icon
Berita Komunitas Toko
Kembali ke beranda

Berita terbaru game mobile

Pantau rilis, update, praregistrasi, kolaborasi, dan sinyal pasar game mobile dari satu pusat berita yang lebih bersih.

Luana dari Brasil menjuarai kejuaraan Candy Crush All Stars 2026
News Jum, 12 Jun 2026

Luana dari Brasil menjuarai kejuaraan Candy Crush All Stars 2026

Kompetisi esports Candy Crush All Stars telah selesai dengan Luana dari Brasil dinyatakan sebagai juara 2026. PocketGamer.biz hadir di final, menampilkan 10 pemain Candy Crush terbaik dunia. Acara tahunan ini secara unik menggabungkan permainan mobile kasual dengan permainan kompetitif elit. Setelah berbulan-bulan kompetisi jarak jauh, jutaan pemain bersaing untuk mendapatkan tempat yang diidamkan di antara elit global, yang berpuncak pada final langsung yang merayakan bakat terbaik Candy Crush. Kompetisi ini tidak hanya menawarkan gelar pemain Candy Crush terbaik tetapi juga kolam hadiah signifikan sebesar $1 juta, dengan hadiah utama ditetapkan sebesar $500.000 untuk juara. Acara tersebut berlangsung di London, di mana suasana sangat meriah, diperkuat oleh layar raksasa yang menampilkan grafis Candy Crush dan podium yang dihiasi dengan nama pemain seolah-olah mereka adalah ikon olahraga. Setiap finalis, yang diterbangkan dari berbagai negara termasuk AS dan Jerman, menerima akomodasi hotel mewah dan bagian dari kolam hadiah, menyoroti keragaman di antara para pesaing, yang termasuk seorang stuntwoman, penyanyi, dan pasangan suami istri. Chief marketing officer King, Luken Aragon, menekankan pentingnya acara ini, menggambarkannya sebagai perayaan besar Candy Crush. Kompetisi ini menarik berbagai macam pemain, banyak di antaranya mengalami acara esports pertama mereka melalui Candy Crush. Tidak seperti esports tradisional, format match-3 memungkinkan pesaing dari segala usia dan latar belakang. Hadiah finansial cukup besar, dengan runner-up menerima $250.000 dan tempat ketiga membawa pulang $100.000. Bahkan mereka yang finis di lima terbawah dijamin mendapatkan $15.000, menegaskan tingginya taruhannya. Selain uang tunai, pemenang menerima cincin unik yang dirancang untuk 2026, dengan pusat permen yang berputar, serta prestise diakui sebagai yang terbaik dalam permainan. Branding All Stars telah mengalami perubahan signifikan tahun ini, mengadopsi estetika sporty yang terinspirasi oleh olahraga Amerika dan esports, dengan desain yang lebih tajam dan warna-warna mencolok. Awalnya dikonsep selama pandemi, kompetisi All Stars telah berkembang dari format online saja menjadi acara berskala lebih besar, dengan final yang berpindah dari Los Angeles pada 2025 ke London pada 2026. Paula Ingvar, general manager Candy Crush Saga, menjelaskan bahwa London dipilih karena keterkaitannya dengan budaya permainan dan sebagai pusat internasional yang dapat diakses untuk finalis dan tamu mereka. Acara ini berfungsi tidak hanya sebagai kompetisi tetapi juga sebagai inisiatif akuisisi pengguna, mempertahankan minat dari komunitas dan mendorong antusiasme untuk edisi mendatang. Saat persiapan dimulai untuk All Stars berikutnya, King menganalisis umpan balik pemain dan data kinerja untuk meningkatkan pengalaman turnamen. Peningkatan berkelanjutan adalah kunci, dengan fokus pada pengalaman pemain yang mendorong setiap keputusan dari desain level hingga pemilihan tempat. Upaya untuk meminimalkan ketidakpastian dalam gameplay berarti bahwa strategi memainkan peran penting, seperti yang dibuktikan oleh pemain yang kembali seperti Tiago dan Cole, yang keduanya telah berpartisipasi di beberapa final. Final termasuk level yang menantang di mana pemain berlomba melawan waktu untuk mengumpulkan permen biru, menunjukkan keterampilan mereka di bawah tekanan. Setiap ronde menampilkan level yang identik untuk memastikan keadilan, dengan penempatan permen yang telah ditentukan sebelumnya. Desain ini bertujuan untuk menghargai permainan strategis sambil mengurangi ketidakpastian, menekankan keterampilan sebagai aspek fundamental dari kompetisi.

