icon
뉴스 커뮤니티 스토어
홈으로

모바일 게임 최신 뉴스

출시, 업데이트, 사전예약, 콜라보, 라이브 서비스 이슈까지 모바일 게임 핵심 뉴스를 한곳에서 확인하세요.

Dearbe, 구글 플레이 출시! 11월 2~22일 글로벌 창작 대회 진행
AI + Mobile 2026년 11월 2일 (월)

Dearbe, 구글 플레이 출시! 11월 2~22일 글로벌 창작 대회 진행

AI 캐릭터와 이야기, 캐릭터, 관련 콘텐츠를 만들고 공유하는 도구를 결합한 AI 파트너 및 UGC 플랫폼인 Dearbe가 구글 플레이에 출시됐어요. 개발사는 대화로 쌓는 유대감과 창작 기능을 결합한 이 앱을 선보였고, iOS 버전은 11월 중순에 출시될 예정이라고 밝혔습니다. 사용자는 Dearbe 안에서 독자, 창작자, 수집가 세 가지 역할을 자유롭게 넘나들 수 있어요. 독자는 AI 캐릭터를 중심으로 한 테마별 스토리 스테이지를 탐험하고, 창작자는 원작 AI 캐릭터와 세계관을 디자인하며, 수집가는 피규어, 의상, 오디오 등 물리적이든 디지털이든 다양한 파생 콘텐츠를 모을 수 있죠. 또한 좋아하는 AI 캐릭터와 상호작용하는 방식을 풍부하게 만드는 옷 입히기, 맞춤 OST, 동영상 갤러리, 미니게임 등 인터랙티브한 기능도 지원해요. 구글 플레이 출시를 기념해 Dearbe는 11월 2일부터 11월 22일까지 글로벌 창작 대회를 열고 있어요. 이 대회는 한국, 일본, 대만, 홍콩, 미국 5개국과 지역의 사용자를 대상으로 진행되며, 자세한 내용은 Dearbe 공식 웹사이트에 게시돼 있습니다. 단순 독자가 아니라 창작자로서 이 세계에 합류하고 싶다면, 안드로이드 유저는 지금 바로 시작할 수 있고, 아이폰 유저는 11월 중순에 앱이 출시되니 대회 기간을 맞춰서 체험해 보세요.

이란시아 Mobile, 11월 2일 대만 출시
News 2026년 11월 2일 (월)

이란시아 Mobile, 11월 2일 대만 출시

NEXON의 1999년 픽셀 판타지 RPG을 모바일로 리메이크한 '이란시아 Mobile'이 11월 2일 오후 12시(대만 시간) 대만에서 정식 출시됐어요. GAMEDUO가 NEXON과 함께 'NEXON Replay' 프로젝트의 일환으로 개발했고, iOS와 안드로이드에서 플레이할 수 있어요. 출시 전에는 캐릭터 생성을 먼저 열어서, 서버가 꽉 차기 전에 마음에 드는 외모를 미리 확정할 수 있도록 했죠. 모바일 버전은 원작의 손그림 픽셀 느낌을 그대로 살렸고, 클래식한 시스템과 캐주얼한 요소를 섞어뒀어요. 검사, 궁수, 음유시인, 무술가, 광부 등 직업을 골라 정해진 사냥터에서 몬스터를 잡고 강력한 보스를 잡을 수 있어요. 낚시, 채집, 요리 같은 라이프 시뮬레이션 기능도 있고, 장비 수집과 의상 커스터마이징으로 캐릭터의 외모를 내 맘대로 꾸밀 수 있답니다. 출시 버전의 저작권 표기는 © 2026 NEXON Korea Corporation & Game Duo Co., Ltd.로 돼 있어요. 1999년 원작의 직업 다양성과 픽셀 마을이 마음에 들었다면, 이번 캐릭터 생성 기간과 보존된 예술 스타일 덕분에 익숙한 메커니즘과 내 취향에 딱 맞는 외모를 확정할 수 있을 거예요.

