSM) cho bóng ở xa khóa theo vị trí camera thay vì hướng nhìn. Vì LSM không theo quay của camera, nó tránh việc vẽ lại khi người chơi quay, và các chuyển động vùng được chia thành các tile N×N được làm mới trong vài khung hình. Hệ thống cũng tái sử dụng các điểm ảnh bóng từ vùng trước đó và theo dõi các ID lưới đã đóng góp vào bộ nhớ đệm để chỉ các đối tượng mới xuất hiện cần vẽ lại toàn phần. Feng kết thúc bài nói bằng đoạn phim chụp từ iPhone 16 Pro và câu nói định hình mục tiêu kỹ thuật của họ: tối đa hóa việc tái sử dụng bộ nhớ đệm và giữ mọi cập nhật trong ngân sách khung hình. Tóm lại: Hota Studio đã dành ngân sách kỹ thuật của họ cho việc sắp xếp có tính định, kích hoạt chọn lọc và các quy tả thiết bị đa lớp — và con số đã chứng minh nỗ lực đó: một mô phỏng Android 300 agent giữ gần 60fps khi sử dụng giới hạn gửi gói, cắt giảm các cập nhật toàn phần nhờ cắt tỉa bộ nhớ đệm bóng khoảng 90%, và sự bao phủ thiết bị hai tầng cùng danh sách trắng đặc biệt 135 thiết bị cho phép studio nhắm tới khoảng 90–95% thiết bị sử dụng hơn 390.000 hồ sơ chi tiết. Nếu bạn quan tâm đến cả mô phỏng đô thị dày đặc và khả năng tương thích di động rộng rãi, chính các hệ thống cụ thể này là thứ khiến thành phố liền mạch của Yi Huan cảm thấy nguyên vẹn trên PC, PS5 và điện thoại.

Playgama chính thức ra mắt Wrap – biến game HTML5 thành website độc lập — bắt đầu triển khai từ ngày 21 tháng 8
Launch Thứ 6, 21 thg 8, 2026

Playgama chính thức ra mắt Wrap – biến game HTML5 thành website độc lập — bắt đầu triển khai từ ngày 21 tháng 8

Playgama vừa tung ra Wrap – một hạ tầng miễn phí giúp biến game HTML5 thành website độc lập với tên miền riêng, tích hợp sẵn tính năng kiếm tiền và phân tích. Dịch vụ này sẽ bắt đầu triển khai cho các nhà phát triển thông qua Dashboard từ ngày 21 tháng 8. Những người dùng đầu tiên được Playgama nhắc đến là Hazmob, StoreRider, HG Point và Tridy Games. Theo công ty, kết quả ban đầu khá ấn tượng, với thời gian chơi trung bình, tỷ lệ giữ chân và doanh thu trên mỗi người dùng đều tốt hơn nhiều so với một số kênh truyền thống khác. Wrap được coi là "mảnh ghép cuối cùng" trong bộ công cụ của Playgama, bổ sung cho các tính năng xuất bản, kiếm tiền và tăng trưởng để xây dựng website hoàn chỉnh cho game. Với Wrap, mỗi game sẽ có một website sẵn sàng sử dụng. Nhà phát triển chỉ cần tích hợp SDK Bridge mã nguồn mở của Playgama, tải lên file game HTML5 và cấu hình thông qua bảng điều khiển (console). Website sẽ tự động hỗ trợ mua trong game (IAP), SEO, phân tích, cũng như các công cụ kiếm tiền và thu hút người chơi thông qua mạng quảng cáo Playgama Ad. Sau khi tải lên, các bản cập nhật sẽ đồng bộ hóa tự động, và nhà phát triển có thể mua và sở hữu tên miền đó hoàn toàn. Công cụ này cũng hoạt động tốt với các dự án di động hoặc PC đã được chuyển đổi sang HTML5. Playgama nhấn mạnh quy mô thương mại của Wrap: công cụ này mở ra cơ hội tiếp cận khoảng 500 triệu người chơi web hàng tháng trên toàn cầu, đồng thời điều hướng việc kiếm tiền và thu hút người chơi qua mạng lưới quảng cáo của họ. Công ty đã liệt kê Hazmob, StoreRider, HG Point và Tridy Games là những người dùng đầu tiên, và báo cáo rằng hiệu suất ban đầu đã tăng trưởng tốt về thời gian chơi, tỷ lệ giữ chân và doanh thu trên mỗi người chơi so với một số kênh hiện có. Việc tích hợp được thực hiện qua SDK Bridge và bảng điều khiển Playgama; sau khi thiết lập xong, mọi bản cập nhật và vấn đề liên quan đến tiền tệ đều được xử lý trực tiếp bởi dịch vụ của Playgama. Ông Dmitry Kachmar – người sáng lập Playgama – chia sẻ rằng ngành công nghiệp "đã chuyển dịch lần nữa, và các game chạy trên tên miền độc lập đã trở thành một phân khúc riêng biệt". Theo ông, vai trò của Playgama là cung cấp công cụ để giúp các nhà phát triển "tái chiếm quyền kiểm soát và mở rộng game theo cách riêng của họ". Nếu bạn đang tìm kiếm một website được lưu trữ, sở hữu tên miền trực tiếp, tích hợp sẵn tính năng mua trong game và phân phối qua mạng lưới quảng cáo của Playgama, thì Wrap đã sẵn sàng phục vụ từ ngày 21 tháng 8 và sẽ mở rộng phạm vi tiếp cận trong những tuần tới.

