icon
الأخبار المجتمع المتجر
العودة إلى الرئيسية

أحدث أخبار ألعاب الجوال

تابع إطلاقات الألعاب والتحديثات والتسجيل المسبق والتعاونات وأبرز تحركات سوق ألعاب الجوال من مصدر واحد.

توقف خدمة Rainbow Six Mobile في 15 يناير 2027
News الاثنين، ١٢ أكتوبر ٢٠٢٦

توقف خدمة Rainbow Six Mobile في 15 يناير 2027

أعلنت يوبيسوفت أن خدمة Rainbow Six Mobile ستنهي عملها رسمياً في 15 يناير 2027. هذه اللعبة المجانية من نوع الرماية من منظور الشخص الأول (FPS) التي تركز على الاستراتيجية، طورتها يوبيسوفت مونتريال، وتأتي بنظام مباريات 5 ضد 5 بنمط Rainbow Six Siege على الهواتف. جوهر اللعبة كان يطابق تكتيكات Siege القريبة من بعضها البعض: كان المهاجمون يستطيعون إطلاق طائرات الاستطلاع واختراق الجدران والأرضيات والأسقف القابلة للتدمير، بينما كان المدافعون يستخدمون الحواجز وكاميرات التجسس والفخاخ لتقوية المواقع. كانت المباريات تتبادل دور الهجوم والدفاع في كل جولة؛ وصف يوبيسوفت المشروع بأنه محاولة للهاتف لإيصاء تجربة Siege التقليدية، مع جولات سريعة والتركيز على الاستراتيجية الجماعية. أشارت يوبيسوفت إلى أن Rainbow Six Mobile بدأت مرحلة الإطلاق التجريبي في 2023، وشغلت 15 موسماً خلال خدمتها المباشرة. شكرت الاستوديو المجتمع العالمي من اللاعبين على النكات والفيديوهات ودليل الاستراتيجيات وبطولات المجتمع والعروض المميزة التي شكلت اللعبة. أكدت يوبيسوفت أيضاً أن الموسم القادم سيصدر الأسبوع القادم كما كان مخططاً أصلاً، وأن فريق مونتريال سينتقل إلى مشاريع استراتيجية طويلة الأمد أخرى مع المزيد من التحديثات في الأسابيع التالية. ملاحظة عملية لللاعبين: ستبقى الخدمة نشطة حتى 15 يناير 2027، لذا سيستمر الوصول إلى الحساب والمواسم وأي تقدم داخل اللعبة حتى ذلك التاريخ. وعدت يوبيسوفت بالتفاصيل الإضافية حول الانتقال خلال الأسابيع القادمة. في الوقت الحالي، الخلاصة الأوضح هي جانب التشغيل — لديك نافذة محددة للعب ومشاركة الإنجازات وإغلاق أي خطط مرتبطة بـ Rainbow Six Mobile قبل إغلاق الخوادم في 15 يناير 2027.

بولاريا: أصدقاء المحيط تجري اختباراً مقيداً في منطقة أون ستور من 12 إلى 25 أكتوبر
News الاثنين، ١٢ أكتوبر ٢٠٢٦

بولاريا: أصدقاء المحيط تجري اختباراً مقيداً في منطقة أون ستور من 12 إلى 25 أكتوبر

بولاريا: أصدقاء المحيط، التي توزعها شركة سوبر جوي وتطوّرها مينيامو جيمز، ستُجرى اختباراً مقيداً (CBT) في منطقة أون ستور بيتا غيم زون من 12 إلى 25 أكتوبر. يمكن اللعب عبر منطقة أون ستور بيتا غيم زون فقط خلال هذه الفترة. يمكن للمشاركين اللعب مباشرة في منطقة أون ستور بيتا غيم زون؛ وتقول سوبر جوي إن 100 مستخدم سينالون 10,000 نقطة أون ستور لكل منهم بعد إكمال استبيان الاختبار، مع نشر تفاصيل المشاركة الكاملة في منطقة بيتا غيم زون. والهدف من الاختبار هو التأكد من تجربة اللعب على الجوال وجمع آراء المستخدمين. وقالت سوبر جوي إنها أعادت ترتيب اللعبة لتكون أسهل على الجوال مع الحفاظ على الجو الأصلي، وستستخدم ملاحظات الاختبار لتحسين اللعبة قبل الإطلاق. بولاريا: أصدقاء المحيط هي لعبة كاسوال مدمجة وانتظارية (idle) على أندرويد، تدور أحداثها في بحار القطب الجنوبي حيث يدمج اللاعبون الأسماك لتنميتها والتقدم عبر أنظمة الانتظار. وتستند نسخة الجوال إلى نسخة بولاريا الأصلية على ستيم وستوف، مع الحفاظ على طابع القطب الجنوبي والنبرة الهادئة والشفّافة، لكن التصميم يركّز أكثر على دمج الأسماك وأنظمة الانتظار لتكون جلسات اللعب أسهل وأكثر مرونة. وتأتي عوالم اللعبة وشخصيات البحر من عدة علامات تجارية (IPs)، مستوحاة من الخبرة الحقيقية لـ هان دونغ-وون، الرئيس التنفيذي لشركة جلوبال ث بون، ومن علامة نامبينغ-ي فريندز التجارية. إذا كنتِ تودين تجربة نسخة الجوال من بولاريا، فهذه فرصة عامة واحدة فقط للعب على أندرويد عبر أون ستور من 12 إلى 25 أكتوبر، وتمنحكِ مسابقة 10,000 نقطة حافزاً واضحاً لإكمال الاستبيان.