센서 타워: 2026 한국 게임 리포트 — 다운로드는 28% 줄고 수익은 꾸준해
News 2026년 11월 2일 (월)

센서 타워: 2026 한국 게임 리포트 — 다운로드는 28% 줄고 수익은 꾸준해

센서 타워가 2026년 11월 2일, 한국 게임 시장의 구체적인 지표를 담은 '2026 한국 게임 시장 인사이트' 리포트를 발표했어요. 모바일 다운로드, 인앱 결제(IAP) 수익, 장르 변화, 라이브 운영 활동, 그리고 한국 PC·콘솔 게임의 글로벌 성과까지 꼼꼼히 정리했죠. 2021년부터 2026년까지의 트렌드를 모아 모든 플랫폼과 지역에서의 모바일과 프리미엄 게임 성과를 강조해요. 2021년에서 2026년 사이 한국 모바일 게임 다운로드는 5억 4천만 건에서 3억 9천만 건으로 떨어져 28% 감소했고, 연간 인앱 결제 수익은 약 50억 달러 수준으로 꾸준했어요. 센서 타워는 이 기간 동안 다운로드당 수익(RPD)이 역대 최고치를 기록했다고 보고하며, 출처가 아닌 유지·재참여, 라이브 운영, 수익화에 더 무게를 두는 편이라고 전해요. 기존 사용자와 재방문 유저에게서 더 높은 가치를 끌어내는 것을 출판사 전략의 구조적 변화로 명확히 지적했죠. 장르별 변화는 숫자에서도 뚜렷해요. 퍼즐 게임은 2021년부터 2026년까지 전체 다운로드의 17%에서 32%로 늘어나 장르별 다운로드 점유율 1위를 차지했고, 전략 게임은 인앱 결제 수익 점유율을 13%에서 25%로 높였어요. 반면 RPG는 인앱 결제 수익 점유율이 66%에서 43%로 떨어졌죠. 센서 타워는 구체적인 이상점을 꼽기도 했어요. 최근 12개월 기준 아이들 RPG 다운로드는 30% 감소했지만 인앱 결제 수익은 57% 급증했고, 머지 게임은 다운로드가 21% 늘고 인앱 결제 수익은 94% 올랐어요. 라이브 운영은 핵심 메커니즘으로 수치화돼요. 한국 상위 모바일 게임은 월 평균 240개의 라이브 이벤트를 진행했죠. 구체적인 사례로는 'Gossip Harbor'가 2024년 1월부터 2026년 8월까지 지속적인 이벤트와 콘텐츠 업데이트로 월 수익을 15배 이상 늘렸고, 넥슨의 'Maple 키우기'는 이벤트를 연결하고 단계별 성장 목표를 활용해 플레이어 참여와 수익화를 유지했어요. 이런 사례들은 빈번하고 층위가 깊은 이벤트가 측정 가능한 수익 증대로 이어진다는 것을 보여줘요. 한국 출판사의 해외 영향력도 넓혀졌어요. 2021년에서 2026년 사이 전 세계 다운로드 중 한국 외 지역에서의 비중은 88%에서 92%로 올라갔고, 해외에서 벌어들인 인앱 결제 수익 비중은 44%에서 49%로 상승했죠. 국내에서는 기존 IP의 가벼운 업데이트와 멀티플랫폼 전략이 새로운 성장 동력으로 부상했어요. 언급된 타이틀과 프랜차이즈로는 'MapleStory', 'Cookie Run', 'Ragnarok', 'StoneAge'가 있고, 가벼운 게임 루프나 크로스플랫폼 출시를 활용한 'Maple 키우기'나 'Sol: Enchant' 같은 국내 히트작도 포함돼요. 리포트는 PC와 콘솔 성과도 다뤘어요. 스팀, 플레이스테이션, 엑스박스의 글로벌 패키지 게임 판매액은 2025년 Q4부터 2026년 Q3까지 약 320억 달러에 달했어요. 스팀 수익은 2021년 72억 7천만 달러에서 2026년 114억 3천만 달러로 57.3% 증가했고, 누적 플랫폼 판매액은 스팀이 약 43%, 플레이스테이션과 엑스박스 합계가 약 57%로 나뉘었죠. 센서 타워가 강조한 한국 프리미엄 게임의 큰 성공으로는 'Ark Raiders'(Embark Studio/Nexon)가 7개월 만에 2,000만 복사를 팔고 6억 2,000만 달러 이상의 프리미엄 수익을 거뒀고, 'Pearl Abyss'의 'Red Desert'가 4억 2,000만 달러 이상의 패키지 판매를 돌파해 스팀, 플레이스테이션, 엑스박스에서 두 달 연속 최고 판매작이 됐어요. 'Krafton'의 'Subnautica 2'는 출시 전 스팀 위시리스트 추가가 500만 건을 넘었고, 첫날 200만 복사 이상 팔아 최대 동시 접속 플레이어 수가 46만 8천 명에 달하며 리뷰 점수 90% 이상의 긍정적인 반응을 얻었어요. 센서 타워는 이런 지표들을 플랫폼 비교와 타이틀 수준의 결과로 연결했어요. 'NCSoft'의 'Aion2'는 크로스플랫폼 출시로 모바일과 PC 모두에서 호조를 보였죠. 모바일 버전은 한국 애플 앱스토어와 구글 플레이 다운로드 차트 1위를 차지했고, 2026년 9월까지 전 세계 모바일 인앱 결제 수익이 3,800만 달러에 달했어요. 2026년 10월 스팀 출시 후 첫날 100만 명 이상의 유저를 기록해 1주간 전 세계 판매 1위를 유지했고, 10월 18일까지 스팀 내 인게임 지출이 약 2,900만 달러로, 같은 기간 모바일 인앱 결제 수익의 약 78배에 달했어요. 핵심은 이렇게 정리돼요. 2021년 대비 다운로드는 28% 감소했고 연간 인앱 결제는 50억 달러 근처에 머물며 상위 모바일 게임의 월 평균 라이브 이벤트는 240개예요. 이런 배경에서 출판사들은 빈번한 이벤트, 반복 콘텐츠 업데이트, 크로스플랫폼 출시를 펼치고 있고, 이는 강력한 수익 결과와 연결돼요. 'Gossip Harbor'의 월 수익 15배 성장, 'Ark Raiders'의 2,000만 판매, 그리고 'Aion2'의 스팀 첫날 100만 유저는 그런 운영 선택이 만들어낸 구체적인 성과들이죠.

