icon
الأخبار المجتمع المتجر
العودة إلى الرئيسية

أحدث أخبار ألعاب الجوال

تابع إطلاقات الألعاب والتحديثات والتسجيل المسبق والتعاونات وأبرز تحركات سوق ألعاب الجوال من مصدر واحد.

فورتنايت تضيف تحديث كينغدوم هارتز، وساعة قوة في 20 سبتمبر (توقيت كوريا)
News السبت، ١٩ سبتمبر ٢٠٢٦

فورتنايت تضيف تحديث كينغدوم هارتز، وساعة قوة في 20 سبتمبر (توقيت كوريا)

إيبك جيمز أطلقت تحديث فورتنايت مع كينغدوم هارتز، جلب معه مفاتيح القوة، العناصر المميزة، وأزياء الشخصيات، مع فعاليات خاصة موجهة للاعبين الكوريين. التعاون الجديد يضيف مفتاح "Kingdom Chain" ومشروب "Sea‑Salt Ice Cream" للشفاء، بالإضافة إلى أزياء سورا، ريكي، كاي، روكساس وغيرهم من الشخصيات الرئيسية المتاحة في متجر العناصر وباقات. استخدام مفتاح "Kingdom Chain" يتيح لك تنفيذ هجمات melee متتالية واستدعاء البرق على خصومك، بينما يعيد مشروب "Sea‑Salt Ice Cream" الصحة والدرع أثناء القتال. سيعلو هلال قلبي فوق الجزيرة وينشئ "Kingdom Hearts Overrides" جديد: تحديث للشفاء يشمل المباراة والفريق يجعل كرات الشفاء تسقط عند هزيمة الأعداء، وتحديث لرفع المستوى خاص بالفريق فقط يستدعي مفتاح "Kingdom Chain" الأسطوري في موقع كل عضو في الفريق. ستقوم فورتنايت بتشغيل جلستين من ساعة القوة بتوقيت كوريا في 20 سبتمبر: من 03:00 إلى 05:00 بتوقيت كوريا ومن 10:00 إلى 12:00 بتوقيت كوريا. سيبدأ كل لاعب في مباريات ساعة القوة الجولة وهو يحمل بالفعل مفتاح "Kingdom Chain" ومشروب "Sea‑Salt Ice Cream". تتضمن الباقات الجديدة للشخصيات في متجر العناصر إكسسوارات خلفية موسمية، والمقاشي، وقطعة من أسلوب "LEGO Fortnite"، وحذاء "Shadow Shoes" الذي يباع بشكل منفصل. إذا كنت تخطط للعب في كوريا في 20 سبتمبر، فإن هاتين النافذتين من ساعة القوة تضمن لك بدء المباريات بمفتاح "Kingdom Chain" ومشروب "Sea‑Salt Ice Cream"—لذا ستشعر أن أول بعض المعارك ستكون أكثر جاهزية بمفتاح القوة من المعتاد.

ناناناي ستوديو تعلن عن إطلاق لعبتها "구해줄거냥؟" يوم 25 أغسطس على iOS و Android
News السبت، ١٩ سبتمبر ٢٠٢٦

ناناناي ستوديو تعلن عن إطلاق لعبتها "구해줄거냥؟" يوم 25 أغسطس على iOS و Android

صدرت لعبة "구해줄거냥؟" الجديدة يوم 25 أغسطس عالمياً على جوجل بلاي وآبل. اللعبة من تطوير ناناناي ستوديو، نفس الاستوديو خلف "فورست آيلاند" التي تجاوزت تحميلاتها العالمية 10 ملايين مرة. اللعبة عبارة عن لعبة ألغاز وترميم قرية تركز على القطط، تجمع بين ألغاز الأسهم وقطط يمكن جمعها وتخصيص مساحات القرية. اللعب يعتمد بشكل أساسي على ألغاز الأسهم غير المؤقتة؛ اللاعب يقرأ اتجاهات الأسهم وينقر الشاشة لتحرير القطط المحبوسة في الأغصان. تتراوح صعوبة الألغاز من لوحات بسيطة باتجاه واحد إلى شبكات معقدة متعددة الاتجاهات، مع وجود ميزة مساعدة عند التوقف عن التقدم. لا يوجد مؤقت داخل اللعبة، مما يجعل الألغاز مناسبة للعب المريح والاسترخاء، والإنجاز في كل مرحلة يعطي مكافأة قلب تساهم في نمو القرية. الإنقاذ هو أيضاً جزء من آلية الجمع؛ كل مرحلة تحلها تفتح قطاً جديداً للكتالوج، بدءاً من الأنواع المعروفة مثل القط الشاي والسترة وصولاً إلى الروسي الأزرق. يمكنك تسمية القطط التي تنقذها، وتزويدها بملابس وأزياء حصرية، ومشاهدة تفاعلاتها في القرية — مثل الصرير، وتمرير الرؤوس، واللعب بالكرات — ضمن الموسوعة الحيوانية داخل اللعبة. القلوب التي تُكسب من الإنقاذ هي العملة لتزيين القرية القططية المريحة. يمكنك وضع عناصر مثل الأثاث والنوافير وحدائق الألعاب ومكان الصيد لإحياء القرية، ونمو القرية يسحب المزيد من القطط. تقدم القرية مناطق مميزة للتوسع تشمل حديقة زهرة الكرز، الشاطئ، المزرعة، ومكان المخيم، مما يتيح لك تخصيص مساحات متعددة بدلاً من مركز واحد فقط. وصف مؤسس ناناناي ستوديو، بارك جاي هوان، اللعبة بأنها "لعبة استشفاء" بفضل دورة بديهية: حل الألغاز لإنقاذ القطط، ثم استخدام القطط لنمو القرية. وأضاف أن الفريق دمج خبرة الإنتاج والعمليات الحية من "فورست آيلاند" مع فنون مخصصة للجمهور العالمي. للاحتفال بالإطلاق، يحصل كل لاعب يحمّل اللعبة على قط "Sprout" محدود الطراز كهدية؛ أما التفاصيل والأحداث المستمرة فتُنشر على صفحات اللعبة على جوجل بلاي وآبل وإنستغرام الرسمي. takeaway: تجمع "구해줄거냥؟" بين ألغاز الأسهم غير المؤقتة وتقدم القرية القائم على القلوب؛ أنقذ القطط للحصول على قلوب، أنفقها في تزيين الأثاث والمناطق المميزة، وجمع القطط التي يمكن تسميتها وارتدائها، إضافة إلى قط "Sprout" محدود الطراز يُمنح لكل من يحمل اللعبة.