The One Game Studio Capai 170% D1 ROAS dengan Iklan ByteBrew
News Jum, 12 Jun 2026

The One Game Studio Capai 170% D1 ROAS dengan Iklan ByteBrew

The One Game Studio, penerbit game mobile yang berbasis di Hanoi, berhasil menerapkan Iklan ByteBrew, menghasilkan Return on Ad Spend (ROAS) Hari Pertama yang luar biasa sebesar 170% dan peningkatan 1,26x dalam Lifetime Value (LTV) iklan. Dikenal karena portofolio yang luas dengan lebih dari 70 judul kasual, musik, dan teka-teki, studio ini telah menarik audiens global dengan fokus utama pada beberapa game yang berkinerja terbaik. Untuk mengatasi tantangan menarik pengguna bernilai tinggi ke judul-judul dengan LTV lebih tinggi, The One menggunakan Iklan ByteBrew yang didukung oleh Ctrl AI. Solusi inovatif ini meningkatkan upaya mediasi iklan yang sudah ada dengan mengidentifikasi dan menargetkan pengguna bernilai tertinggi dalam aplikasi sumber untuk promosi silang ke judul-judul tujuan yang lebih menguntungkan. Duong Tran, pemimpin pemasaran di The One Game Studio, mencatat hasil mengejutkan, menyoroti profitabilitas segera dari hari pertama dan rendahnya Cost Per Install (CPI) yang dicapai. Ctrl AI ByteBrew mengevaluasi peluang iklan secara waktu nyata, memprediksi nilai pengguna dan biaya peluang dalam aplikasi sumber. Berbeda dengan banyak jaringan iklan yang memerlukan periode optimisasi yang panjang, Ctrl dilatih dengan data aplikasi langsung yang luas, memungkinkan pengalihan segera pengguna bernilai tinggi ke judul-judul paling menguntungkan dalam portofolio The One. Kampanye ini dilaporkan memperoleh pengguna di lebih dari 100 negara dengan rata-rata CPI hanya $0,04, menunjukkan efisiensi lebih dari 2,5 kali dibandingkan metode akuisisi pengguna yang lebih tradisional. Pendekatan strategis ini tidak hanya meningkatkan kinerja judul individu tetapi juga meningkatkan nilai keseluruhan portofolio. Untuk setiap unit nilai iklan yang ditargetkan di aplikasi sumber, terdapat peningkatan 1,7x dalam nilai iklan baru yang dihasilkan dari aplikasi tujuan dalam hari pertama, yang tumbuh menjadi 1,85x pada hari ketujuh. Hasil ini telah memposisikan The One untuk memperluas audiensnya untuk aplikasi dengan LTV tinggi tanpa hanya bergantung pada saluran akuisisi pengguna yang mahal. Seiring dengan terus berkembangnya lanskap game mobile, Duong Tran menekankan pentingnya pengujian dan adaptasi yang berkelanjutan, menyatakan, "Promosi silang yang didorong oleh AI cerdas membantu kami membuka nilai yang tidak dapat disampaikan oleh saluran UA tradisional dengan efisien. Dalam game mobile, pertumbuhan datang dari pengujian yang berkelanjutan. Uji, pelajari, iterasi, dan uji lagi." Studi kasus ini menjadi contoh menarik tentang bagaimana teknologi iklan yang inovatif dapat mendorong pertumbuhan yang signifikan bagi pengembang game.