Seal M2 يطلق في 22 أكتوبر؛ حملات التسجيل المسبق مستمرة حتى الإطلاق
News الاثنين، ١٢ أكتوبر ٢٠٢٦

Seal M2 يطلق في 22 أكتوبر؛ حملات التسجيل المسبق مستمرة حتى الإطلاق

Seal M2 من Playwith Korea سيتوفر يوم 22 أكتوبر، وسيتم نشر وقت الفتح الدقيق لاحقاً على قناة الإعلانات الرسمية للعبة. المطور يؤكد أن فعاليات ما قبل الإطلاق مستمرة طوال فترة التوزيع، وسيتم نشر تفاصيل الجدول الدقيقة على لوحة الإعلانات الرسمية. وصلت حملة التسجيل المسبق إلى ذروتها، حيث تجاوز عدد المتسجلين مليون اشتراك، مما فتح كل الجوائز المقسمة. تتضمن الجوائز ظهور Opart "Inheritance Gigantes" الذي يعزز إحصائيات الشخصيات، بالإضافة إلى العناصر الأخرى المرتبطة بهذا الإنجاز. نشاطات دعوة الأصدقاء مستمرة أيضاً؛ فعندما تدعو أشخاصاً عبر رابطك الشخصي تحصل على زي وأساور Opart، بينما سيحصل أفضل 10 مدعوين على حتى 1000 تذكرة استدعاء في نهاية حملة التسجيل. هناك أيضاً مكافآت للمشاركة في المنتدى: الانضمام للمنتدى الرسمي وتسجيل الدخول بالحساب نفسه بعد الإطلاق يعطيك 10 مكعبات الحيوانات الأليفة، وتعمل حملات التحقق على المنتدى التي تطلب من اللاعبين نشر لقطات شاشة لإتمام التسجيل أو إصدار رابط الدعوة. المنتدى الرسمي يقدم أيضاً فعاليات مجتمعية يمكنك المشاركة فيها قبل الإطلاق: صوّت على فصلك المفضل في "My Job Is…"، واشرح سبب اختيارك، أو اكتب ذكرياتك عن عالم Seal وتوقعاتك لـ Seal M2 لتحصل على عملة داخل اللعبة (Segel) وحجارة تحسين الأسلحة والدروع. مكافآت إضافية من قسائم عالمية للزي وأساور Opart ستُعلن بعد الإطلاق بناءً على المشاركة الإجمالية. القواعد الكاملة والجدول الزمني للفعاليات متاح على صفحة المجتمع الرسمية لـ Seal M2.

تعاون بين Devsisters و Big Shot Pictures لفيلم Cookie Run يهدف لصدوره عام 2029
News الاثنين، ١٢ أكتوبر ٢٠٢٦

تعاون بين Devsisters و Big Shot Pictures لفيلم Cookie Run يهدف لصدوره عام 2029

أعلنت Devsisters في 12 من الشهر أنها وقعت شراكة مع استوديو هوليوود الكبير Big Shot Pictures لإنتاج فيلم رسوم متحركة طويل القصة لـ Cookie Run، مع التركيز على إصدار سينمائي عالمي في عام 2029، وهو الذكرى العشرين لحقوق العلامة التجارية. ستقود شركة Big Shot الإنتاج العام، بينما ستشارك Devsisters في تصميم الاتجاه الإبداعي الأساسي للفيلم. شاركت Devsisters بجانب أخبار الشراكة أرقام حجم ونطاق Cookie Run: حقق حقوق العلامة التجارية أكثر من 300 مليون مستخدم في 248 دولة. وأضافت الشركة أن أمريكا الشمالية كانت أكبر سوق من حيث إيرادات حقوق العلامة التجارية المتكاملة بحلول عام 2025، وأن الأعمال غير اللعبية لحقوق العلامة التجارية مثل ألعاب البطاقات والهدايا التذكارية تتوسع بشكل أساسي في الولايات المتحدة. ظهرت Cookie Run: Kingdom في القائمة العشرة الأوائل لأفضل الاتجاهات على يوتيوب في الولايات المتحدة، وأشارت Devsisters إلى توسع مستمر للعلامة التجارية خارج ألعاب الهاتف المحمول. Big Shot Pictures هي الجهة الرائدة في الإنتاج. أسس الاستوديو بريان روبنس، الذي كان سابقاً نائب المدير التنفيذي المشترك لـ Paramount وشغل مناصب قيادية في Paramount Pictures وNickelodeon. لدى Big Shot عقد توزيع أولي مع Sony Pictures Entertainment وحصلت على استثمارات استراتيجية من Sony Pictures وGreycroft وMarcyPen Capital Partners وValueAct Capital وCAA. تشمل المشاريع الحالية والمعلنة لـ Big Shot العمل على عائلة Eloise، وشراء حصة في أصول Alvin and the Chipmunks: The Squeakquel المرتبطة بإصدارها عام 2028، بالإضافة إلى مسلسل رسوم متحركة مع مشغل أمريكي IShowSpeed. رسمت Devsisters في الإعلان أصول Cookie Run وخارطة طريق المنتج. بدأت حقوق العلامة التجارية مع OvenBreak للهاتف المحمول عام 2009، وتوسعت عبر Cookie Run لـ Kakao عام 2013. لاحقاً نمت العلامة التجارية إلى عناوين تشمل Cookie Run: OvenBreak وCookie Run: Kingdom وCookie Run: Witch’s Castle وCookie Run: Tower of Adventure، تغطي الألعاب ألعاب الجري، RPG، مغامرات puzzles، وألعاب تعاونية. في عام 2026 أصدرت الشركة مدخلتين جديدتين: Cookie Run: OvenSmash وهي ألعاب قتال فعلية تركز على PvP، وCookie Run: Crumble وهي RPG للعب الكسول. كما شددت Devsisters على العمل على مشاريع جديدة مثل تجارب العالم المفتوح والواقع المعزز المرتبطة بكونيك رون.