تجربة Mirai-si المحسنة في معرض طوكيو للألعاب 2026 — Smilegate
News السبت، ١٩ سبتمبر ٢٠٢٦

تجربة Mirai-si المحسنة في معرض طوكيو للألعاب 2026 — Smilegate

Smilegate عادت هذا العام إلى معرض طوكيو للألعاب 2026 (TGS) مع عنوانها الثقافي الفرعي Mirai-si: Invisible Future، لتعرض نسخة محدثة من التجربة يمكن لزوار المعرض اللعب بها مباشرة. بعد تلقي ملاحظات من الكشف عن العام الماضي، قدمت الاستوديو نسخة تم فيها إجراء تعديلات واسعة على واجهة المستخدم والنماذج ثلاثية الأبعاد للشخصيات والظلال (Shaders) وتدفق المحتوى بشكل عام. كما تحدث أعضاء الفريق الأساسي: كيم هيونغ-سيوب (مدير فني)، وجو سوون-غو (مدير مشروع)، وكوان سي-وونغ (مدير إنتاج) عن حالة التطوير وخطواتهم القادمة في المعرض. قال جو سوون-غو، مدير المشروع، إن التجربة الحالية ليست مطابقة للنسخة النهائية للبيع، بل تم إعادة صياغتها لتركز على أنظمة Mirai-si الأساسية واتجاه الفريق المقصود بدلاً من إضافة سيناريوهات جديدة. كانت نسخة TGS العام الماضي عبارة عن مباراة كاملة من البداية للنهاية مع لحظات سردية بين الشخصيات، بينما ركز هذا العام على تحسين الأنظمة التي تقوم عليها تلك اللحظات. تم تشغيل النسخة المعروضة على أجهزة الكمبيوتر هذا المرة، مما سمح للفريق بإضافة اختصارات لوحة المفاتيح وتحسين سلوك واجهة المستخدم التي كانت موجهة سابقاً للهواتف المحمولة. ووفقاً لجو، كان هذا التحول في المنصة وتعديل واجهة المستخدم جزءاً من جهود لتلبية شكاوى محددة ظهرت بعد الكشف الأولي. ركز العمل التقني الرئيسي في TGS على إصلاح النماذج ثلاثية الأبعاد والظلال. اعترف جو بأن النماذج العامة الأولى كانت ناقصة في التشطيب، وأكد أن الفريق قد خطط للخطوات التصحيحية قبل TGS 2026. شملت هذه الإصلاحات تصحيح إطار الكاميرا لكي لا تبدو الشخصيات مسطحة، وتحسين التحكم في عناصر التقديم التقني التي كانت تُدار بشكل سيء سابقاً. وبفضل أن العمل التصحيحي كان محدداً مسبقاً، قال الفريق إنهم تمكنوا من تطبيق العديد من التغييرات بسرعة وتجربتها في وقت قصير نسبياً قبل المعرض. وصف مدير الفن كيم هيونغ-سيوب عمل الظلال كتركيز رئيسي لهذا الدورة. لاحظ كيم أن ملاحظات سلبية من العام الماضي كانت تركز على نماذج الشخصيات، لذا ركز الفريق على إعادة إنتاج إضاءة علامته التجارية وتظليل أسلوب "الضوء والظل" (Chiaroscuro) في ثلاثية الأبعاد. رأى التحدي في ترجمة لغته البصرية الشخصية—كيفية التعامل مع الضوء والظل والتباين—إلى خط أنابيب ثلاثي الأبعاد مع تحكم أكثر دقة في الظلال والمرور الضوئي. اعترف كيم أن النتيجة لم تكن نهائية بعد، لكنه يتوقع تحسناً مستمراً في نماذج الشخصيات مع استمرار العمل على الظلال والنماذج. من خلال الوحدة بين الأنماط الشخصية المختلفة—السحرة، النينجا، والروبوتات—طبق فريق الفن نمطاً بصرياً مرتبطاً بميكانيكا داخلية تسمى "Stigma". قال كيم إنهم استخدموا Stigma كعنصر بصري وموضوعي موحد لضمان أن الشخصيات بفكرة مختلفة تُقرأ كجزء من عالم واحد. بعد تأسيس هذا الخيط البصري المشترك، طبق الفريق شخصية واختيارات تشريحية فريدة لكل شخصية لتبقى ملامحها وسلوكها الفريد بارزاً. كان هذا النهج مخصصاً للحفاظ على تميز الممثلين مع منح اللاعبين نقطة مرجعية جمالية متسقة عند فحص تشكيلات الفريق. تضمنت عرض Booth الخاص بـ Smilegate شاشة LED كبيرة تعرض تسلسلاً لعبياً مرحاً حيث تضيق الشخصيات عبر الأنابيب وتتفاعل في مساحات ضيقة. شرح جو أن فكرة Booth جاءت من قسم الأعمال في الناشر وتم تنفيذها بالتعاون مع استوديو التطوير. صمم هذا المشهد المصغر على LED لنقل أنواع أجسام الشخصيات وغرائب حديثها وتفاصيل الحركة من خلال لحظات بارزة قصيرة—طريقة على الأرضية لعرض الشخصية والاتجاه الفني دون الحاجة إلى جلسة تجربة عميقة. فيما يتعلق