Transformasi Pemasaran B2B di Pocket Gamer Connects
News Jum, 12 Jun 2026

Transformasi Pemasaran B2B di Pocket Gamer Connects

Rana Rahman, CEO dan pendiri Raptor PR, menyoroti pergeseran signifikan dalam cara perusahaan game mempresentasikan diri mereka di acara industri seperti Pocket Gamer Connects di Barcelona. Konferensi tahun ini, yang dipenuhi dengan peluang jaringan dan diskusi, menekankan pentingnya bagaimana merek memanfaatkan dua hari ini dan bulan-bulan sekitarnya untuk menonjol dalam lanskap yang kompetitif. Hari-hari penempatan logo dan tab bar yang disponsori telah berlalu. Perusahaan kini mengadopsi booth yang lebih interaktif dan menarik secara visual, mengingatkan pada strategi pemasaran yang berfokus pada konsumen. Tren ini juga meluas ke acara sampingan, di mana merek berusaha menambahkan kesenangan dalam interaksi B2B. Secara khusus, Game of Tones, sebuah inisiatif karaoke band live yang dikembangkan bersama ZBD, Raptor, dan Adjoe, menjadi contoh pergeseran ini. Pengalaman kuliner juga semakin menonjol, dengan makan malam bintang Michelin yang telah dikurasi dan kelas memasak paella melengkapi kegiatan jaringan tradisional. Barang dagangan juga telah meningkat, dengan merek menawarkan barang-barang yang dirancang dengan baik dan lebih mungkin digunakan dalam jangka panjang. Contohnya adalah kaos 'BDSM' dari GeekLab, yang memicu percakapan dan meninggalkan kesan mendalam. Pendekatan ini sejalan dengan wawasan neurologis; otak kita terprogram untuk memprioritaskan dan mengingat pengalaman baru, meningkatkan ingatan merek. Namun, tantangan tetap ada karena siklus penjualan B2B jarang berakhir di acara. Pertemuan selama konferensi sering kali menandai awal dari proses panjang yang melibatkan banyak pemangku kepentingan. Rahman mencatat bahwa merek biasanya memfokuskan komunikasi mereka di sekitar lonjakan acara, mengabaikan periode di antara. Ini krusial, karena pengambilan keputusan terjadi setelah acara, dan visibilitas merek dapat menurun di antara waktu tersebut. Dalam ekonomi perhatian, hanya sekitar 5% dari pasar target B2B yang secara aktif mengevaluasi pembelian pada waktu tertentu, sementara 95% sisanya berada dalam berbagai tahap kesadaran. Untuk menjangkau audiens yang lebih luas ini secara efektif, merek harus membangun ketersediaan mental melalui pesan yang konsisten dan kepemimpinan pemikiran. Pendekatan ini memastikan bahwa ketika pembeli memasuki fase pertimbangan aktif, merek sudah berada di benak mereka. Selanjutnya, upaya berkelanjutan dalam membangun merek tidak menghalangi penggunaan pengalaman baru untuk menarik perhatian. Misalnya, kampanye iPhone Bite dari Appcharge, yang memprotes biaya 30% dari Apple App Store, secara efektif menggambarkan dampak pajak platform pada pengembang. Untuk berhasil di pasar game B2B, merek harus memperlakukan partisipasi acara dan waktu di antara sebagai siklus komunikasi yang berkelanjutan. Perusahaan yang paling efektif adalah mereka yang reputasinya mendahului mereka, dibangun melalui kampanye sepanjang tahun yang beresonansi melampaui lantai acara.

Jin Universe Studios Luncurkan ARPG Anime Aether Dawn
News Jum, 12 Jun 2026

Jin Universe Studios Luncurkan ARPG Anime Aether Dawn

Jin Universe Studios telah secara resmi mengungkapkan judul debutnya, Aether Dawn, sebuah ARPG yang terinspirasi anime yang menggabungkan pertempuran hack-and-slash dengan mekanika dungeon-crawling roguelike. Studio yang berbasis di Singapura ini telah menerima pendanaan yang tidak diungkapkan dari Arbitrum Gaming Ventures (AGV) dan Bitkraft Ventures untuk mendukung pengembangan proyek ambisius ini. Didirikan oleh mantan pengembang dari judul-judul populer seperti Genshin Impact dan Arknights, Jin Universe Studios bertujuan untuk menjadikan Aether Dawn sebagai properti intelektual yang langgeng di tengah lanskap RPG aksi anime yang kompetitif. Desain permainan ini menekankan elemen-elemen ARPG tradisional, mengintegrasikannya dengan aksi hack-and-slash sebagai fitur inti gameplay. Tim pengembang memiliki bakat yang telah bekerja pada judul-judul terkenal seperti The Hidden Ones dan Wuthering Waves, menambah kedalaman dan keahlian pada proyek ini. Aether Dawn menjanjikan gaya visual yang unik serta pengalaman yang dipandu narasi, semuanya dirancang untuk menjaga keterlibatan pemain. Dengan dukungan dari investor berpengalaman dan fokus pada gameplay yang spesifik untuk genre, Jin Universe Studios memposisikan Aether Dawn sebagai entri yang patut diperhitungkan dalam pasar permainan mobile.