thatgamecompany يكمل عقداً من الزمن: تشن تشينغهان تتحدث عن عالم Sky ورسالة الألعاب العاطفية
News الأحد، ١١ أكتوبر ٢٠٢٦

thatgamecompany يكمل عقداً من الزمن: تشن تشينغهان تتحدث عن عالم Sky ورسالة الألعاب العاطفية

بمناسبة مرور عشرين عاماً على تأسيس استوديو thatgamecompany، التقنياً المدير التنفيذي والمبدع تشن تشينغهان في حوار مطول مع Bahamut GNN نُشر يوم 11 أكتوبر 2026. الحوار استعرض مسار الاستوديو من الأعمال التجريبية المبكرة إلى لعبة Sky: Children of the Light، التي أصبحت منذ سبع سنوات خدمة حية تضم أكثر من 300 مليون مستخدم مسجل حول العالم. تشن حدد هدفاً واحداً ثابتاً سار عليه الاستوديو منذ flOw مروراً بـ Flower وJourney وحتى Sky: جعل الألعاب تربط الناس وتدعوهم للتوقف والشعور. الحديث تطرق إلى خيارات التصميم، وألم الانتقال من قصص مغلقة للاعب الواحد إلى مواسم لا تنتهي، والتعاون مع وسائل أخرى مثل The Little Prince وموسم فان جوخ، وأين يخطط الاستوديو لاستثمار خبراته القادمة. بدأ تشن بالعودة إلى نفس السؤال الذي شكل مشاريع الاستوديو الأولى: لماذا تُقيد الألعاب المشاعر غالباً بالتوتر والانتصار والغزو؟ يشير إلى فجوة بين أشكال الفن الأخرى والقدرات التي توفرها ألعاب الواقع الافتراضي — أفلام تجعلنا نبكي، موسيقى تهدئ، أدب يساعدنا على رؤية أنفسنا — مقابل ألعاب كثيرة تركز على الإثارة والنتائج الفوز/الخسارة. يقول تشن إن منذ flOw فصاعداً، يتبع الفريق سجلاً عاطفياً مختلفاً: لحظات شفاء ولطف ومشاركة. يضيف استنتاجاً عملياً: لا يمكنك أن تطلب من شخص لا يؤمن بهذا النوع من العمل العاطفي أن يجعل اللاعبين يبكون؛ الاستوديو دائماً يوظف من يزال يؤمن بأن هذه التجارب ممكنة. في موضوع الوصول والجمهور، يرفض تشن القصة البسيطة بأن الفريق فقط خفض الحواجز للوصول إلى غير اللاعبين. بدلاً من ذلك، يركز على متغير آخر: لغة المشاعر. كثير من الألعاب تعتمد على حلقات تغذية راجعة فورية — الخطر، النقاط، الجوائز — بينما بنا تشن ومنصممو Sky أنظمة حيث تكون المكافأة الأكثر معنى تتطلب الوقت والشخص الآخر. آليات الاجتماع في Sky مصممة بحيث تأتي المكافآت الأعمق من اللاعبين الآخرين، وليس من الواجهة. يبقى newcomers أطول عندما يمسك بهم غريب؛ وبعض مئات الملايين من مستخدمي Sky كانوا أشخاصاً لم يلعبوا ألعاباً من قبل، ويقول تشن إن اللعمة أعطتهم تجربة عاطفية كانوا يريدونها بالفعل بدلاً من تعليمهم أن يكونوا 'أفضل' في اللعب. الانتقال من استوديو مستقل صغير ينتج قصصاً مغلقة إلى لعبة حية تُحدث أسبوعياً وموسمياً جلب مشاكل جديدة وصفها تشن ببساطة بأنها 'القياس'. بينما تصل الألعاب الفردية وتنتهي قصتها وتصل لنهاية واضحة، يعمل Sky كل يوم. غياب النهاية المحددة فرّق الفريق على إعادة تعلم كيفية تصميم أقواس عاطفية يمكن أن تعيش داخل عمليات مستمرة. يشرح تشن أن المهام اليومية لا يجب أن تشعر بالعمل. إذا أصبحت الآليات اليومية قوائم تحقق فقط، تتحول دافعية اللاعب من زيارة الأصدقاء إلى التحقق من البطاقات — وتختفي المشاعر. لذا، يتعامل الفريق مع كل موسم أكثر كفيلم قصير من كتحديث محتوى: كل موسم يحتاج لبداية ونهاية عاطفية وعلى الأقل لحظة تذكرية خارج المكافآت الجمالية. داخلياً يسألون: 'بعد انتهاء هذا الموسم، ماذا ستبقى في قلب اللاعب؟' إذا كان الجواب فقط 'حصلت على ملابس'، فالموسم لم ينتهِ. توظف التعاونات التي قام بها الاستوديو أمثلة عملية