세시소프트, '천상비M2' 프리리지스터리션 11월 2일 시작
News 2026년 11월 2일 (월)

세시소프트, '천상비M2' 프리리지스터리션 11월 2일 시작

세시소프트가 11월 2일부터 '천상비M2'의 프리리지스터리션을 시작했습니다. G&I 소프트가 개발하고 원작 IP를 계승한 이 완전 3D 월드무협 MMORPG는 출시 전에 원스토어 베타존에서 시범 운영(CBT)을 진행할 예정입니다. 천상비M2는 송나라 시대를 배경으로 무협지의 무대인 강호를 누비는 주인공의 이야기를 그립니다. 개발사가 검, 도, 창, 조(보조) 네 개의 직업군을 제공하며, 게임은 원작의 RTG(실시간 성장) 시스템을 사용해 캐릭터의 능력치가 플레이 스타일을 따라갑니다. 이전 작품인 천상비와 비교했을 때 개발사는 사냥과 자원 수급의 루프를 강화하고, 전반적인 시스템과 사용자 편의성을 개선해 진행 속도와 아이템 흐름을 빠르게 만들었다고 밝혔습니다. 프리리지스터리션은 공식 웹사이트, 구글 플레이, 애플 앱스토어, 원스토어를 통해 가능합니다. 출시 후 참여자들에게 소환권, 강화석, 코인 등의 인게임 아이템을 지급하고, 누적 프리리지스터리션 수에 따른 이벤트 보상도 준비되어 있습니다. 세시소프트는 또한 공유 이벤트도 운영 중인데, 프리리지스터리션 소식을 공유한 참여자는 신세계 상품권과 구글 플레이 상품권 추첨에 참여할 수 있습니다. 출시 아이템을 받거나 추첨 상품에 당첨되고 싶다면 지금 listed된 스토어 중 하나에서 등록하고, 11월 시범 운영 기간이 열릴 원스토어 베타존을 지켜보세요.

GALAST, 온라인 보드게임 앱, 2026년 11월 2일 15시 정식 출시
News 2026년 11월 2일 (월)