CodeDev Group Luncurkan The Performance Guys untuk Optimalisasi Game
Launch Jum, 12 Jun 2026

CodeDev Group Luncurkan The Performance Guys untuk Optimalisasi Game

CodeDev Group telah meluncurkan The Performance Guys, sebuah divisi baru yang didedikasikan untuk mengoptimalkan kinerja game di berbagai platform, termasuk Unreal Engine, Unity, dan teknologi proprietary. Inisiatif ini bertujuan untuk membantu studio game dalam mengatasi tantangan kinerja sejak awal proses pengembangan. The Performance Guys terdiri dari tim insinyur kinerja dan seniman teknis yang fokus pada peningkatan frame rate, pengurangan penggunaan memori, dan peningkatan stabilitas, sambil memastikan tujuan kreatif tidak terkompromikan. Dalam pencapaian yang signifikan, tim melaporkan pengurangan penggunaan memori hingga 50% pada proyek multi-platform terbaru. Meskipun divisi ini secara resmi diumumkan minggu ini, mereka sudah berkolaborasi dengan beberapa mitra CodeDev, berkontribusi pada proyek seperti Epic Games, Mafia: The Old Country dari Hangar 13, Thick as Thieves dari OtherSide Entertainment, dan beberapa judul AAA yang belum diumumkan. CodeDev menekankan pentingnya mengidentifikasi dan menyelesaikan hambatan kinerja sejak awal, bekerja sama dengan tim teknik, seni, dan desain sepanjang siklus pengembangan. Sebagai bagian dari ekspansi, perusahaan ini secara aktif merekrut insinyur senior berpengalaman untuk unit khusus ini. Myke Parrott, CEO CodeDev Group, menyoroti keahlian unik yang diperlukan untuk sepenuhnya memanfaatkan kemampuan Unreal Engine, mencatat bahwa optimalisasi kinerja sering kali ditunda hingga tahap pengembangan selanjutnya ketika tim menghadapi tekanan yang semakin meningkat. Tren ini mengarah pada keputusan untuk menciptakan divisi optimalisasi yang khusus, mencerminkan permintaan yang terus berkembang untuk dukungan di area ini.

Appcharge Tambahkan Bernard Kim ke Dewan Penasihat
News Jum, 12 Jun 2026

Appcharge Tambahkan Bernard Kim ke Dewan Penasihat

Appcharge telah menunjuk Bernard Kim ke dalam dewan penasihatnya seiring dengan ekspansi platform langsung ke konsumen. Kim, seorang veteran di industri game, membawa pengalaman lebih dari dua dekade, setelah menjabat di posisi senior di perusahaan-perusahaan terkemuka seperti Zynga, Electronic Arts, Disney, dan yang terbaru menjabat sebagai CEO Match Group. Ia juga merupakan direktur independen di dewan Unity. Penambahan strategis ini datang saat Appcharge memproses lebih dari $1 miliar dalam transaksi langsung ke konsumen setiap tahun di lebih dari 150 game mobile dan mendukung toko web untuk lebih dari sepertiga judul mobile dengan pendapatan tertinggi di dunia. Kim menekankan pentingnya monetisasi langsung ke konsumen sebagai pergeseran struktural utama dalam industri game mobile selama dekade terakhir. Ia menyatakan, "Appcharge telah membangun infrastruktur yang memberikan penerbit kepemilikan nyata atas hubungan mereka dengan pemain - serta data, ekonomi, dan keunggulan kompetitif yang menyertainya." Bersamaan dengan penunjukan Kim, Appcharge telah memperluas kehadirannya secara internasional dengan membuka kantor baru di Türkiye, Finlandia, Korea Selatan, China, dan Jepang, serta telah menambah jumlah karyawannya menjadi lebih dari 140 pegawai. Baru-baru ini, perusahaan mengumpulkan $58 juta dalam putaran pendanaan Seri B, yang semakin memperkuat inisiatif pertumbuhannya.