على كيفية محاولة Sky فعل أشياء لا تستطيع وسائل أخرى. لموسم 'إلى فان جوخ'، طار الفريق إلى متحف فان جوخ في أمستردام، درس الضوء المادي، المقاس، والرسائل بين فينسنت وأخيه ثيودور، وقرر التركيز على شبكة الرعاية التي سمحت له بالاستمرار بدلاً من النمط الشائع للعالم المنعزل. يقول تشن إن الموسم يضع اللاعبين داخل ضوء وفان جوخ ولمساته العاطفية بينما يشاركونه مع الآخرين — فكرة يسميها 'المشاركة المشتركة'. يضرب تشن مثالاً بالمشاهد في المتحف: بدلاً من الوقوف خارج اللوحة، يتحرك اللاعبون مع مرافقيهم خلال طبقاتها. أبرز التعاونات السابقة مثل The Little Prince وحفل Aurora الافتراضي تم اختيارها لأن المبدعين الأصليين حملوا 'صوتاً لا يزال دافئاً' كما قال تشن: أعمال عن الرعاية والضعف والمثابرة وليس عن العرض فقط. التفاعل غير اللفظي هو خيار تصميم مقصود مدعوم بعلم النفس الاجتماعي، يشرح تشن. لاحظ الفريق المحادثات المكتوبة مبكراً ووجد أنها جعلت الإيذاء رخيصاً وسريعاً: رسالة عدوانية ثانية يمكن أن تجرح فوراً. في Sky، اللطف له تكلفة تنشيط أعلى — أنت تضيع وقتاً في تمسك يد شخص، إضاءة شمعته، دليلته — وتغير هذه الاستثمارات السلوك. اللعبة تعمد جعل بعض الإجراءات مستحيلة على الانفراد: التمسك باليد للطيران أبعد، الاعتماد على الآخرين لإبقاء ضوءك مشتعلاً. هذه القيود موجودة ليس لرفع الصعوبة بل لخلق حاجة حقيقية بين اللاعبين. يصف تشن الكثير من آليات الاجتماع في Sky بأنها طرق لتشجيع ذكريات 'فعلنا هذا معاً' بدلاً من عد الكلمات المتبادلة؛ الإجراء المادي المشترك يثبت الثقة أكثر موثوقية من تبادل المعلومات، ويقول إن هذا هو السبب في أن العديد من العادات المجتمعية الطبيعية — مثل مساعدة newcomers أو طقوس نبتت من عيوب تقنية — أخذت مكانها. حتى سمح الفريق ببعض السلوكيات التي اكتشفها اللاعبون، مثل ثغرة 'المشي على الأرض'، بعد رؤية كيف حولت المجتمعات عيباً صغيراً إلى شكل جديد من الاستكشاف. تطرق الحوار أيضاً إلى الردود البشرية التي تلقاها الاستوديو خلال عشرين عاماً. يصف تشن الملاحظات والرسائل التي تُسلم للفريق في المناسبات والرسائل الإلكترونية من لاعبين يقولون إن الألعاب ساعدتهم على تجاوز فترات مؤلمة في الحياة. يؤكد تشن أن الفريق لا يحاول أبداً تعليم اللاعبين كيف يتصرفون أخلاقياً؛ بدلاً من ذلك، يبني بيئة حيث يبدو الضعف آمناً، والميكانيكا تجعل مساعدة شخص آخر أسهل وأكثر طبيعية. ينظر تشن إلى ال solitude في السنوات الأولى للاستوديو، ويسأل نفسه ماذا سيقول لنفسه عام 2006: العزلة في تلك المحاولات الأولى كانت أكبر من اللازم. يخطط الاستوديو لتحويل عشرين عاماً من الخبرة والموارد للخارج، توفير تمويل وتوجيه ودعم عملي لمبدعين مستقلين يستكشفون التفاعل العاطفي — النوع من الدعم الذي يقول إن فريقه الأصغر كان سيقدره. يؤكد أن مشاريع جديدة قيد التطوير: ليست مجرد ألعاب إضافية، بل عمل يبني على لغة الاستوديو الإبداعية بينما يدخل في أراضي إبداعية غير مألوفة. الخلاصة: المرحلة القادمة لـ thatgamecompany تجمع بين عالمها الحي السباعية السنوات و300 مليون مستخدم مسجل مع نهج حماية متعمد — مواسم مصممة كأفلام قصيرة، أنظمة غير لفظية ترفع تكلفة القسوة، تعاونات مبنية على بحث ميداني مثل زيارة أمستردام لفان جوخ، وعدم التزام بدعم مبدعين آخرين — كل ذلك بهدف الحفاظ على وتوسيع التصميم العاطفي الخاص بالاستوديو في مشاريع جديدة ومجتمع إبداعي أوسع.