باللعب، تحدث المدير الإبداعي كوان سي-وونغ عن تعليقات تشير إلى أن القتال الدائري الزمني الحقيقي كان بطيئاً أو مكرراً في التجربة. وصف كوان نية الفريق بأنها "تقطيع" شعور معركة الفريق بنمط AOS إلى لحظات فردية، محلولة لكل إطار—للسماح للعباء بتقدير التبادلات الاستراتيجية بوتيرة دقيقة. لتقليل الوقت الخامل، قصرت التجربة الانتظار قبل المباراة وحاولت بدء الدور الأول مبكراً ليدخل اللاعبون في اتخاذ القرارات أسرع. كما قال كوان أن الإصدار الكامل سيشمل خيارات تلقائية: الأقسام التي يكون فيها قوة اللاعب كافية ستدعم اللعب التلقائي لتسريع التفريغ، بينما ستظل المواجهات التي تتطلب ذكاء اللاعبين استراتيجية بالقصد. أضاف جو تدابير تقنية لتحديد الإيقاع: إيقاع دور أسرع من خلال اختيارات المعدات والمستلزمات التي تزيد سرعة الشخصية، وتصميم تسلسلي حيث يبقى الإجراء متداخلاً بمجرد تحسين إحصائيات الشخصيات. بالنسبة للمحتوى الروتيني أو المتكرر، يخطط الفريق لأدوات بسيطة للتطهير والتنظيف لمنع الوعل (Grind) غير الضروري؛ أما للمحتوى الأصعب، فستترك نفس الأنظمة مجالاً للإدخال اليدوي واللعب المهاري. أكد جو على نية الفريق التوفيق بين التقدم منخفض الاحتكاك للمهام اليومية والتحدي اليدوي حيث يريد اللاعبون اختبار إعداداتهم. فيما يتعلق بـ PvP، قال جو أن الاستوديو يعتقد أن PvP الزمني الحقيقي كميزة أساسية قد لا يتناسب مع تفضيلات لاعبي الثقافة الفرعية التقليدية، لكن الفريق نفذ نظاماً قابلاً للعب داخلياً. الخطط العامة هي معاملة PvP كوضع اختياري ومنخفض الضغط—أكثر مثل الأصدقاء الوديين من السلم الإلزامي—للسماح للعباء بتجربته دون ضغط الخدمة. يخطط المطورون لمراقبة رد فعل المستخدمين بعد الإطلاق وتمديد هذه الخيار فقط إذا أظهرت المجتمع اهتماماً مستداماً. تظل الجدول الزمني للاختبار والإطلاق مؤقتاً. أكد جو أن الاختبار سيسبق الإطلاق الرسمي وأن الفريق يركز حالياً على رفع جودة البناء بشكل عام وزيادة حجم المحتوى للوصول إلى معايير الاختبار. قال إن القرارات النهائية على نطاق الاختبار والمواصفات تعتمد على النقاشات الجارية مع قسم الأعمال في Smilegate، لذا لم يتمكن الفريق من الالتزام بتواريخ CBT أو الإطلاق المحددة في TGS. فيما يتعلق بالبيانات بعد الإطلاق، قال جو أن الاستوديو يولي الأولوية لعدد المستخدمين النشطين على الأرقام المالية المباشرة؛ يرون أن قاعدة لاعبين أكبر ومتحمسين هي شرط مسبق لتطبيق خدمات ومحتوى إضافي. tضمنت التجربة خطط ميزات تتجاوز القتال والعرض الأساسي. عرض الفريق نظام "Memento" الذي يدمج الخلفية والصوت والصوت مع الرسم التوضيحي لإضافة عمق لسرد الشخصيات. ناقش كيم وجو ميزة الرموز/الإيقاعات داخل اللعبة: بدلاً من فرض جمع الرسوم المتحركة الشاملة، يميلون نحو مكافآت بأسلوب الإنجازات الخفيفة—إطارات رسوم متحركة أو إيقاعات محددة يمكن للعباء الحصول عليها دون ضغط جمع كامل. قد يتضمن نظام الرموز جمعاً بسيطاً أو ميكانيكا إنجاز خفيفة، لكن المصممين يحاولون تجنب التعب من خلال التركيز على البحث والتطوير في مكافآت منخفضة العبء يمكن عرضها. الخلاصة: استخدم فريق Smilegate لـ Mirai-si عامين متتاليين في معرض طوكيو للألعاب لتحويل نقد التصميم وواجهة المستخدم من العام الماضي إلى إصلاحات محددة—إطار الكاميرا، مرور الظلال، اختصارات واجهة المستخدم الموجهة للكمبيوتر، تعديلات الإيقاع وخطة figure/إنجاز صغيرة وودية—وهم ينتقلون نافذة الاختبار المغلق بمجرد أن تلتقي جودة البناء وحجم المحتوى بمواصفات الجانب التجاري. للعباء الذين لاحظوا الحواف الخشنة من العام الماضي، تمنح تجربة TGS 2026 نقاطاً محددة لإعادة التقييم: الإضاءة المدفوعة بالظلال، إطار الكاميرا الأكثر إحكاماً، واجهة المستخدم ودية للكمبيوتر، وخطة تلقائية/تحسين جودة الحياة مرتبطة بحدود قوة القتال.