GALAST, 온라인 보드게임 앱, 2026년 11월 2일 15시 정식 출시

Ivessense Co., Ltd.가 온라인 멀티플레이 보드게임 앱 'GALAST'의 정식 서비스를 시작했습니다. iOS와 Android 플랫폼에서 2026년 11월 2일 15시에 출시되었죠. 공식 발표에서는 대표이사 시미즈 코스케가 소개되었고, GALAST는 여러 유명 보드게임을 하나의 '행성' 세계관으로 모아놓은 앱이라고 소개합니다. GALAST는 쇼기, 체스, 바둑, 마작, 다이후고(빅 투), 리버시, 코이코이, 오목, 당구 등 여러 클래식 보드게임을 한 화면에서 즐길 수 있게 해줍니다. 각 게임은 별개의 행성으로 표현되는데, 플레이어가 이 행성들을 해방하고 플레이하면, 획득한 코인으로 다음 플레이나 행성의 성장을 결정할 수 있어요. 앱은 각 게임의 원칙을 그대로 지키면서 보상과 진행은 행성 시스템을 통해 연결해줘서, 쇼기로 이기는 연승도 체스나 다이후고 행성으로 이어질 수 있답니다. 행성 진행은 간단한 열쇠와 코인 경제로 돌아갑니다. 새로운 행성을 열기엔 열쇠 10개가 필요하고, 첫 로그인 시 30개의 열쇠를 주어 바로 원하는 세 행성을 열어볼 수 있어요. 해방한 행성을 업그레이드하려면 코인을 쓰는데, 성공하면 레벨이 올라가 경험치와 승리 보상 배수가 오르고, 성공 확률은 레벨마다 달라집니다. 매치 타입과 규칙에 따라 싸움의 느낌이 달라져요. 긴 전술적 읽기가 필요하면 쇼기, 체스, 바둑, 리버시, 오목 모드가 있고, 손짓과 플레이 플로우가 중요한 다이후고와 코이코이도 포함돼요. 마작은 동쪽만 플레이하는 모드와 3인용 모드를 지원합니다. 당구는 9볼과 8볼 모드를 지원하며 마세 샷도 가능해요. 상대는 실시간 온라인 플레이어나 AI가 될 수 있고, 새로운 게임을 배우려면 AI 매치와 게임 내 도움을 쓰면 돼요. GALAST는 매일 플레이에 따라 경쟁과 캐주얼 보상을 섞어줍니다. 주간 리더보드는 전체와 게임별로 돌아가며 상위 100명에게 보상이 주어집니다. 미션은 일일, 주간, 초보자 버전으로 나뉘어 작은 목표를 세우거나 다른 게임으로 유도해줘요. 5연승 보너스 코인과 '원다리 보너스' 포인트 탱크가 있는데, 매치 결과(이기든 지든 비기든)에서 포인트가 쌓이고 탱크가 가득 차면 코인이나 열쇠를 줘요. 그 외에도 로그인 보너스, 시간이 지나며 쌓이는 탐험 보상, 광고 시청 보너스, 친구 추천, 공유 링크 클릭 보상 등이 있어요. 정확한 조건은 게임 내 공지를 확인해주세요. UX는 은하수 테마에 맞춰 이야기가 있는 캐릭터들을 등장시켰어요. 공주 아스트레아, 선장 젤, 네비게이터 루미, 보물 사냥꾼 피코, 그리고 전설적인 고래 그래비티가 그들이죠. 행성 선택 화면은 여행 지도처럼 보이고, 매치 중에는 아이콘과 미리 정해진 메시지로만 소통할 수 있어 빠르게 대화할 수 있어요. 이야기는 조금만 있고, 행성 선택을 여행이라는 가벼운 모티프로 연결했고, 게임 화면은 본질적인 메커니즘에 집중해요. 한 줄 요약: 모든 게임이 성장 가능한 행성처럼 작동해서, GALAST는 승리와 참여를 하나의 진행 루프로 모아줍니다. 처음엔 열쇠 30개(해방한 행성 3개)와 경쟁 리더보드, 미션, 반복 보너스가 섞여 있어서 플레이 시간을 코인, 열쇠, 업그레이드 기회로 바꿔줘요.

KRAFTON, 2일 오후 2시 한국서 K-pop AI 챗봇 'Kiff' 출시
AI + Mobile 2026년 11월 2일 (월)

KRAFTON, 2일 오후 2시 한국서 K-pop AI 챗봇 'Kiff' 출시

KRAFTON은 2일 오후 2시 한국에서 K-pop AI 캐릭터 챗봇 서비스 'Kiff'를 런칭했습니다. iOS와 안드로이드에서 14세 이상 사용자에게 한국어 접속이 가능하며, 팬들은 K-pop 테마와 아티스트가 만든 페르소나를 기반으로 한 AI 캐릭터와 대화할 수 있습니다. 첫 참여 아티스트는 ATTRAKT의 걸그룹 FIFTY FIFTY입니다. 멤버들이 공식 캐릭터 'Wenny'의 페르소나와 외형 개발에 참여했습니다. 대화는 일반 텍스트 채팅과 캐릭터 모드로 나뉩니다. 캐릭터 모드에서는 캐릭터가 대화에 반응하는데, '안녕'이라고 말하면 손을 흔드는 식입니다. 또한 과거 대화 내용과 사용자 선호도를 기억해 나중 대화에 반영합니다. 캐릭터가 먼저 말을 걸거나 아티스트 소식을 공유해 대화를 이어갈 수도 있습니다. 앱에는 매일 '사진 일기' 기능이 있어, 하루 동안 주고받은 메시지를 일러스트로 기록해줍니다. KRAFTON은 FIFTY FIFTY가 Wenny를 만들기 위해 스튜디오를 방문한 비하인드 시리즈를 공개했습니다. 24일에 첫 번째 에피소드가 업로드되었고, 2일에 두 번째 에피소드가 Kiff 공식 유튜브 채널에 나왔습니다. KRAFTON AI 프론티어 부문 박재민 팀장은 회사가 게임 캐릭터의 자연스러운 소통에 오랫동안 집중해 왔으며, Kiff는 팬이 아티스트의 세계를 경험하는 새로운 방식이라고 설명했습니다. KRAFTON은 참여 아티스트 목록을 확대하고 국가를 추가하며 새로운 기능을 점차 추가할 계획입니다. 현재 눈여겨볼 만한 사용자 기능은 캐릭터 모드의 반응 애니메이션, 이전 대화 기억 기능, 그리고 일러스트 일기 기능입니다. 이런 디테일들이 정적인 챗봇을 더 개성 있는 팬 소통 창구로 바꿉니다. 자세한 내용은 Kiff 공식 웹사이트와 유튜브 채널에서 확인할 수 있습니다.