فاز Magnet Agent بالميدالية البرونزية في Bahamut ACG26 (2026)
News السبت، ١٠ أكتوبر ٢٠٢٦

فاز Magnet Agent بالميدالية البرونزية في Bahamut ACG26 (2026)

حصل Magnet Agent (磁力特務) على الميدالية البرونزية في مسابقة Bahamut 2026 ACRE للإبداع في فئة الألعاب، وقال فريق الفائز، Lulu Bear Studio، لـ GNN عن مسار المشروع الذي استمر ثلاث سنوات بدءًا من رفع بسيط في Game Jam لم يلقَ اهتمامًا حتى أصبح إدخالًا حائزًا على جائزة. تغطي المقابلة تصميم الألغاز القائم على المغناطيسية، وفريق التطوير المكون من أربعة أعضاء، وأصولهم من Game Jam، والتحديات التقنية والترجمة، والخطط المحددة للإصدار المتمحور حول Steam. Magnet Agent لعبة مغامرة وألغاز تدور حول المغناطيسية. اللاعبون لا يتحكمون في البطل مباشرة؛ بدلاً من ذلك، يطلب الحلقة الأساسية منك وضع المغناطيسيات والأدوات على الخريطة بحيث تتفاعل الشخصيات المغناطيسية مع هذه الكائنات، وتتجنب المخاطر وحل المستويات. الأجزاء التي يتحكم فيها اللاعب هي التوزيعات البيئية، والتي تشجع على وجود حلول متعددة صالحة بدلاً من مسار واحد مقصود. تضيف اللعبة طابع الوكيل/الجاسوس ومواضيع الفصول المليئة بالميمات: الفصل الأول يستلهم من "الضياع في IKEA" مع لقطة شريحة دماغية (Brainrot shark)، والفصل الثاني يستعير شعور التخفي لحفلة اختراق، والفصل الثالث يمر عبر مدينة سايبربانك مع إيقاعات أفلام الحركة الصينية. Lulu Bear Studio استوديو مستقل من أربعة أعضاء: Bridge يقود التصميم العام، وLulu Bear تتولى الفن، وتدين Tina البرمجة وإدارة الترجمة اليابانية، وهنري — الموجود في الولايات المتحدة — يشغل التسويق والمجتمع. قصة بداية الفريق تبدو كسلسلة من اللحظات الحظية: التقى Bridge وLulu Bear في صف تصميم ألعاب على الرغم من عدم دراستهما تصميم الألعاب، وانضم Tina في Game Jam، وهنري هو صديق أمريكي التقاه Bridge أثناء دراسته العليا في المملكة المتحدة. جاء النموذج الأولي من Winter 2024 Melon Game Jam، حيث دفع موضوع الجام "Polarity" الفريق لاستخدام الجذب والطرد كآلية أساسية. لاحظت اللعبة اهتمامًا لاحقًا من اللاعبين في الخارج، مما أقنع الفريق بتوسيع النموذج الأولي إلى مشروع أكبر. كان تصميم الألغاز المميز "بدرجة عالية من الحرية" جزئيًا صدفة. واجه الفريق موعدًا نهائيًا أثناء Game Jam، فتركوا نقطة بداية ونقطة نهاية فقط وملأوا بقية الخريطة ببلاط التوزيع؛ رد اللاعبون بشكل إيجابي وحتى شاركوا حلولًا بديلة عبر الإنترنت. تلقت هذه الاستجابة المفتوحة المسار التصميمي لـ Magnet Agent: بدلاً من توجيه اللاعبين نحو حل واحد، تفتح المستويات أمام نهج إبداعي أو حتى فوضوي للوصول إلى الهدف. من حيث الجماليات، تشير Lulu Bear إلى Pikuniku كتأثير بصري — المظهر الكرتوني البسيط والحيوي يناسب هدفهم من رسوميات قابلة للقراءة ومرحة تدور حول اللعب بدلاً من السيطرة عليه. للتنمية وجود محطات فعلية ومحدودة. تم رفع النموذج الأولي لأول مرة على iOS بعد Game Jam لكنه لم يحظَ باهتمام بدون تسويق، مما أثبط الفريق. لاحقًا، قدم Bridge اللعبة إلى حدث متحف أثناء دراسته في الخارج وشاهد الأطفال يلعبون لفترات طويلة؛ هذا التحقق الميداني أعاد ثقتهم. انتقل الفريق رسميًا من نموذج الجام إلى الإنتاج الكامل في مايو 2025، وبحسب المقابلة فإنهم يقدرون أن