Terraria vừa cập nhật bản vá 1.4.5.7 trên PC, mang theo hơn 30 món đồ mới cùng những thay đổi lớn về mana
News Thứ 6, 21 thg 8, 2026

Terraria vừa cập nhật bản vá 1.4.5.7 trên PC, mang theo hơn 30 món đồ mới cùng những thay đổi lớn về mana

Re-Logic vừa tung bản vá 1.4.5.7 lên PC vào ngày 20, mang theo hơn 30 món đồ mới cùng một loạt thay đổi về gameplay và trải nghiệm. Bản cập nhật này sẽ ưu tiên PC trước, còn bản mobile và console sẽ phải chờ thêm một chút sau khi qua khâu kiểm định của từng nền tảng. Đáng chú ý, Re-Logic còn hứa hẹn một bản cập nhật 1.4.6 sắp tới sẽ hỗ trợ chơi chung qua mạng. Những món đồ mới được tung ra đầu tiên là các vũ khí phép như Sunrise Wand và Glacier Fang, kèm theo vũ khí triệu hồi, phụ kiện cho phép đánh xa và trang bị liên quan đến mana. Đáng nói nhất là bộ Gem Staff và Gem Robe đã được cải tạo: mỗi loại ngọc giờ đều mang một hiệu ứng riêng cho cây trượng, còn khi mặc bộ đồ thì hiệu ứng của ngọc trên áo sẽ được áp dụng lên trượng. Đặc biệt, việc chế tạo cây trượng giờ còn tiết kiệm khoảng 30% quặng hơn xưa. Ngoài bộ Gem được cải, bản vá còn giới thiệu vật liệu nâng cấp thiết bị từ sự hợp tác với Palworld là "Bond Peach" cùng hai loại hạt bí mật mới. Bên cạnh đó là vô số phụ kiện giúp hồi mana, tấn công xa và triệu hồi, giúp mọi người có thêm nhiều lựa chọn để xây dựng nhân vật theo phong cách chơi riêng. Cân bằng chiến đấu cũng được chỉnh sửa toàn diện, với những thay đổi lớn nhất tập trung vào phép thuật. Mana giờ đã được sửa đổi hoàn toàn: không còn độ trễ hồi phục nữa, hồi mana ngay cả khi đang đánh, và khi đứng yên hoặc mana thấp thì hồi nhanh hơn. Bạn thậm chí có thể dùng phép khi chỉ còn 40% mana. Các loại boomerang melee giờ sẽ về tay nhanh hơn tùy tốc độ đánh của bạn, đạn tên lửa tự gây sát thương cho mình được cố định ở mức 60, và một số cài đặt summon cho phép mọi loại roi đều có hiệu ứng cộng dồn khi trang bị phụ kiện phù hợp. Ngoài ra, mọi loại vũ khí melee, ranged, magic và summon đều có những điều chỉnh nhỏ riêng biệt. Cuộc gặp gỡ với tàu mẹ Mars cũng được tinh chỉnh AI và hành vi: con tàu sẽ ngừng tấn công nếu bạn chết mà không còn mục tiêu nào khác, hoặc khi nó bắt đầu bỏ chạy, và nó cũng ngừng bắn laser chết khi chuyển sang phase 2. Ngoài ra, bản vá còn chứa đựng nhiều sửa lỗi và cải thiện nhỏ khác mà team phát triển đã ghi chép lại. Tóm lại là: người chơi PC đã có thể trải nghiệm ngay nội dung mới và sửa chữa mana, còn mobile và console thì phải chờ thêm chút nữa. Nhưng cái đáng mong chờ nhất chắc chắn là bản cập nhật 1.4.6 với tính năng chơi chung mà Re-Logic vừa nhắc đến.