NHN, 길드전 도시 16개로 확대… 주간 보상 3조 골드로 대폭 업그레이드
News 2026년 11월 2일 (월)

NHN, 길드전 도시 16개로 확대… 주간 보상 3조 골드로 대폭 업그레이드

NHN은 지난 2일, 한게임 포커와 그 모바일 연동 타이틀인 한게임 포커 클래식, 한게임 홀덤, 한게임 로우배두지의 길드전 시스템을 전면 개편했다고 밝혔다. 이번 개편은 전장을 넓히고 주간 보상을 바꾸는 데 초점을 맞췄으며, 회사는 이번 변화를 PC 웹보드와 모바일 버전을 아우르는 하나의 공지로 전했다. 길드전 맵은 8개 도시에서 16개로 늘어났고, 주간 보상 풀도 3조 골드(게임 내 화폐)로 늘어났다. 이 대회는 매주 금요일부터 일요일까지 3일간 진행되며, 길드는 개별 도시를 점령하기 위해 경쟁하고, 승리한 길드는 점령한 각 도시에서 발생한 보상을 가져간다. NHN은 이 확대가 길드전이 처음 출시된 지 2년 만에 이루어졌다고 설명했다. 3일간의 전투 중 전략을 세우는 데 도움을 주기 위해 몇 가지 새로운 메커니즘이 추가되었다. 새로운 길드 스킬 시스템은 길드가 주간 출석과 게임 플레이로 쌓은 포인트로 투자할 수 있는 12가지 스킬 옵션을 도입한다. 이 스킬은 매주 초기화되며, 길드가 얻는 길드전 포인트에 영향을 미치도록 설계되었다. 가입 시 시스템은 길드의 실력에 맞춰 '도전', '적당', '안전'이라는 라벨이 붙은 3개의 도시를 추천해주고, 길드는 예상 순위를 바탕으로 전장을 선택할 수 있다. 세계 지도 시각 효과에도 관심이 집중되었다. 16개 도시는 이제 랜드마크처럼 보여 길드가 어디서 경쟁하는지 빠르게 확인할 수 있게 되었다. 길드전이 진행됨에 따라 지도의 조명은 낮에서 밤으로 바뀌고, 성공적인 점령 시 지도에 폭죽 효과가 발사된다. 보상 배분 방식도 지역별로 달라졌다. 매주 유럽 & 아프리카, 아시아, 태평양 & 아메리카 중 한 대륙이 이벤트 대륙으로 선정되며, 그곳의 점령 축하 보너스는 2배로 늘어난다. 보상 순위는 이전 상위 5위에서 상위 10위로 확대되었다. NHN은 앞으로도 길드전을 지속적으로 확장하고 업데이트할 계획이다. '길드전을 열은 지 지난 2년간 플레이어분들의 관심에 감사드려 이번 대규모 개편을 준비했다'고 옴 상민 NHN 클래식 웹보드 비즈니스 그룹장이 말했다. 그는 더 넓어진 전장이 길드원들이 함께 경쟁적인 플레이를 즐길 수 있게 해줄 것이라 덧붙였다. 계획과 협동을 좋아한다면, 새로운 16개 도시 지도와 매주 초기화되는 길드 스킬은 길드가 주말 캠페인을 짜는 데 더 구체적인 수단을 제공한다. 또한, 선정된 대륙에서 2배로 늘어난 축하 보너스는 더 큰 보상을 노리는 길드에게 명확한 목표가 된다.

