신과 악마, 크로스플레이로 구글 플레이, 앱 스토어, 화웨이 앱갤러리로 확장
핵심 요약
- 신과 악마는 구글 플레이, 앱 스토어, 화웨이 앱갤러리에서 출시 중입니다.
- 폐쇄 베타: 1,421명의 캐릭터 생성 및 첫날 유지율 41.93%.
- 일일 기본 임무는 30분 이내, 개별 전투는 약 3~5분 지속.
- 모예 핵심 팀은 11명의 개발자이며 앱갤러리 커넥트를 사용했습니다.
모예 인터랙티브 엔터테인먼트가 구글 플레이, 앱 스토어, 화웨이 앱갤러리를 포함한 여러 앱 스토어에서 신과 악마를 크로스플레이 게임으로 롤아웃하기 시작했고, 단계별 글로벌 확장을 이끌기 위해 단계별 테스트 데이터와 플랫폼 레벨 엔지니어링 지원을 활용하고 있습니다. 모예 인터랙티브 엔터테인먼트(샤오시 테크놀로지 그룹) 출판 총괄 샤오한은 펜트킷게이머.biz와의 인터뷰에서 게임의 이중 디자인 접근, 크로스 스토어 출시 전략, 화웨이 모바일 서비스와 앱갤러리 커넥트와의 기술적 통합, 그리고 초기 테스트 메트릭에 대해 이야기했습니다.
신과 악마는 접근하기 쉬운 아이들 진행 시스템과 6대6 턴제 경쟁 핵심을 섞었는데, 이에는 60명 이상의 영웅과 신성한 룬, 배틀 시일드, 에테르 코어라는 커스터마이징 시스템, 그리고 신성한 수호수로부터 오는 팀 전체 패시브 효과가 포함됩니다. 샤오한은 아이들 메커니즘이 일상적인 자원 획득과 오프라인 보상을 제공해 플레이어가 짧은 세션으로도 꽤 많은 진행을 할 수 있게 해준다고 설명했는데, 보통 통근이나 휴식 시간 반 시간 정도면 충분합니다. 반면 전략 층이 진짜 결정을 내리고 팀 빌딩의 깊이를 느끼는 곳입니다. 개별 전투는 약 3~5분 정도 지속되며 일시정지가 가능하고, 일일 기본 임무는 30분 이내로 설계되었으며, 메인 한정 이벤트는 7~14일 동안 진행되어 플레이어가 참여할 시간을 유연하게 가져갈 수 있습니다. 팀은 아레나, 전신의 신전, 크로스서버 랭크 경쟁 같은 모드를 사용해 총 온라인 시간보다는 전술적 선택과 팀 구성을 강조하고, 하늘탑이나 서사적 기념비 같은 PvE 콘텐츠는 PvP와 다른 기계적 요구를 제시해 서로 다른 플레이 스타일이 모드마다 유효하게 유지되도록 합니다.
디자인 측면에서 스튜디오는 단일 메타가 지배하는 것을 막기 위해 세 가지 구체적인 장치를 결합했습니다: 60명 이상의 영웅, 유연한 아이템화된 커스터마이징, 그리고 다양한 전투 상황에 따라 다른 전술적 대응이 필요한 다양한 전투. 각 영웅은 네 가지 핵심 스킬을 가지지만 신성한 룬, 배틀 시일드, 에테르 코어를 통해 전장 역할을 바꿀 수 있고, 신성한 수호수의 영향력은 모드마다 영웅이 기능하는 방식을 더 바꿉니다. 샤오한은 보스전에는 단일 대상 폭발 데미지가 유용하고 랭크 매치에서는 조직된 대중 통제가 결정적인 역할을 한다는 점을 지적했고, 신성한 영혼 제단을 통해 영웅 레벨링에 쓴 모든 자원을 한 번에 회복할 수 있게 해주어 실험 비용을 낮췄습니다. 그 회복 메커니즘은 플레이어가 영웅과 팀 빌드를 시도할 때 영구 투자를 막아 PvE와 PvP 도전 사이에서 구성을 반복적으로 수정하기 쉽게 만들기 위해 명시적으로 설계되었습니다.
커뮤니티와 소셜 시스템은 개인 진행을 그룹에 의미 있게 만들면서 소셜 기능을 추가 일일 노동으로 만들지 않도록 구조화했습니다. 길드 프레임워크는 공유 보상을 중심으로 구축되어 멤버들이 길드 임무에 기여하고 집단 진행의 혜택을 받고, 전신의 영역과 크로스서버 랭크 경쟁 같은 경쟁 길드 모드를 통해 그룹이 함께 공동 순위를 다퉈요. 샤오한은 소셜 경험을 고립된 리더보드 플레이가 아닌 협동 성취를 중심으로 프레이밍했는데, 크로스서버 계층을 오르는 길드 멤버들이 구체적인 보상과 소속감을 공유하며, 스튜디오는 이를 장기 참여를 위한 핵심 디자인 목표로 취급합니다. 스튜디오의 접근은 길드 의무를 선택 사항으로 유지하고 결과에 초점을 맞춰, 소셜 기여가 게임의 접근성 목표를 보완하는 방식으로 보상받을 수 있게 합니다.