Moomin: Moominvalley Summer Festival ra mắt 12/11/2026 — Đặt cứng Switch từ 21/8
News Thứ 6, 21 thg 8, 2026

Moomin: Moominvalley Summer Festival ra mắt 12/11/2026 — Đặt cứng Switch từ 21/8

Moomin: Moominvalley Summer Festival, tựa game phiêu lưu theo lối điểm-nhấn từ Crossbridge (Pháp) và phát hành bởi Shochiku Games, sẽ chính thức ra mắt vào ngày 12 tháng 11 năm 2026 trên Nintendo Switch và Nintendo Switch 2. Ngày hôm nay, 21 tháng 8, Shochiku Games đã mở đặt mua phiên bản hộp tại các cửa hàng game và sàn thương mại điện tử trên toàn quốc, đồng thời công bố chi tiết về cả phiên bản giới hạn và bản tiêu chuẩn chạy lần đầu. Các phiên bản hộp Switch đều có chung một bộ quà tặng vật lý: một cuốn sổ thiệp Moominvalley với nghệ thuật của tựa game, một chiếc khăn tay thêu, túi lưới, chiếc chìa khóa dạng kính mờ và một sticker trong suốt "churun" bóng loáng. Shochiku Games cho biết những món đồ này sẽ có trong cả phiên bản giới hạn và bản bán lẻ thông thường, tuy nhiên bộ quà tặng của bản tiêu chuẩn chỉ có trong lô sản xuất đầu tiên. Hình ảnh và chi tiết từng món đồ sẽ được đăng tải dần lên trang web chính thức của game. Các món quà đặt trước dành riêng cho từng nhà bán lẻ cũng đã được xác nhận. Thông báo này liệt kê Rakuten Books, amiami, Amazon, Joshin, animate, Bic Camera, Sofmap và Kojima là những cửa hàng đang chuẩn bị các món quà độc quyền chỉ bán tại cửa hàng. Shochiku Games chưa công bố hình ảnh chi tiết các món quà trong bản phát hành ban đầu; công ty dự định sẽ đăng tải hình ảnh và mô tả chi tiết hơn trên trang sản phẩm chính thức. Shochiku Games vừa đăng tải một trailer mới trên kênh YouTube chính thức, giới thiệu những cảnh chơi game đầu tiên công khai. Phim ảnh này pha trộn những khoảnh khắc tái hiện từ tiểu thuyết của Tove Jansson với những đoạn mới được thiết kế riêng cho game, cho thấy hành trình khám phá và các tình tiết cốt truyện trong bối cảnh rạp hát. Đây được xem là cái nhìn đầu tiên và chi tiết hơn về bầu không khí và các cảnh quay của game. Cốt truyện của game xoay quanh gia đình Moomintroll sau cơn lụt lớn. Trong lúc chờ Snufkin trở về từ chuyến đi, gia đình Moomin vô tình lạc vào một tòa nhà lạ lùng: một rạp hát đầy đủ trang phục, kịch bản và thứ "ma thuật" độc đáo mà thông báo gọi là của sân khấu. Người chơi sẽ khám phá những cảnh quay được tái hiện đầy tình cảm từ tiểu thuyết gốc cũng như những cuộc phiêu lưu mới hoàn toàn dành cho tựa game này, tất cả đều được trình bày theo thể loại điểm-nhấn do Crossbridge phát triển. Shochiku Games đang chịu trách nhiệm phân phối phiên bản hộp cho cả Nintendo Switch và Nintendo Switch 2; việc đặt trước hiện đã mở tại các cửa hàng vật lý và trang thương mại điện tử khắp Nhật Bản. Nhà xuất bản khuyến khích người chơi đặt chỗ bằng cách liệt kê các cửa hàng tham gia và cam kết trang web chính thức sẽ cập nhật hình ảnh sản phẩm và các quà tặng độc quyền cửa hàng. Đối với những người sưu tầm thích các món đồ vật lý, sự kết hợp giữa phiên bản giới hạn, quà tặng của bản tiêu chuẩn lô đầu tiên và các món quà độc quyền cửa hàng khiến thời điểm đặt trước là rất quan trọng. Tóm lại: nếu bạn muốn sưu tầm sổ thiệp, khăn tay thêu, túi lưới, chìa khóa kính mờ hoặc các món quà của bản tiêu chuẩn lô đầu tiên, hãy đặt mua phiên bản hộp ngay bây giờ. Các quà tặng vật lý gắn liền với phiên bản giới hạn, lô sản xuất đầu tiên của bản tiêu chuẩn và quà tặng độc quyền cửa hàng, nên thời điểm đặt trước rất quan trọng. Tất cả hình ảnh và trang chi tiết sẽ được cập nhật trên trang web chính thức trước ngày phát hành 12 tháng 11 năm 2026.