Destiny Child: Assemble, 원작 스토리 2027년 하반기에 글로벌 출시
News 2026년 10월 31일 (토)

Destiny Child: Assemble, 원작 스토리 2027년 하반기에 글로벌 출시

Com2uS는 iOS와 안드로이드로 글로벌 출시될 Destiny Child: Assemble에 원작 모바일 RPG의 메인 스토리와 사이드 에피소드가 포함될 것이라고 밝혔습니다. 이번 신규 아이들 RPG는 Tikitaka Studio가 개발하고 Com2uS가 글로벌 배급을 맡으며, Assemble라는 부제는 원작 게임의 악마 후보자들이 재회하는 장치를 의미합니다. Com2uS의 업데이트에 따르면 Assemble은 기존 설정과 스토리를 이어가는 방식으로 진행되며, 돌아온 시나리오와 새로운 서사가 함께 추가됩니다. 캐릭터별 스토리는 수집 및 진행 시스템에 녹아들게 된다고 합니다. 하지만 출시 전에 돌아오는 시나리오가 어떻게 제시될지, 그리고 새로운 게임 시스템이 어떻게 작동할지는 아직 공개되지 않아 일부 기술적인 디테일은 미지수입니다. 참고로 Destiny Child는 원래 Shift Up(스텔라 블레이드와 NIKKE의 개발사)에서 만들어졌고, 약 7년간 서비스를 이어오다 지난 2023년 9월에 종료되었습니다. Com2uS는 이번 Assemble을 Destiny Child의 10주년을 맞아 프랜차이즈의 부활이라고 선보이고 있지만, 구체적인 캐릭터와 게임 플레이에 대한 추가 정보는 아직 공개되지 않았습니다. 스토리 연속성에 관심이 있다면, 수집과 진행 시스템을 통해 원작 캠페인과 캐릭터 이야기로 바로 돌아갈 수 있다는 점이 Assemble의 약속입니다. 다만 2027년 하반기 글로벌 출시를 앞두고 Com2uS가 더 많은 기술적이거나 프레젠테이션 관련 세부 사항을 공개하기 전까지는, 시나리오가 실제로 어떻게 전개될지에 대한 완벽한 설명은 기대하기 어려울 것입니다.

미스카토크 대학 미술 동아리, 안드로이드, 윈도우, 맥에서 출시
News 2026년 10월 31일 (토)

미스카토크 대학 미술 동아리, 안드로이드, 윈도우, 맥에서 출시

미스카토크 대학 미술 동아리는 어서비카루사기가 만든 새로운 온라인 그리기 맞추기 파티 게임이에요. 안드로이드, 윈도우, 맥에서 지금 바로 플레이 가능해요. 게임은 미스카토크 대학 미술 동아리에 들어가서 미스터리한 <네크로노니컨>을 그리는 임무를 맡게 해줘요. 설명은 미국 작가 H.P. 러브크래프트가 쓴 커츠툴루 신화에서 가져온 거예요. 한 판은 5라운드로 진행되고, 2~8명이서 비공개 방이나 랜덤 매치 방에서 플레이할 수 있어요. 각 라운드마다 한 명의 플레이어가 생물 이름과 그 생물만 볼 수 있는 글을 받아요. 나머지 사람들은 그 플레이어가 그린 그림을 보고 주제를 맞춰야 해요. 네크로노니컨에 나오는 설명은 '수많은 묘사할 수 없는 다리'나 '형체 없는 혼돈이 신성모독하는 거품을 토해내는' 같은 거라, 그냥 그리기만 하면 되는 게 아니라 머리를 써야 하는 경우가 많아요. 다 그리면 이름 없이 모든 그림을 공개하고, 다른 사람의 그림을 맞추는 점수를 얻고, 내가 그린 그림을 맞추는 사람들에게도 점수를 줘요. 미스카토크 대학 미술 동아리에는 두 가지 모드가 있어요. 친구랑 하려면 비공개 방을 만들고 코드를 공유한 뒤, 그림 도구나 시간 제한 같은 규칙을 자유롭게 설정할 수 있어요. 아니면 랜덤 매치를 선택하면 게임이 알아서 다른 플레이어랑 매칭해 줘요. 둘 다 2~8명 참가 가능해요. 안드로이드 버전은 구글 플레이에서 2.99달러에 있고, 윈도우와 맥 버전도 같이 지원해요. 네크로노니컨 설명을 읽으면서 느껴지는 그 묘한 긴장감이 마음에 드셨다면, 같은 리뷰에 소개된 '티타늄 코트'도 한번 보세요. 이건 '말도 안 되는 전쟁'을 치르는 초현실 자동전투 전략 게임이에요. 요약하자면, 구글 플레이에서 2.99달러면 크로스플랫폼 파티 게임을 한 번에 즐길 수 있어요. 혼자서도 플레이할 수 있는 프롬프트, 5라운드의 경쟁, 그리고 2~8명을 수용하는 간단한 방 설정까지… 설명이 너무 도움이 안 될 때 친구를 불러와서 함께 즐기기 딱이에요.