Smadex تطلق هوية جديدة مع توسع أداء التلفزيون المتصل خلال 2025-2026
News الجمعة، ١٨ سبتمبر ٢٠٢٦

Smadex تطلق هوية جديدة مع توسع أداء التلفزيون المتصل خلال 2025-2026

Smadex أطلقت هوية جديدة وواجهة موقعها، حيث تتوسع الشركة من مجرد الاستحواذ على المستخدمين عبر الهاتف إلى أداء التلفزيون المتصل (CTV) للتطبيقات والألعاب. ذكرت الشركة أنها بدأت تجربة التلفزيون المتصل لتنمية التطبيقات عام 2022، وأطلقت منتج أداء CTV الخاص بها عام 2023، وأن القناة توسعت بشكل ملحوظ خلال عامي 2025 و 2026. تأسست Smadex عام 2011، وبدأت أعمالها في الاستحواذ على المستخدمين عبر الهاتف (UA) سواء داخل التطبيق أو على الويب، قبل أن تضيف التلفزيون إلى مزيجها. الموقع المُعاد تصميمه يحمل شعاراً يقول: "نمِّ تطبيقك عبر الهاتف والتلفزيون المتصل"، ويستخدم عبارة "محرك واحد، شاشتان، تحسين لا نهائي". تشرح Smadex منصة واحدة تجمع إشارات الهاتف والتلفزيون المتصل وتستخدم شبكة عصبية عميقة لربط أنشطة التلفزيون والهاتف على مستوى العائلة، مما يضمن تحسين الحملات بناءً على النتائج المتوقعة بدلاً من المشاهدات. أشارت Smadex إلى إعلان ألعاب حديث كدليل على الأداء. خلال نافذة الاعتماد بساعة واحدة، وصل 81.4% من التثبيتات خلال الساعة الأولى من المشاهدة، وبلغت نسبة الأسر التي لم تتفاعل سابقاً مع التطبيق 91.2%؛ سجلت الحملة ارتفاعاً في العائد على الإنفاق الاستراتيجي (ROAS) بنسبة 67.2%. كتبت الشركة: "التلفزيون المتصل موجود منذ فترة، لكن أداء CTV للاقتصاد التطبيقي جديد نسبياً. Smadex من رواد هذا المجال. لقد بنينا ومُنظّم باستمرار محركاً للنمو لاستغلال قوة بيانات الهاتف combined مع إشارات الشاشة الكبيرة لتحويل الأشخاص على هواتفهم." للمعلنين الذين يعتمدون بالفعل على الاستحواذ على المستخدمين عبر الهاتف، يقدم Smadex الآن عرضاً لمحرك تحسين واحد عبر الهاتف والتلفزيون، مع حالة حملة تظهر تثبيتاً سريعاً وارتفاعاً في ROAS بنسبة 67.2%؛ أرقام ملموسة يمكنك مقارنتها بمقاييسك الخاصة.