News Jum, 12 Jun 2026

Lollipop Chainsaw RePOP Capai 400.000 Penjualan, Kostum Kogal Segera Hadir

Dragami Games telah melaporkan bahwa Lollipop Chainsaw RePOP telah melampaui 400.000 unit terjual secara global, bertepatan dengan ulang tahun ke-14 waralaba ini. Tonggak ini merayakan popularitas game yang terus berlanjut, yang telah menarik perhatian penggemar sejak perilisan aslinya. Selain itu, Kostum Kogal yang sangat dinantikan, terpilih sebagai pemenang dari kontes desain kostum game, dijadwalkan akan dirilis pada Juni 2026. Peluncuran ini akan menandai selesainya semua entri pemenang dari kontes tersebut, menambah konten baru bagi pemain. Cuplikan gambar baru yang menampilkan Kostum Kogal juga telah dirilis, memberikan gambaran tentang apa yang bisa diharapkan. Lollipop Chainsaw RePOP menampilkan Juliet Starling, seorang pemandu sorak sekolah menengah yang juga berprofesi sebagai pemburu zombie. Pada hari ulang tahunnya yang ke-18, sekolahnya menjadi pusat penyebaran zombie yang dipicu oleh ritual jahat. Dipersenjatai dengan gergaji mesin dan humor yang tajam, Juliet melawan gerombolan zombie dalam upayanya untuk menyelamatkan teman-teman sekelasnya dan menggagalkan kiamat yang akan datang. Misi ini menjadi lebih rumit dengan kehadiran pacarnya, Nick, yang setelah dipenggal di awal kekacauan, dihidupkan kembali sebagai kepala tanpa tubuh yang terikat di pinggangnya. Bersama-sama, mereka berusaha mengungkap kekuatan gelap di balik invasi zombie. Game ini tersedia di berbagai platform, termasuk PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch, Switch 2, dan PC melalui Steam.

Piala Dunia FIFA 2026 Memicu Inovasi Permainan yang Beragam
News Jum, 12 Jun 2026

Piala Dunia FIFA 2026 Memicu Inovasi Permainan yang Beragam

Piala Dunia FIFA 2026 akan mengubah lanskap permainan dengan strategi lisensi non-eksklusif yang memungkinkan banyak penerbit merilis konten bertema Piala Dunia. Ini adalah pertama kalinya FIFA membuka lisensinya di luar satu penerbit, karena perjanjian eksklusifnya dengan EA Sports berakhir pada Desember 2022. Perubahan ini menghasilkan ekosistem multi-mitra, yang disebut FIFA sebagai Strategi Sepak Bola Digitalnya, mencakup permainan simulasi, kasual, sosial, dan esports. eFootball dari Konami akan menjadi salah satu mitra esports resmi FIFA, meluncurkan kampanye khusus dari 4 Juni hingga 23 Juli. Pemain dapat mendapatkan versi dalam permainan gratis dari Lionel Messi dan Lamine Yamal, bersama dengan Koin eFootball untuk membuka pemain terbaik dari Argentina dan Spanyol. Selain itu, acara Piala Internasional 2026 memungkinkan pemain bersaing sebagai tim nasional mereka dalam braket turnamen penuh. Football Manager 26 dari Sega juga memanfaatkan branding Piala Dunia, setelah memperkenalkan mode Piala Dunia FIFA 2026 yang didedikasikan pada 26 Mei. Pembaruan ini memungkinkan pemain mengelola salah satu dari 48 negara yang lolos dari fase grup hingga final, sambil juga mengintegrasikan alat pembangunan skuad baru dan kontrol persiapan pertandingan. Meskipun tidak memiliki lisensi resmi Piala Dunia FIFA, EA masih aktif di arena permainan sepak bola. EA Sports FC 26 baru-baru ini meluncurkan pembaruan The World's Game, yang mencakup mode turnamen mandiri baru dengan 48 tim yang mencerminkan struktur Piala Dunia yang sebenarnya. Pembaruan ini menampilkan 53 tim nasional berlisensi dan mengintegrasikan sepak bola internasional ke dalam berbagai mode permainan. Di luar dunia permainan tradisional, FIFA telah bermitra dengan Gamefam untuk meluncurkan acara resmi Piala Dunia FIFA 2026 di Roblox, yang berlangsung hingga 31 Juli. Inisiatif ini telah mengubah FIFA Super Soccer menjadi pusat Piala Dunia, mencapai lebih dari 1,1 miliar kunjungan dan rata-rata 1,5 juta sesi permainan harian. Selain itu, Netflix memasuki ruang permainan dengan FIFA World Cup: Launch Edition, yang akan tersedia pada 11 Juni, menampilkan semua 48 tim turnamen dan mendukung hingga empat pemain. Rovio juga bergabung dalam perayaan dengan Season of Football di Angry Birds 2, yang memperkenalkan tantangan dan hadiah bertema sepak bola. Pemain dapat terlibat dalam kampanye yang menampilkan maskot Brasil, Canarinho, sebagai bagian dari acara tersebut. Melon Sandbox, sebuah permainan fisika ragdoll, akan menambahkan pengalaman konten yang dihasilkan pengguna bertema sepak bola, termasuk acara Piala Dunia yang diluncurkan pada 26 Juni. Ini sesuai dengan ekonomi kreator yang lebih luas yang dilaporkan telah membayar lebih dari $1 juta kepada pencipta UGC hanya di tahun 2026. Piala Dunia 2026 ditandai oleh berbagai inisiatif permainan, karena pendekatan lisensi non-eksklusif FIFA memungkinkan banyak penerbit, termasuk EA, Konami, Sega, Rovio, dan Gamefam, untuk memanfaatkan turnamen tersebut. FIFA telah menyebut edisi tahun ini sebagai "Piala Dunia FIFA terbesar yang pernah ada," sebuah klaim yang melampaui lapangan dan masuk ke dunia permainan.