신과 악마, 크로스플레이로 구글 플레이, 앱 스토어, 화웨이 앱갤러리로 확장
News 2026년 10월 30일 (금)

신과 악마, 크로스플레이로 구글 플레이, 앱 스토어, 화웨이 앱갤러리로 확장

모예 인터랙티브 엔터테인먼트가 구글 플레이, 앱 스토어, 화웨이 앱갤러리를 포함한 여러 앱 스토어에서 신과 악마를 크로스플레이 게임으로 롤아웃하기 시작했고, 단계별 글로벌 확장을 이끌기 위해 단계별 테스트 데이터와 플랫폼 레벨 엔지니어링 지원을 활용하고 있습니다. 모예 인터랙티브 엔터테인먼트(샤오시 테크놀로지 그룹) 출판 총괄 샤오한은 펜트킷게이머.biz와의 인터뷰에서 게임의 이중 디자인 접근, 크로스 스토어 출시 전략, 화웨이 모바일 서비스와 앱갤러리 커넥트와의 기술적 통합, 그리고 초기 테스트 메트릭에 대해 이야기했습니다. 신과 악마는 접근하기 쉬운 아이들 진행 시스템과 6대6 턴제 경쟁 핵심을 섞었는데, 이에는 60명 이상의 영웅과 신성한 룬, 배틀 시일드, 에테르 코어라는 커스터마이징 시스템, 그리고 신성한 수호수로부터 오는 팀 전체 패시브 효과가 포함됩니다. 샤오한은 아이들 메커니즘이 일상적인 자원 획득과 오프라인 보상을 제공해 플레이어가 짧은 세션으로도 꽤 많은 진행을 할 수 있게 해준다고 설명했는데, 보통 통근이나 휴식 시간 반 시간 정도면 충분합니다. 반면 전략 층이 진짜 결정을 내리고 팀 빌딩의 깊이를 느끼는 곳입니다. 개별 전투는 약 3~5분 정도 지속되며 일시정지가 가능하고, 일일 기본 임무는 30분 이내로 설계되었으며, 메인 한정 이벤트는 7~14일 동안 진행되어 플레이어가 참여할 시간을 유연하게 가져갈 수 있습니다. 팀은 아레나, 전신의 신전, 크로스서버 랭크 경쟁 같은 모드를 사용해 총 온라인 시간보다는 전술적 선택과 팀 구성을 강조하고, 하늘탑이나 서사적 기념비 같은 PvE 콘텐츠는 PvP와 다른 기계적 요구를 제시해 서로 다른 플레이 스타일이 모드마다 유효하게 유지되도록 합니다. 디자인 측면에서 스튜디오는 단일 메타가 지배하는 것을 막기 위해 세 가지 구체적인 장치를 결합했습니다: 60명 이상의 영웅, 유연한 아이템화된 커스터마이징, 그리고 다양한 전투 상황에 따라 다른 전술적 대응이 필요한 다양한 전투. 각 영웅은 네 가지 핵심 스킬을 가지지만 신성한 룬, 배틀 시일드, 에테르 코어를 통해 전장 역할을 바꿀 수 있고, 신성한 수호수의 영향력은 모드마다 영웅이 기능하는 방식을 더 바꿉니다. 샤오한은 보스전에는 단일 대상 폭발 데미지가 유용하고 랭크 매치에서는 조직된 대중 통제가 결정적인 역할을 한다는 점을 지적했고, 신성한 영혼 제단을 통해 영웅 레벨링에 쓴 모든 자원을 한 번에 회복할 수 있게 해주어 실험 비용을 낮췄습니다. 그 회복 메커니즘은 플레이어가 영웅과 팀 빌드를 시도할 때 영구 투자를 막아 PvE와 PvP 도전 사이에서 구성을 반복적으로 수정하기 쉽게 만들기 위해 명시적으로 설계되었습니다. 커뮤니티와 소셜 시스템은 개인 진행을 그룹에 의미 있게 만들면서 소셜 기능을 추가 일일 노동으로 만들지 않도록 구조화했습니다. 길드 프레임워크는 공유 보상을 중심으로 구축되어 멤버들이 길드 임무에 기여하고 집단 진행의 혜택을 받고, 전신의 영역과 크로스서버 랭크 경쟁 같은 경쟁 길드 모드를 통해 그룹이 함께 공동 순위를 다퉈요. 샤오한은 소셜 경험을 고립된 리더보드 플레이가 아닌 협동 성취를 중심으로 프레이밍했는데, 크로스서버 계층을 오르는 길드 멤버들이 구체적인 보상과 소속감을 공유하며, 스튜디오는 이를 장기 참여를 위한 핵심 디자인 목표로 취급합니다. 