أتلييه سوفري تفتح التسجيل المسبق في اليابان لتطبيق دردشة ذكي مع صوت و ASMR
AI + Mobile الجمعة، ١٨ سبتمبر ٢٠٢٦

أتلييه سوفري تفتح التسجيل المسبق في اليابان لتطبيق دردشة ذكي مع صوت و ASMR

أعلنت غوست عن فتح التسجيل المسبق في اليابان لتطبيق دردشة ذكي رسمي لـ أتلييه سوفري. التطبيق يتيح للمستخدمين الدردشة مع سوفري نيومولر عبر النص، والردود الصوتية المُركبة، ونمط صوتي يشبه ASMR؛ بينما يحدد الموقع الرسمي تاريخ الإصدار بأنه "قريباً"، ويقتصر التسجيل المسبق على سكان اليابان فقط. تستخدم خطابات سوفري الصوتية تسجيلات صوتية حصلت على موافقة الممثلة يوكا آيساكا، ويعهد الفريق بعدم استخدام أي صوت غير مصرح به للتدريب أو التشغيل داخل التطبيق. يمكن للمستخدمين التبديل بين أنماط الدردشة النصية والصوتية وASMR، كما تم التخطيط لعدة خيارات ملابس لسوفري تبدأ من نافذة الإطلاق المذكورة على الموقع، بما في ذلك تصميمات السباحة وآذان الأرنب. يقوم مصمم الشخصيات الأصلي لأتلييه سوفري، NOCO، بالإشراف على رسومات التطبيق، ويؤكد المشروع عدم استخدام الذكاء الاصطناعي لتوليد الفن؛ حيث تقوم الفنانون البشر بإنشاء جميع الصور تحت إشراف NOCO. كما يذكر الإعلان أن جزءاً من الإيرادات سيعود للمبدعين المشاركين، وأن صوت سوفري المُركب تم إنشاؤه حصراً من تسجيلات موثقة بموافقة آيساكا. تذكر غوست أن الفريق قد أصدر سابقاً تطبيق RyzaChat:AI المستند إلى ريزالين ستوت من أتلييه ريزا؛ حيث سجل هذا التطبيق أكثر من 15 مليون تفاعل صوتي إجمالي، ووصل إلى المركز الأول في جدول الترفيه المجاني في متجر التطبيقات الياباني. وسيحصل RyzaChat:AI على ملابس جديدة مستوحاة من رسومات موجودة (تستمر مع فستان صيني وهالوين) مع إضافات إضافية في ديسمبر ويناير، بالإضافة إلى تعدد اللاعبين المخطط له حتى أربعة أشخاص ونمط سفر يشمل خريطة اليابان. إذا كنت تبحث عن صوت سوفري الرسمي الموثق، فإن التسجيل المسبق حالياً مقتصر على اليابان فقط، ويبقى تاريخ الإصدار "قريباً" على الموقع الرسمي.

"You Have Awakened" يصل إلى MapleStory Worlds في أكتوبر مع دعم الصينية التقليدية الرسمي
News الجمعة، ١٨ سبتمبر ٢٠٢٦

"You Have Awakened" يصل إلى MapleStory Worlds في أكتوبر مع دعم الصينية التقليدية الرسمي