حوالي نصف محتوى اللعبة مكتمل. لقد قدموا بالفعل النسخة القابلة للعب الأخيرة للمراجعة من قبل المنصة؛ إذا لم تظهر العرض التجريبي فورًا، فهم يخططون لتوزيع البنيات الجديدة عبر Playtest بدلاً من ذلك. التضحيات التقنية والإبداعية جزء من الروتين اليومي. تقول Tina إن أدوات الذكاء الاصطناعي الحديثة تسريع بعض مهام البرمجة، لكن الفريق لا يزال يعتمد على اختبارات اللعب وجهاً لوجه متكررة لتشكيل التجربة النهائية. الترجمة هي تحدٍ آخر محدد: تعتمد اللعبة على النكات والعبارة اللفظية — أسماء مثل "磁吸太后" (بمعنى تقريبي "إمبراطورة المغناطيس") لا تتطابق بشكل واضح مع الإنجليزية وتحتاج إلى إعادة كتابة دقيقة للحفاظ على الفكاهة. تلاحظ Lulu Bear أن النمط الفني المبسط يفرض أيقونات وألوان أكثر ضيقًا، مما يتطلب مجهودًا إضافيًا للحفاظ على الرسوميات تعبيرية مع ترك مساحة للوضوح اللعب. تؤثر المحاولة السابقة للفريق في مسابقة عام 2023 على نبرتهم. دخل Lulu Bear Studio في Bahamut ACRE مرة واحدة سابقة بمشروع سابق وتم اختياره للتصويت لكنه لم يفز، لذا جاء هذا التكرار الثاني لـ ACG26 مع نوع من "الانتقام". خبرة 2023 دفعت إلى تغييرات محددة: ركز الفريق على جودة الإنجاز، ونظفوا التسجيل والتجربة وسهولة الاستخدام، وأجروا اختبارات مبكرة. مدح القضاة في مسابقة هذا العام Magnet Agent بمستوى عالٍ من التشطيب مع اقتراح الفريق توسيع عدد المستويات وتعميق إعدادات المستويات — ملاحظات أدخلها الاستوديو بالفعل في خارطة طريق الإنتاج. الخطط للإصدار تركز على Steam أولاً. يستهدف الفريق نافذة متجر في أوائل عام 2027 ويركز مؤقتًا على مارس–أبريل 2027 للإصدار الكامل؛ يقولون إنهم سيتجنب Steam Spring Sale وربما يدخلون مهرجان الإصدارات الجديدة في فبراير بدلاً من ذلك. ستتجاوز النسخة النهائية العرض التجريبي الحالي بأكثر من ضعف: فصلان إلى ثلاثة فصول إضافية، ونظام تجميليات قابل للتخصيص يستخدم الموارد المجمعة داخل اللعبة، ومحرر مستويات مع دعم Steam Workshop بحيث يمكن لللاعبين إنشاء ومشاركة مراحلهم الخاصة. النسخ المتقاطعة إلى iOS وAndroid قيد النظر، لكن فقط بعد أن يصبح الإصدار على Steam حيًا وتكون تجربة التحكم محسنة بالكامل للجوال. سيكون لـ Magnet Agent أيضًا حضورًا عامًا في الفعاليات. أكد الفريق حضورهم في G-EIGHT 2026 indie showcase، حيث يمكن للزوار تجربة اللعبة في موقع Flower Expo. وفي الوقت نفسه، يخططون لإطلاق محتوى مسرحي عبر Playtest وإصدارات تجريبية على القنوات المجتمعية بينما ينتظر العرض التجريبي على Steam المراجعة. طلب الفريق من اللاعبين الذين يرغبون في متابعة التطوير أو المساعدة في تشكيله "wishlist" صفحة Steam ومشاركة الاقتراحات عبر قنوات اللعبة الاجتماعية. الخلاصة: ينتقل Magnet Agent من بذرة Game Jam في Winter 2024 إلى خط أنابيب إصدار متمحور حول Steam بعد دفع إنتاج في مايو 2025، مع إصدار كامل مقرر في حوالي مارس–أبريل 2027 وخطط لفصلين إلى ثلاثة فصول جديدة، ونظام تجميليات، ومحرر مستويات مدعوم بـ Steam Workshop، ونقلات محتملة لاحقًا إلى iOS وAndroid. إذا كنت تفضل الحكم العملي على العنوان، سيتم عرض اللعبة في G-EIGHT 2026 وإطلاق Playtests بينما ينتظر العرض التجريبي على Steam المراجعة — لذا ستكون هناك فرص لتجربة ألغاز المغناطيسية شخصيًا قبل الإطلاق.