스튜디오의 접근은 길드 의무를 선택 사항으로 유지하고 결과에 초점을 맞춰, 소셜 기여가 게임의 접근성 목표를 보완하는 방식으로 보상받을 수 있게 합니다. 상업적이고 운영적인 관점에서 모예는 초기부터 다중 스토어 출판을 선택해 유럽과 북미의 광범위한 청중에 도달하고 단일 스토어펜스에 의존하는 것을 줄였습니다. 샤오한은 구글 플레이가 핵심 경험을 검증하고 광범위한 청중에 도달하는 기반이 된다고 말했고, 앱 스토어는 화웨이의 기기 생태계를 보완적인 성장 채널로 제공한다고 덧붙였습니다 — 특히 화웨이 설치 기반이 추가적인 발견 경로를 제공하는 신생 시장에서요. 팀은 앱갤러리가 기존 스토어로는 접근하기 어려웠던 지역에서 진입 장벽을 낮춘다고 보고, 앱갤러리 사용자의 기기 프로필과 지출 패턴이 접근 가능한 아이들 영웅 수집 게임의 타겟 청중과 일치한다고 지적합니다. 상업적으로 출판사는 여러 배포 경로를 갖춰 획득 채널을 다각화하고 개별 스토어 정책이나 수익 분배 조항의 변화로부터 노출을 완화하는 것을 가치 있습니다. 기술 및 QA 프로세스는 단일 핵심 코드베이스와 플랫폼별 SDK, 자동화된 빌드 파이프라인, 서버 드라이브 라이브 콘텐츠를 중심으로 구성되어 여러 스토어에서 동시에 클라이언트 승인이 필요한 것을 줄였습니다. 샤오한은 출시 접근의 세 가지 기둥을 설명했습니다: 계정, 결제, 푸시 알림 SDK를 분리한 공유 핵심 코드베이스, 버전 관리 통일 하에 플랫폼 패키지를 생성하고 자동화된 기능 검사와 성능 프로파일링을 하는 자동화된 빌드 및 릴리스 파이프라인, 그리고 클라이언트 업데이트를 위한 사전 스토어 제출, 반면 작은 밸런스 조정과 이벤트는 지원되는 경우 라이브 업데이트로 전달됩니다. 화웨이 특정 통합은 계정, 결제, 푸시 서비스를 위한 HMS 코어와 게임센터 모듈 구성 요소를 사용했고, 모예는 크래시 분석, 클라우드 디버깅, 원격 구성을 위해 앱갤러리 커넥트(AGC) 도구를 활용했습니다. 화웨이는 기술적 응답이 빠른 핸즈온 엔지니어링 지원, 복잡한 크래시를 위한 원격 디버깅 세션, 실제 기기에서의 클라우드 테스트 접근을 제공했으며, 이는 모예가 11명의 개발자 팀에게 기기 호환성 테스트 시간과 비용을 줄여준다고 인정합니다. 초기 테스트와 메트릭은 팀의 출시 및 모네타이제이션 계획에 직접적인 영향을 미쳤습니다. 초기 폐쇄 베타가 이어진 진행 리셋 후, 첫 이틀 동안 1,421명의 새로운 플레이어가 캐릭터를 생성했고 첫날 유지율은 41.93%로 도달해 스튜디오 내부 35% 벤치마크를 넘어섰습니다. 테스트는 세 가지 주요 영역에 집중했습니다: 초기 페이스와 튜토리얼을 다듬기 위한 유지율과 이탈 지점, 월간 카드, 성장 자금, 번들, 배틀 패스를 포함한 모네타이제이션 믹스에 대한 플레이어 반응, 그리고 저사양 안드로이드 하드웨어에서의 기술적 성능, 특히 발열과 현지화 텍스트의 가독성에 대한 주의입니다. 이러한 발견들은 단계별 전략을 feeding하고 있습니다: 구글 플레이는 빌드와 밸런스를 다듬는 데 사용되고, 모네타이제이션 페이스는 예상되는 iOS 지출 패턴에 맞춰 조정되며, 앱갤러리는 핵심 경험이 검증되면 화웨이의 기기 생태계를 통해 규모를 확장할 채널로 준비됩니다. 핵심 요약: 모예는 엔지니어링 분리, 플랫폼별 운영 계획, 앱갤러리의 기기 레벨 도달력을 우선시하며 소수 핵심 팀을 효율적으로 유지하면서 분산 배포를 넓히고 있습니다 — 그들의 폐쇄 베타 숫자와 화웨이의 핸즈온 툴링 지원이 단계별 구글 플레이, 앱 스토어, 앱갤러리 롤아웃을 형성하는 구체적인 기초가 되었습니다.