Akupara Games tung ra Akupara Direct đầu tiên vào ngày 6 tháng 9 năm 2026
Launch Thứ 5, 20 thg 8, 2026

Akupara Games tung ra Akupara Direct đầu tiên vào ngày 6 tháng 9 năm 2026

Akupara Games vừa công bố Akupara Direct đầu tiên, một show indie kéo dài 30 phút phát sóng vào ngày 6 tháng 9 năm 2026, đúng dịp kỷ niệm 10 năm của hãng. Luồng phát trực tiếp sẽ do AlphaBetaGamer dẫn chương trình, bao gồm nhiều tiết lộ game mới cùng thông báo ngày ra mắt cho các tựa game đã xác nhận trước đó. Nhà xuất bản cho biết sẽ công bố danh sách đầy đủ gần thời điểm sự kiện diễn ra. Sau phần trình chiếu chính 30 phút, Akupara Games vẫn sẽ tiếp tục phát sóng suốt cả ngày. Các phần tiếp theo sẽ có các nhà phát triển chơi thử game của họ, các buổi hỏi đáp (AMA), và các hoạt động dành cho cộng đồng. Như vậy, thời gian trải nghiệm tay và những câu chuyện sẽ tiếp tục diễn ra rất lâu sau show chính. Bạn có thể coi 30 phút đầu là thời gian "phát hiện" và phần còn lại của ngày là nơi "gặp gỡ" các nhà phát triển. Cơ hội để xem game chạy thử và trò chuyện với các creator sẽ rất nhiều đấy.

FANTASY LIFE i chính thức lên kệ iOS và Android với mức giá 24.99 đô la
News Thứ 5, 20 thg 8, 2026