"You Have Awakened" (당신은 각성하였습니다.)، مشروع فردي من المطور الكوري تيروروركس، ستنتهي مرحلة ما قبل الإطلاق وتصدر رسمياً في أكتوبر 2026 على منصة MapleStory Worlds مع دعم كامل للصينية التقليدية. اللعبة مجانية وتعمل عبر الأنظمة الأساسية (PC, iOS, Android)، وسيتم حفظ بيانات اللاعبين من المرحلة الحالية لاستخدامها عند الإطلاق النهائي. صُممت اللعبة كـ RPG للقتال البطيء السريع داخل MapleStory Worlds، وتدور أحداثها في نسخة من MapleWorld حيث يخرج الأبطال المستيقظون من مستوطنة Everdusk لصعود برج غامض وإنقاذ عالمٍ ينهار. لقد نشر الفريق الحلقة الأولى من القصة لنظام Runeword الأساسي بعنوان "World Memory"، وستتوسع القصة عبر تحديثات موسمية مستقبلية. القتال مقسم إلى تجربتين مختلفتين. حلقة اللعب الرئيسية تعتمد على معارك آلية سريعة تملأ الشاشة وتصنع متعة كبيرة عند قتل الأعداء الكثر، بينما تمنع ملاك الوحوش الجماعية (Raid Bosses) للعب الجماعي (2-4 لاعبين) المعارك الآلية تماماً وتتطلب مدخلات يدوية 100% للحركة وتوقيت المهارات وتنسيق الفريق. يستخدم نظام Auto-Swap الذكي في المعارك الآلية للتبديل بين مجموعات المعدات المسبقة—واحدة لقتل الأعداء العاديين وأخرى للوحوش القوية—لذا يحتاج اللاعبون فقط لتحسين طريقتين بدلاً من إدارة كل موقف على حدة. الأنظمة الخفية تهدف لتقليل العمل اليدوي. تشمل المعدات السيوف ذات اليد الواحدة والاثنين والقوس وغيرها، مع أسلحة خاصة من رتبة S تحمل تأثيرات فريدة لتغيير سلوك القتال. يمكن التعامل مع تآكل المعدات، تفكيكها، تركيبها، تحسينها ونموها جميعاً عبر أداة إدارة جماعية بنقرة واحدة. التحديثات المخططة بعد الإطلاق في أكتوبر تشمل محتوى Raid جديد، سوق داخل اللعبة يدعم التداول بين اللاعبين، نظام Runeword، وميزة Combat Sequence تسمح بتعيين أوامر القتال الآلي المخصصة؛ أما المحتوى الموسمي فسيضيف معدات ومهارات وأحداثاً ذات طابع خاص. تقول تيروروركس أن الهدف الأولي للتصميم كان استيعاب رضا اللحظي عند قطع أعداد كبيرة من الأعداء، مع السماح لللاعبين باستخدام المعارك الآلية الذكية للتقدم المستمر والتحول للعب اليدوي النقي لتحديات الـ Raid مع الأصدقاء. توفر اللعبة حالياً ترجمة آلية عالمية أثناء مرحلة ما قبل الإطلاق، وستستبدلها ترجمة صينية تقليدية رسمية عند الإطلاق في أكتوبر 2026. نظراً لأن اللعبة تعمل على MapleStory Worlds بحساب واحد عبر الأنظمة الأساسية ووعدت بحفظ تقدم مرحلة ما قبل الإطلاق، يمكن للاعبين الذين كانوا يختبرون اللعبة الاستمرار في تقدمهم عند الانتقال للإصدار الكامل. ملخص: إذا كنت تزرع أثناء مرحلة ما قبل الإطلاق، فتقدمك سيستمر في الإطلاق في أكتوبر 2026—وعندما تصل الترجمة الصينية التقليدية الرسمية، سيتمكنك نفس الحساب عبر الأنظمة الأساسية من الاستمرار في اللعب على الكمبيوتر أو الموبايل دون البدء من جديد.