상업적이고 운영적인 관점에서 모예는 초기부터 다중 스토어 출판을 선택해 유럽과 북미의 광범위한 청중에 도달하고 단일 스토어펜스에 의존하는 것을 줄였습니다. 샤오한은 구글 플레이가 핵심 경험을 검증하고 광범위한 청중에 도달하는 기반이 된다고 말했고, 앱 스토어는 화웨이의 기기 생태계를 보완적인 성장 채널로 제공한다고 덧붙였습니다 — 특히 화웨이 설치 기반이 추가적인 발견 경로를 제공하는 신생 시장에서요. 팀은 앱갤러리가 기존 스토어로는 접근하기 어려웠던 지역에서 진입 장벽을 낮춘다고 보고, 앱갤러리 사용자의 기기 프로필과 지출 패턴이 접근 가능한 아이들 영웅 수집 게임의 타겟 청중과 일치한다고 지적합니다. 상업적으로 출판사는 여러 배포 경로를 갖춰 획득 채널을 다각화하고 개별 스토어 정책이나 수익 분배 조항의 변화로부터 노출을 완화하는 것을 가치 있습니다.
기술 및 QA 프로세스는 단일 핵심 코드베이스와 플랫폼별 SDK, 자동화된 빌드 파이프라인, 서버 드라이브 라이브 콘텐츠를 중심으로 구성되어 여러 스토어에서 동시에 클라이언트 승인이 필요한 것을 줄였습니다. 샤오한은 출시 접근의 세 가지 기둥을 설명했습니다: 계정, 결제, 푸시 알림 SDK를 분리한 공유 핵심 코드베이스, 버전 관리 통일 하에 플랫폼 패키지를 생성하고 자동화된 기능 검사와 성능 프로파일링을 하는 자동화된 빌드 및 릴리스 파이프라인, 그리고 클라이언트 업데이트를 위한 사전 스토어 제출, 반면 작은 밸런스 조정과 이벤트는 지원되는 경우 라이브 업데이트로 전달됩니다. 화웨이 특정 통합은 계정, 결제, 푸시 서비스를 위한 HMS 코어와 게임센터 모듈 구성 요소를 사용했고, 모예는 크래시 분석, 클라우드 디버깅, 원격 구성을 위해 앱갤러리 커넥트(AGC) 도구를 활용했습니다. 화웨이는 기술적 응답이 빠른 핸즈온 엔지니어링 지원, 복잡한 크래시를 위한 원격 디버깅 세션, 실제 기기에서의 클라우드 테스트 접근을 제공했으며, 이는 모예가 11명의 개발자 팀에게 기기 호환성 테스트 시간과 비용을 줄여준다고 인정합니다.
초기 테스트와 메트릭은 팀의 출시 및 모네타이제이션 계획에 직접적인 영향을 미쳤습니다. 초기 폐쇄 베타가 이어진 진행 리셋 후, 첫 이틀 동안 1,421명의 새로운 플레이어가 캐릭터를 생성했고 첫날 유지율은 41.93%로 도달해 스튜디오 내부 35% 벤치마크를 넘어섰습니다. 테스트는 세 가지 주요 영역에 집중했습니다: 초기 페이스와 튜토리얼을 다듬기 위한 유지율과 이탈 지점, 월간 카드, 성장 자금, 번들, 배틀 패스를 포함한 모네타이제이션 믹스에 대한 플레이어 반응, 그리고 저사양 안드로이드 하드웨어에서의 기술적 성능, 특히 발열과 현지화 텍스트의 가독성에 대한 주의입니다. 이러한 발견들은 단계별 전략을 feeding하고 있습니다: 구글 플레이는 빌드와 밸런스를 다듬는 데 사용되고, 모네타이제이션 페이스는 예상되는 iOS 지출 패턴에 맞춰 조정되며, 앱갤러리는 핵심 경험이 검증되면 화웨이의 기기 생태계를 통해 규모를 확장할 채널로 준비됩니다.
주목할 이유
핵심 요약: 모예는 엔지니어링 분리, 플랫폼별 운영 계획, 앱갤러리의 기기 레벨 도달력을 우선시하며 소수 핵심 팀을 효율적으로 유지하면서 분산 배포를 넓히고 있습니다 — 그들의 폐쇄 베타 숫자와 화웨이의 핸즈온 툴링 지원이 단계별 구글 플레이, 앱 스토어, 앱갤러리 롤아웃을 형성하는 구체적인 기초가 되었습니다.
원문 출처
PocketGamer.biz