FANTASY LIFE i chính thức lên kệ iOS và Android với mức giá 24.99 đô la

LEVEL-5 và LEVEL-5 Osaka Office vừa công bố FANTASY LIFE i: The Girl Who Steals Time chính thức có mặt trên iOS qua App Store và Android qua Google Play với mức giá 24.99 đô la. Phiên bản này đã bao gồm mọi cập nhật mới nhất và hỗ trợ chơi chung (cross-play) cũng như lưu dữ liệu (cross-save) với các bản console và PC trước đó. Đặc biệt, nếu bạn đã có save game trên một nền tảng khác, bạn có thể dễ dàng tiếp tục hành trình từ nơi dừng lại ngay trên chiếc điện thoại của mình. LEVEL-5 nhấn mạnh phiên bản di động vẫn giữ nguyên hình ảnh đẹp mắt của trò chơi, đồng thời bao gồm trọn vẹn mọi nội dung hiện có, bao gồm cả phiên bản Digital Deluxe và các bản cập nhật tải xuống (DLC) mới nhất. Trò chơi gốc ban đầu đã ra mắt trên PS5, Xbox Series, PS4, Switch và PC (Steam) vào ngày 21 tháng 5 năm 2025, và sau đó xuất hiện trên Switch 2 vào ngày 5 tháng 6 năm 2025. Các bản port di động này mang đến câu chuyện và tính năng y hệt như bản gốc, hoàn toàn không phải là một ứng dụng đi kèm bị cắt giảm. Ngoài ra, phiên bản di động còn bổ sung thêm các bộ trang phục hợp tác lấy cảm hứng từ Professor Layton và Yo-Kai Watch. Những bộ đồ này đã có mặt trong phiên bản di động và cũng được cập nhật thêm vào các bản console thông qua các bản cập nhật gần đây. Bối cảnh của trò chơi là Reveria, nơi bạn sẽ cùng trải nghiệm một hành trình RPG "slow-life" để khôi phục lại một hòn đảo hoang tàn trải dài trong suốt 1.000 năm. Trong quá trình khám phá những bí mật và hoàn thành các nhiệm vụ xây dựng thế giới, bạn hoàn toàn có thể tự do chuyển đổi giữa 14 "Lives" (nghề nghiệp) khác nhau. Để chào mừng sự ra mắt, tài khoản Fantasy Life chính thức đang tổ chức một chiến dịch xã hội từ ngày 20 tháng 8 năm 2026 đến ngày 31 tháng 8 năm 2026 (giờ Nhật). Bạn hãy theo dõi tài khoản FANTASY LIFE X và chia sẻ phần yêu thích nhất của mình về FANTASY LIFE i kèm theo hashtag #FLi và #FLiFavorites nhé. LEVEL-5 sẽ trao tặng ngẫu nhiên mã quà tặng App Store hoặc Google Play trị giá khoảng 10 đô la Mỹ cho 100 người chiến thắng, đồng thời chọn ra 20 người đăng ký chia sẻ những câu chuyện đáng nhớ để nhận một chiếc cầm tay điện thoại độc quyền. Nếu bạn đang phân vân về việc chuyển đổi dữ liệu giữa các nền tảng, thì tính năng lưu chung (cross-save) và chơi chung (cross-play) chính là lợi ích thực tế tuyệt vời nhất. Phiên bản di động này không chỉ giữ lại mọi cập nhật và DLC mà còn có thể đọc được tiến độ chơi từ các bản PS5/Xbox/PS4/Switch/Steam và Switch 2 trước đó. Đối với những ai đã có sẵn trò chơi trên một nền tảng khác, điều này có nghĩa là bạn có thể tiếp tục phát triển nhân vật ngay trên điện thoại thay vì phải bắt đầu lại từ đầu. Còn với những người mới chơi, phiên bản di động sẽ giúp bạn sở hữu trọn bộ nội dung Digital Deluxe cũng như các DLC mới nhất chỉ với một lần mua duy nhất giá 24.99 đô la.

StarToU đổi tên từ V Project và ra mắt nhóm MacGuffin vào ngày 20 tháng 8
News Thứ 5, 20 thg 8, 2026