Riftbound يصل إلى كوريا في 18 سبتمبر بعد إطلاق عالمي
News الجمعة، ١٨ سبتمبر ٢٠٢٦

Riftbound يصل إلى كوريا في 18 سبتمبر بعد إطلاق عالمي

Riftbound وصلت إلى كوريا في 18 سبتمبر، حاملة عالم "League of Legends" إلى طاولات ألعاب البطاقات المحلية. اللعبة أطلقت في الصين لأول مرة في 1 أغسطس من العام الماضي، ثم انتشرت إلى المناطق الناطقة بالإنجليزية، بما في ذلك أمريكا الشمالية وأوروبا، في 31 أكتوبر، مما وضع اللعبة في الأسواق الخارجية قبل دخولها كوريا. الأثر التنافسي للعبة Riftbound واضح للعيان. بطولة وطنية أقيمت في بكين هذا يوليو جذبت أكثر من 2000 مشارك خلال يومين فقط. من الناحية التجارية، أرقام سوق TCGplayer الأمريكية جعلت Riftbound في المركز الخامس من حيث حجم المعاملات في الربع الرابع من العام الماضي، كما حلت اللعبة في المركز الخامس والسادس على التوالي في رسوم بيانية الربع الأول والثاني من هذا العام — أرقام تجعلها في نفس مستوى العلامات التجارية البطاقات الراسخة في نشاط السوق الخام. شرط الفوز الأساسي يغير منطق "الطرق والقاعدة" في League ليصبح سباق تسجيل النقاط على ساحة المعركة: الفائز هو أول من يصل إلى ثمانية نقاط. يضع كل لاعب بطاقتين من ساحة المعركة بين لوحات اللعب، وتحل وحدات القتال على تلك الساحات. بعد اشتباك، يكسب الطرف الذي يترك وحدات على ساحة المعركة؛ إذا بقوا في السيطرة في بداية الدور التالي، يحصلون على نقطة إضافية. بدلاً من حصار القاعدة، يأخذ اللاعبون الأراضي المتنازع عليها ويحتفظون بها بطاقة بطاقة. يعتمد بناء الديك على بطاقات البطل الأسطورية المستوحاة من League. يختار اللاعب بطلاً واحداً كهوية لديكه ويضع بطاقة وحدة البطل كبطل ابتدائي. هذا الاختيار يضيق مجموعة البطاقات القابلة للاستخدام ويمهد للخيارات الاستراتيجية. تتعامل بطاقات الوحدات والسحر مع القتال والدعم في الخطوط الأمامية، بينما تعمل الأحجار السحرية (Runes) كمورد للعبة: عدد الأحجار المتاحة في كل دور يزداد مع تطور اللعب، لذا تبدأ المباريات عادةً بتحركات صغيرة وتفتح أمام خيارات أوسع مع تراكم الأحجار. يتم تتبع استخدام الأحجار فيزيائياً على البطاقة بثني البطاقات المستخدمة لليمين. معجبو IP الأصلي سيعثرون على إشارات مقصودة لمهارات وقصص League في تصميم البطاقات. سحر "أهري" المميز، الذي في League يجذب الأعداء إليها، يظهر كسحر يحرك وحدة عدو على الطاولة. وحدات غير البطل تحمل أيضاً نكهة سردية: وحدة تسمى "Noxus Corpsband" تولد رموز تجنيد كلما انتقلت إلى ساحة معركة، تعكس مواضيع تكتيكات "نوكسوس". لاعبو التجربة في معرض GGX جربوا جزءاً فقط من المجموعة، لكنهم وجدوا أن المسح كشف عن العديد من التنفيذات الصغيرة والمعروفة لمهارات البطل ومواضيع الفصائل. نص اللعب يستخدم كلمات مفتاحية مدمجة بدلاً من النثر الطويل، وهما الكلمتان الأكثر أهمية هما Action و Reaction. يمكن لبطاقات Action أو Reaction أن تُلعب في دور الخصم تحت الظروف المناسبة: يمكن استخدام بطاقات Action في اللحظات الحاسمة في دور الخصم، بينما يمكن لبطاقات Reaction أن تُلعب كرد فعل على Actions. هذا النظام يفتح تبادلاً متكرراً داخل نفس الجولة، مع معلومات عامة مثل اختيار البطل وعدد الأحجار مواجهة لمعلومات خاصة في اليد. في معرض GGX، المباريات التجريبية أحادية إلى أحادية شعرت أنها سريعة: اشتباك 4 نقاط على الموقع انتهى بعد تبادلتين أو ثلاث، بينما وضع النمط القياسي 8 نقاط وعداً أطول وبناء وتلاعب في مراحل اللعب المتأخرة. خلط Riftbound بين بطاقات بأسلوب League وميكانيكيات TCG ينتج عنه نقطتي دخول واضحتين للعب. سيكتشف لاعبو League مواضيع المهارات المألوفة — مثل سحر أهري وتوليد الرموز القائم على الفصائل — عند قراءة نص البطاقة. يمكن للاعبين في TCG المشاركة في وقت Action/Reaction والتوسع المستمر في موارد الأحجار في كل دور. بينما كان عدد المشاركين في البطولة الوطنية في بكين وترتيبات TCGplayer، انتشار اللعبة خارجياً واضح؛ إطلاق كوريا في 18 سبتمبر يضيف مجرد منطقة أخرى لانتشار بدأ في الصين في 1 أغسطس من العام الماضي وتوسع إلى المناطق الإنجليزية في 31 أكتوبر من العام الماضي. الخلاصة: إذا كنت تبني الديك حول بطل League المفضل، توقع إيقاع مباراة يبدأ صغيراً ويتسع مع تراكم الأحجار، بينما يخلق وقت الكلمات المفتاحية (Action و Reaction) هذا النوع من التبادل الدور-للدور الذي يجعل قراءة يد الخصم يبدو شيئاً مهماً. طريقة اختيار البطل التي تحدد مجموعة بطاقات الديك تعني أن اختيارك للبطل سيشكل الخيارات في بداية اللعبي والمنحنى الاستراتيجي عبر المباراة.

Joy Games تعيد إطلاق Hudeodeok Survival، تتمة لنجاح سبتمبر 2024
News الجمعة، ١٨ سبتمبر ٢٠٢٦

Joy Games تعيد إطلاق Hudeodeok Survival، تتمة لنجاح سبتمبر 2024

Joy Games أطلقت Hudeodeok Survival، وهي لعبة RPG للدفاع والقتال، وتعتبر تتمة للإصدار سبتمبر 2024 감자슉슈슉 الذي صعد للمرتبة الأولى على جوجل بلاي وأب ستور. اللعبة الجديدة تحافظ على جوهر RPG وroguelike السابقة، لكنها تضيف ميكانيكيات الدفاع بالبرج والقتال الناري بشكل واضح. tدور أحداث Hudeodeok Survival في عالم مليء بالزومبي، حيث يقاتل بطله (دجاجة) وجنوده لدفاع القاعدة. اللاعبون يبنون وينمون القاعدة نهاراً، ثم يواجهون هجمات الزومبي ليلاً، مما يجمع بين وضع البرج والتخطيط الدفاعي مع القتال الناري المباشر. كما تتضمن اللعبة تنشيط المهارات لاختيار مسارات النمو أثناء المعركة، بالإضافة إلى توظيف الأبطال وتطوير المعدات ومباريات الجمعيات التعاونية. مكافآت التسجيل المسبق التي أعلنت عنها Joy Games تشمل جلد دجاجة محدود، و777 سحب من جاكب، ورشاش Gatling من الدرجة Epic، و100,000 عملة داخل اللعبة. كما يمكن للمشاركين الاستفادة من مكافآت إضافية عبر لوحة Naver الرسمية، حيث يمكنهم المطالبة بتذاكر إمداد الأبطال وتذاكر إمداد المهارات ومخططات التحسين العشوائية؛ تحتوي لوحة Naver على تفاصيل الحدث بالكامل. إذا كنت تحب تقدم roguelike في 감자슉슈슉، فإن Hudeodeok Survival تعطيك نفس حلقات نمو الأبطال واللعب، لكنها تضيف استراتيجية بناء القاعدة والقتال الناري المباشر — بالإضافة إلى حزمة التسجيل المسبق ومنتجات Naver إذا سجلت مبكراً. هذا المزيج يجعل اللعبة مناسبة للعبة فردية أو مباريات جماعية تعاونية.