Kancah Game Barcelona: Kemajuan dan Tantangan Satu Tahun Kemudian
News Kam, 11 Jun 2026

Kancah Game Barcelona: Kemajuan dan Tantangan Satu Tahun Kemudian

Setahun setelah panel pusat permainan global di PGC Barcelona, lanskap game di kota ini terus berkembang namun masih menghadapi beberapa tantangan yang persisten. Arus bakat tidak menunjukkan tanda-tanda mereda, dengan Catalonia kini menjadi rumah bagi 262 perusahaan game dan mempekerjakan lebih dari 5.100 orang, yang menyumbang sekitar 53% dari pendapatan game Spanyol. Namun, kesenjangan pendanaan yang diidentifikasi oleh panelis tahun lalu tetap menjadi isu mendesak, meskipun miliaran beredar di industri yang lebih luas. Saat diskusi dilanjutkan di Pocket Gamer Barcelona 2026 pada 15 dan 16 Juni, para pemimpin industri dari perusahaan seperti Patrones & Escondites, Digital Legends, Gameloft Barcelona, Piccolo Studios, dan Ubisoft Barcelona Mobile akan mengeksplorasi apakah Barcelona telah mengukuhkan statusnya sebagai pusat permainan global. Di Pocket Gamer Connects Barcelona pertama pada Juni 2025, sebuah panel yang menampilkan tokoh-tokoh penting dalam game mobile dari King, Scopely, Rovio, FunPlus, dan inkubator GameBCN membahas transformasi kota ini. Merefleksikan perkembangan tahun lalu, Luis de la Cámara dari Rovio memberi kredit kepada King karena telah menempatkan Barcelona di peta, yang mengarah pada 'efek bola salju' saat studio-studio baru muncul. Manajer umum King, Oriol Canudas, menggambarkan strategi mereka sebagai risiko yang diperhitungkan yang memberikan hasil positif. Pertumbuhan terus berlanjut, dibuktikan dengan ekspansi tim Barcelona Larian Studios untuk proyek pasca-Baldur's Gate 3 dan peluncuran Europa Universalis V oleh Paradox Interactive dari studio lokal Tinto pada akhir 2025. Lanskap pendanaan tetap menjadi perhatian. Pendiri GameBCN Simón Lee menyoroti kelemahan utama dalam ekosistem: meskipun ada spesialisasi, teknologi, dan dukungan institusi, kurangnya pendanaan masih menghambat pertumbuhan. De la Cámara menunjuk pada selera investasi kawasan Teluk dalam game sebagai sumber pendanaan masa depan yang potensial, meskipun angka saat ini untuk modal ventura lokal tetap rendah. Di bidang kreatif, Canudas berargumen melawan anggapan ketinggalan zaman bahwa Barcelona hanyalah studio layanan. Percakapan telah beralih ke apakah kota ini dapat menghasilkan lebih banyak hit global yang orisinal. Sementara perusahaan lokal seperti Socialpoint telah membangun waralaba sukses seperti Dragon City dan Monster Legends, dan Nomada Studio telah mendapatkan pujian untuk judul orisinal seperti GRIS dan Neva, kawasan ini masih berupaya untuk meningkatkan portofolio kekayaan intelektualnya yang berasal dari dalam negeri. Singkatnya, tiga tema utama telah muncul: trajektori pertumbuhan yang memposisikan Barcelona sebagai pusat permainan yang signifikan, kesenjangan pendanaan yang terus berlanjut yang membatasi potensi, dan kota yang semakin mampu menciptakan IP orisinal sambil mempertahankan kepemilikan. Acara PGC Barcelona yang akan datang akan membahas perkembangan ini, menawarkan wawasan tentang masa depan industri game di kawasan ini.