Crazy Taxi: World Tour يضيف خريطة البرازيل في معرض Brasil Game Show 2026
News السبت، ١٠ أكتوبر ٢٠٢٦

Crazy Taxi: World Tour يضيف خريطة البرازيل في معرض Brasil Game Show 2026

افتتح معرض Brasil Game Show 2026 أبوابه بمؤتمر BGS الصباحي في أرينا مونستر، واستغل سوني سيجا (SEGA) المنصة لإطلاق خريطة البرازيل الجديدة في وضع القصة لـ Crazy Taxi: World Tour. جاء الإعلان خلال مؤتمر استمر قرابة 80 دقيقة قبل فتح أرضية المعرض، حيث ظهر المبدع كينجي كانو على المسرح لعرض اللقطات وشرح نهج الفريق في تصميم المرحلة الجديدة. تضمنت جدول المؤتمر إعلانات ألعاب مع إعلانات عن الأجهزة والخدمات. عرضت سوني سيجا فيديوًا جوليًا حول مستوى البرازيل — شوارع المدينة، الساحل، ثقافة القهوة، الشواطئ والليالي الحية — معتبرة إياه الرابع دول في وضع القصة لـ Crazy Taxi: World Tour؛ وضع القصة جديد في اللعبة إلى جانب وضع اللعب الجماعي الذي أجرى مؤخرًا اختبارًا مغلقًا. قال كانو، الذي عمل على الأصل لعام 1999 ومراحل لاحقة، إن المرحلة البرازيلية صُممت للاعبين وأن كل من المعجبين القدامى والجدد سيستمتعون بها. كما أقامت سوني سيجا كشكًا في أرضية المعرض يمكن للزوار فيه لعب جزء من اللعبة. افتتحت سكوير إينكس المؤتمر بفيديو رسالة من منتج Final Fantasy VII Remake يوشينوري كيتاسي، الذي شكر المعجبين البرازيليين على دعمهم وشرح أنه لا يمكنه الحضور شخصيًا لأن اللعبة لا تزال قيد التطوير. أعلن كيتاسي أن نسخة تجريبية عامة من Final Fantasy VII REVELATION ستكون متاحة لأول مرة في أمريكا الجنوبية في BGS، وأن النسخة التجريبية تدعم البرتغالية البرازيلية. عادت سوني سيجا لاحقًا في البرنامج بجزء لـ Alien: Isolation 2؛ عرض المخرج الإبداعي أل هوب والمصمم البيئي أرشي وايتهد trailer جديدًا وذكرا أن نسخة مقدمة من التكملة كانت قابلة للعب في كشك سوني سيجا. قدمت عدة ناشرين ومطورين دوليين أيضًا. عرضت NetEase Games Sea of Remnants عبر trailer، وصفته المضيفون بأنه لعبة بقاء بحرية وذكروا شراكة مع خدمة الدفع Smile.One؛ وتشارك كلاهما كشكًا في أرضية المعرض. أرسلت Devolver Digital غراسييل ديا، مصممة تجربة المستخدم والواجهة في Warhammer 40,000: Boltgun 2، وكانت النسخة التجريبية القابلة للعب للعبة متاحة في كشك Devolver قبل تاريخ 14 أكتوبر. عادت Activision إلى BGS لأول مرة منذ سبع سنوات: يمكن للزوار تجربة Call of Duty: Modern Warfare 4 على الكمبيوتر في كشك Monster Energy وعلى Nintendo Switch 2 في كشك نينتندو، وأكدت الناشرة أن Modern Warfare 4 تنطلق في 23 أكتوبر. Ragnarok Yggdrasil، الذي تم عرضه عبر رسائل يقرأها المضيفان Ana XD وMarco Ribeiro، سيكون MMORPG يربط ست ممالك إلهية عبر شجرة العالم يغدراسيل. ستتضمن اللعبة أكثر من 70 مدينة على الخريطة، معارك تدعم حتى 300 مشارك، ستة فئات يمكن للاعبين التبديل بينها دون فقدان التقدم، وإطلاق مخطط على PC و Android و iOS. سيبدأ اختبار Beta مفتوح لأمريكا اللاتينية في نهاية نوفمبر، وكان كشك اللعبة في الأرضية يحتوي على منطقة لعب محمولة بـ 12 محطة للتجربة اليدوية. ملأت العلامات التجارية للأجهزة والوحدات الطرفية الكثير من وقت المؤتمر. أعلنت ThunderX3 إعادة تسميتها إلى TX3 وأبرزت كرسيين جديدَين — Yama New و Solo 360 — بالإضافة إلى تصاميم مرخصة مثل Core Smart و TGC12. منفصلة، أطلقت شركة أخرى تسمى ThunderX (تديرها Nublify) خدمة ألعاب سحابية تسمى ThunderX في الساعة 13:00 في اليوم الأول للمعرض؛ تعمل المنصة مع حسابات Steam وغيرها وتهدف إلى السماح للعباء بالبث ألعاب PC أثقل دون تحديث الأجهزة المحلية. عادت Havit للمرة الثانية على التوالي لتقديم سماعة الرأس Fuse H3 Ultra، التي تدعم الصوت المكاني 360 درجة مع تتبع الرأس، وخمس أوضاع اتصال، والتصحيح الصوتي النشط، وسلسلة ماوس Houyi الجديدة (M1–M4) كجزء من سلسلة Legend المخصصة للآلهة الصينية. قدمت Tripo AI مولد النماذج ثلاثية الأبعاد Tripo P2.0 لأمريكا اللاتينية لأول مرة، مع مديرها الإقليمي وانغ نينغنينغ ملاحظة أن الأداة تولد هندسة رباعية الأضلاع بشكل أصلي، وتخرج شبكات تصل إلى 50,000 مضلع، وتتضمن ربطًا تلقائيًا لجعل النماذج المصدرة أسهل في التعديل والتحريك. ذكرت الشركة أن قاعدة المبدعين تتجاوز 20 مليون مستخدم حول العالم وأن البرازيل تصبح سوقها الثالث الأكبر؛ ستقوم Tripo بتنظيم يوم عرض غير متصل في ساو باولو في 11 أكتوبر كجزء من المعرض. عرضت الموزع المحلي Cellfy لوحات تحكم مستوردة من MCHOSE و PXN وأعلنت عن بطولة سباق محاكاة في اليوم الأخير من المعرض تستخدم معدات PXN. أبرزت كشكات أخرى مجموعات المجسسات التجميلية ونسخ النماذج Masterpiece من Fandombox، مع أكثر من 60 مجموعة و150 نموذج متاح، وبطاقات مغلقة لروبوت الباندا الرسمي للمعرض Bot GS متاحة في الأرضية؛ تتضمن البطاقات ثلاثة متغيرات للوضع وشائعة بنسبة واحد من عشرة للحصول على نسخة ذهبية تمنح الفائز تذكرة لـ BGS 2027. قدمت Quiz&Show، التي أنشأها فريق خلف شركة ألعاب الهروب Escape 60، تجربة مسابقة تلفزيونية كاملة مع إضاءة وصوت ومضيف؛ يمكن لزوار BGS تجربة ثلاثة أشكال حدث بما في ذلك لعبة تنافسية تعتمد على الدوران. استضاف كشك Monster Energy جلسات قابلة للعب لـ Call of Duty: Modern Warfare 4 وأقام حملة تكرم المشتريات الأكبر للعلب بجوائز أفضل؛ على المسرح، قام المضيفون بإحياء طقس الشرب بنكهة العنب البري الجديدة للشركة. الخلاصة: استخدمت سوني سيجا مؤتمر افتتاح BGS 2026 لإضافة مرحلة برازيلية إلى وضع القصة الجديد لـ Crazy Taxi: World Tour ولوضع نسخة قابلة للعب من عدة عناوين قادمة في الأرضية، بينما أبرزت خليط الإعلانات المحلية الصديقة، وإطلاقات الوحدات الطرفية، واختبارات تجريبية لأمريكا اللاتينية لأول مرة كيف يوازن BGS بين إعلانات الناشرين الكبار والأنشطة اليدوية والموجهة للتسويق للزوار.

The Witch’s Bakery تصل إلى الهواتف عبر Crunchyroll Game Vault
News الجمعة، ٩ أكتوبر ٢٠٢٦