Doki Doki Literature Club تعود إلى أندرويد عبر Epic Games
News الجمعة، ١٨ سبتمبر ٢٠٢٦

Doki Doki Literature Club تعود إلى أندرويد عبر Epic Games

أعلنت Serenity Forge أن لعبة Doki Doki Literature Club أصبحت متاحة مجدداً على أندرويد عبر Epic Games Store Mobile، ويمكنك لعب النسخة الكاملة مجاناً على الهواتف والأجهزة اللوحية المدعومة. أما من يرغبون في المحتوى الإضافي، فيمكنهم شراء Doki Doki Literature Club Plus! كإضافة مدفوعة من نفس المتجر. تمت إزالة النسخة من متجر Google Play في أبريل 2026، لكنها لا تزال متاحة على iOS. في اللعبة، ستلعب دور عضو جديد في نادي الأدب المدرسي: تكتب القصائد، تصنع اختيارات تؤثر على الشخصيات الأخرى، وتكشف ببطء عن الجانب المرعب للعنوان في رحلة رومانسية مدرسية. كما تتوفر نسخة Doki Doki Literature Club Plus على PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch, و PC عبر Steam، وقد غطينا إصدار PC في مراجعتنا إن كنت قد فاتتك. إذا كنت تريد لعب النسخة الأساسية على أندرويد دون دفع أي شيء، فإن Epic Games Store Mobile يوفر هذا الخيار الآن، مع توفر نسخة Plus بشكل منفصل كـ DLC مدفوع لمن يريدون المحتوى الموسع.

صحيفة نيويورك تايمز ترفع منصب جوناثان كرايت إلى رئيس ألعاب رئيسي
News الخميس، ١٧ سبتمبر ٢٠٢٦

صحيفة نيويورك تايمز ترفع منصب جوناثان كرايت إلى رئيس ألعاب رئيسي

صحيفة نيويورك تايمز رفعت منصب جوناثان كرايت إلى رئيس ألعاب رئيسي، وسيبقى في قيادة أقسام الألعاب. كرايت أعلن الأمر على لينكد إن وشكر على الفرصة لدعم مهمة الجريدة في البحث عن الحقيقة ومساعدة الناس على فهم العالم. منذ انضمامه للشركة في سبتمبر 2020، قاد كرايت أقسام ألعاب نيويورك تايمز. شملت مسؤولياته إدارة عملية شراء ودمج ووردل في 2022، بالإضافة إلى إطلاق كروس بلاي، أول لعبة كلمات تنافسية ثنائية اللاعبين للجريدة، والتي حققت المركز الأول في قائمة الألعاب المجانية. كما يغطي نطاق عمله المبيعات والربحية وتسويق الألعاب اليومية مثل كروسوورد، سبيلينغ ب، كونكشنز، ستراندز وبيبس. قبل انضمامه لنيويورك تايمز، قضى كرايت أكثر من عقدين في مجال الألعاب. في وارنر برذرز جيمز، كان نائب الرئيس ورئيس الاستوديو في سان فرانسيسكو، حيث قاد أكثر من 100 مطور على هاري بوتر: ويزاردز يونيت وطرح لعبة ديسي ليجندز. كمدير ألعاب في زيغا، قاد أقسام فيل وويذ فرندز، يراقب أكثر من 300 موظف وطرح نيو ووردز ويذ فرندز وفارم فيلل على الموبايل. عمل كرايت أيضا أكثر من 9 سنوات في إلكترونيك آرتس كمدير تنفيذي ونائب الرئيس على مشاريع مثل ذا سيمز وذا سيمبسونز جيم، وبدأ مسيرته في أكتيفيزن بإنتاج ألعاب مثل ريتورن تو كاستل ولفنشتاين. الخلاصة: لقب كرايت الموسع يؤكد سيطرته على أعمال الألعاب الحية وسلسلة التطوير في نيويورك تايمز. بعد أن قام بإدارة دمج ووردل وإطلاق كروس بلاي الذي حقق المركز الأول، أصبحت قائمة ألعاب الشركة الآن تحت إدارته الكاملة.