News Kam, 11 Jun 2026

Pengembang Amatir Puncaki App Store Inggris dengan Game Sepak Bola 38-0-0

Game drafting sepak bola 38-0-0 telah melesat ke puncak App Store Inggris, bahkan melampaui Fortnite, dan dibuat semalam oleh Deniz Sancar, seorang pengembang solo tanpa latar belakang pemrograman formal. Sancar, yang menjalankan perusahaan pemasaran Virlo.ai, terinspirasi oleh game drafting bola basket bernama 82-0, yang ia coba tiru untuk Liga Premier. Judul 38-0-0 merujuk pada musim Liga Premier yang sempurna: 38 kemenangan, tanpa imbang, dan tanpa kekalahan. Dalam game ini, pemain menyusun tim dari klub-klub Liga Premier yang dipilih secara acak dari berbagai musim. Setelah mengisi semua sebelas posisi daftar, aplikasi ini menghitung rekor pertandingan tim, menentukan apakah mereka memenuhi syarat untuk Eropa atau memenangkan piala domestik. Selain itu, ada mode internasional di mana pengguna dapat menyusun tim dari tahun-tahun Piala Dunia yang lalu untuk bersaing meraih gelar. Meskipun tidak memiliki pengalaman pemrograman, Sancar sebelumnya merilis aplikasi bernama Kaizen menggunakan alat Claude Code yang sama yang ia gunakan untuk 38-0-0. Ia menyatakan, "Saya tidak memiliki gelar rekayasa perangkat lunak atau apa pun yang sejenis. Saya memiliki gelar teknik sipil, tetapi saya tidak berhasil baik dalam tugas pemrograman." Tujuannya dengan 38-0-0 adalah untuk menangkap kesuksesan viral yang terlihat pada versi NBA, mencatat bahwa pemain NBA membagikan pengalaman bermain mereka di media sosial, menyoroti peluang signifikan di pasar Liga Premier. Dalam minggu pertama, situs web game ini menarik 1,8 juta pengunjung, dan aplikasi ini telah mencapai sekitar 100.000 unduhan, menduduki peringkat pertama dalam grafik game gratis Inggris dan memasuki 20 besar di AS dan beberapa wilayah lainnya. Aplikasi ini membutuhkan waktu empat hari untuk disetujui oleh Apple, jauh lebih lama daripada waktu yang dibutuhkan Sancar untuk membuatnya. Ia melaporkan bahwa Inggris memimpin dalam unduhan, diikuti oleh AS, Irlandia, dan beberapa negara Eropa. Game ini saat ini menunggu persetujuan untuk dirilis di Google Play Store. 38-0-0 memonetisasi melalui iklan dalam aplikasi yang ditampilkan antara ronde dan menawarkan pembelian dalam aplikasi seharga $9,99 untuk menghapus iklan. Viralitasnya dapat dikaitkan dengan kemudahan berbagi hasil di media sosial, mengingat fenomena Wordle. Sancar tidak menggunakan influencer untuk promosi; sebaliknya, ia memanfaatkan alat pemasarannya, Virlo, untuk menganalisis tren di platform seperti YouTube Shorts, Instagram, dan TikTok untuk menginformasikan strategi pemasaran media sosialnya. Ia mencatat bahwa fitur berbagi organik, termasuk berbagi hasil di iMessage dan Instagram Stories, berkontribusi pada penyebaran cepat game ini, menyatakan, "Saya bangun keesokan paginya dan sudah ada 30.000 pengguna." Sejak saat itu, popularitas game ini terus tumbuh tanpa promosi berbayar.