StarToU đổi tên từ V Project và ra mắt nhóm MacGuffin vào ngày 20 tháng 8

Elementa đã chính thức đổi tên dự án idol 3D nhập vai V Project thành StarToU. Studio công bố thông tin này đồng thời giới thiệu cái nhìn đầu tiên về hệ thống game và sự ra mắt nhóm idol mới vào ngày 20 tháng 8. Việc đổi tên này giúp gắn kết game với nền tảng cộng đồng StarToU cũng như thiết bị "Echoes" trong thế giới game, sử dụng công nghệ Touch để tương tác chân thực. Đăng ký trước đã mở trên trang web chính thức và tài khoản X của dự án, dành cho những ai muốn nhận thông báo về tiến độ phát hành và lộ diện idol trong tương lai. Vào ngày 20 tháng 8, StarToU đã tung ra nhóm idol sáng tạo mới MacGuffin gồm 4 thành viên: Tay, Yoora, Lim và Noki. Nhóm này hướng về phong cách Hip-hop với vẻ đẹp được mô tả là "lật đổ quy tắc × đùa giỡn tìm kiếm", kết hợp giữa sự sáng tạo sắc sảo, độc đáo với những khoảnh khắc hài hước và duyên dáng. MV ra mắt của nhóm họ mặc đồ đường phố phong cách "cool" và mang hình ảnh trưởng thành hơn, tạo điểm nhấn so với các thực tập sinh (LEE, Near, OCT) từng được công bố với vẻ tươi tắn, năng động. Nhà xuất bản gọi MacGuffin là một hướng đi sáng tạo riêng biệt trong danh sách nhân vật của StarToU, nhằm mở rộng danh sách nhân vật và đa dạng hóa nội dung. Cùng lúc đó, StarToU cũng công bố chi tiết về gameplay cốt lõi. Người chơi sẽ bước vào thế giới idol như một người dùng StarToU, trải nghiệm câu chuyện nhân vật thông qua công nghệ Touch lưu giữ ký ức của Echoes. Không gian âm nhạc mang đến các tương tác dựa trên nhịp điệu và màn trình diễn đồng bộ; trước khi diễn, người chơi có thể chỉnh sửa nhân vật, trang phục và bộ bài để tùy chỉnh sân khấu. Game còn tích hợp các tính năng xã hội như sổ sao và trao đổi TOKI, giúp kết nối sâu hơn với idol và tham gia các hoạt động ngoài màn biểu diễn. Elementa định hình kế hoạch nội dung của StarToU xoay quanh các IP nhân vật đa diện và quản lý nhóm, kèm theo các bản cập nhật liên tục. Thông báo cho biết game sẽ phát triển cơ chế vận hành idol và nội dung đa phương tiện theo thời gian, với nhiều nhóm và phong cách dự kiến xuất hiện qua các bản cập nhật tiếp theo. Về kênh tương tác ngay lập tức, đội ngũ khuyến khích người chơi theo dõi tài khoản X chính thức và sử dụng form đăng ký trước trên trang web để nhận thông tin và các bản tin về nhân vật và hệ thống mới. Beta đóng (CBT) dự kiến diễn ra ở một số khu vực vào nửa cuối năm nay, với các test mở rộng hơn sau đó. Nếu muốn theo sát tiến độ phát hành, đăng ký trước cùng việc theo dõi tài khoản X là cách cụ thể để nhận lời mời tham gia CBT và lộ diện idol tiếp theo. StarToU đã đổi tên, giới thiệu nhóm có hình ảnh trưởng thành và vạch ra hệ thống nhịp điệu và tương tác sẽ được thử nghiệm trong các CBT nửa cuối năm nay, nên việc đăng ký chính là bước đi thực tế cho những ai muốn tham gia các test sớm hoặc săn nhân vật tương lai.

Fantasy Life i: The Girl Who Steals Time ra mắt trên iOS và Android với giá $24.99
Launch Thứ 5, 20 thg 8, 2026

Fantasy Life i: The Girl Who Steals Time ra mắt trên iOS và Android với giá $24.99

Level-5 vừa xác nhận Fantasy Life i: The Girl Who Steals Time đã chính thức có mặt trên iOS và Android với mức giá $24.99. Phiên bản di động này còn hỗ trợ chơi chung và lưu dữ liệu xuyên suốt với các phiên bản PlayStation, Xbox, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 và Steam hiện có. Phiên bản di động bổ sung các điều khiển cảm ứng được tinh chỉnh cho điện thoại nhưng vẫn giữ hỗ trợ điều khiển. Nó đi kèm cùng các bản cập nhật và DLC sau khi phát hành mà các nền tảng khác đã nhận được, và trang cửa hàng không ghi thêm các khoản mua trong game. Chơi chung và lưu dữ liệu cho phép bạn mang một file save duy nhất giữa các thiết bị được hỗ trợ — ví dụ như thu thập nguyên liệu trên điện thoại rồi chơi tiếp trên console — và chơi mạng trực tuyến cũng được tích hợp sẵn, từ việc ghé thăm đảo của người chơi khác đến cùng nhau vượt dungeon. Tính năng hợp tác gia đình 2P cũng có mặt trong bản di động. Nếu bạn đã có save trên PC hoặc console, bạn có thể mua phiên bản di động để tiếp tục chơi thế giới đó mà không cần mua thêm nội dung hay bắt đầu lại — điều rất tiện lợi cho những phiên chơi ngắn khi đi vắng.