The Witch’s Bakery تصل إلى الهواتف عبر Crunchyroll Game Vault

أعلنت Sunny Lab و Silver Lining Interactive عن وصول لعبة The Witch’s Bakery إلى أجهزة Android و iOS كخاصة حصرية لخدمة Crunchyroll Game Vault، دون الإعلان عن موعد إطلاقها بعد. كما أكد المطورون أن إصدار النسخة على الحاسوب وأجهزة الألعاب منصوص عليه ليكون في 14 أكتوبر 2026، مع توفر النسخ على منصات Steam و PlayStation 5 و Xbox Series X|S و Nintendo Switch و Nintendo Switch 2. جاء هذا الإعلان مصحوباً بفيديو ترويجي جديد يعرض مشاهد من الفصول اللاحقة وبعض المراحل الغريبة في اللعبة. تضعك اللعبة في دور Lunne، الساحرة المرحة التي تفتح مخبزاً في باريس العصرية وتساعد الزبائن من خلال خبز خبز يلامس المشاعر. تتقسم طريقة اللعب إلى ثلاث مراحل يومية: فترة النهار حيث تدير المخبز وتخدم الزبائن وتتعلم الوصفات، ومساء تستكشف أحياء باريس لتلتقي بالناس وبناء العلاقات وكشف الأسرار، وليل هادئ حيث ترتاح Lunne وتطور سحرها وتزين المتجر أو تعمل في ورشتها. ذكرت اللعبة في الإعلان أحياء مثل Montmartre و Grands Boulevards، بالإضافة إلى أماكن هادئة تعرف عادةً فقط للسكان المحليين. عندما لا تنجح المحادثة العادية في الوصول إلى شخص ما، يمكن لـ Lunne الدخول إلى قصر قلبه، وهو عالم سحري تتخذ فيه المشاعل أشكالاً مادية. داخل هذه المساحات الغريبة تقود Lunne المشاعل المُشخّصة إلى قلب الشخص، وتكتشف المكون السحري الذي يحتاج إلى خبزه لصنع خبز خاص يساعد الشخص على التعافي عاطفياً. يتم تتبع التقدم يومياً عبر الخبرة والمال والشهرة؛ يمكن لللاعبين زيارة الأحياء المختلفة والقيام بأنشطة لتعلم المهارات وشراء الكتب التي تفتح وصفات جديدة. يبرز الفيديو الذي صدر مع الإعلان لقاءات لاحقة في القصة وبعض تصاميم قصر القلب الأكثر غرابة. إذا كنت تخطط للعب على الهاتف، تذكر أن اللعبة حصرية لـ Crunchyroll Game Vault ولا يوجد موعد بعد، بينما يمتلك لاعبووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووo

MTG تؤجل طرح أسهم PlaySimple في البورصة، وتعيد النظر في التوقيت لعام 2027
News الجمعة، ٩ أكتوبر ٢٠٢٦

MTG تؤجل طرح أسهم PlaySimple في البورصة، وتعيد النظر في التوقيت لعام 2027

شركة Modern Times Group (MTG) أجلت طرح أسهمها المحتملة لشركة PlaySimple، مستندةً إلى ظروف سوق رأس المال في الهند، وأعلنت أنها ستعيد النظر في التوقيت في عام 2027. أكدت الشركة أنها ما زالت تؤمن بأن الإدراج العام يمكنه خلق قيمة للمساهمين والفرص الاستراتيجية، لكنها اعتبرت ظروف السوق الحالية غير مناسبة. رأت ماريا ريدن، رئيسة ومديرة تنفيذية في مجموعة MTG، أن الإدراج العام هو وسيلة لـ "تثمين القيمة لمساهمينا وتعزيز PlaySimple لتنفيذ استراتيجيتها النموذجية على أفضل وجه". أضافت أن الإدراج العام في ظل ظروف السوق الصعبة لن يحقق هذه الأهداف بكفاءة، لذا قررت MTG تأجيل العرض. كما أشارت MTG إلى أنها ستستمر في دعم PlaySimple أثناء تأجيل الإدراج. بشكل عملي، تخطط MTG لدعم PlaySimple من خلال النمو العضوي والاستحواذات الاستراتيجية خلال فترة التوقف. أشارت الشركة إلى أن هذا المسار هو الخطة قصيرة المدى بدلاً من السعي لإدراج عام فوري. من المقرر أن تنشر MTG نتائجها للربع الثالث وتسعة أشهر عام 2026 في 5 نوفمبر 2026، وقد تقدم تحديثات عامة إضافية في ذلك الوقت. الخلاصة: PlaySimple لا تزال تحت مظلة MTG حالياً — تمويلاً وتحقيقاً للصفقات بدلاً من الإطلاق في السوق — مع تأجيل توقيت الإدراج العام حتى عام 2027، والتحديث المؤسسي القادم الوصول في 5 نوفمبر 2026.

MintRocket تضيف حزمة محتوى Subnautica 2 إلى Dave the Diver، تحديث مجاني في النصف الأول من 2027
News الجمعة، ٩ أكتوبر ٢٠٢٦

MintRocket تضيف حزمة محتوى Subnautica 2 إلى Dave the Diver، تحديث مجاني في النصف الأول من 2027

أعلنت MintRocket عن حزمة محتوى جديدة قابلة للتحميل لـ Dave the Diver تسمى حزمة محتوى Subnautica 2، ستكون متاحة كتحديث مجاني في النصف الأول من عام 2027. ذكرت الاستوديو أن الحزمة تم تطويرها بالتعاون مع Unknown Worlds، الاستوديو الإبداعي خلف Subnautica 2، وستحضر عناصر من عالم Subnautica 2 إلى مغامرة ديف الهجينة في المحيط. سيأخذ اللاعبون ديف وبانشو عبر قفزة بُعد إلى قمر محيط غريب يُدعى Proteus، حيث سيقومون بتسجيل حياة بحرية لم يروها من قبل وفك شيفرة وصفات غريبة. أشار الإعلان تحديدًا إلى وجود رفاق جدد كجزء من التجربة، وأبرز مواجهة كائنات من فئة الليفيثان التي تُعد علامة مميزة لـ Subnautica 2. قال المدير التنفيذي لـ MintRocket هوانغ جاي-هو إنهم أعدوا هذا التعاون لأن العديد من اللاعبين طلبوا Subnautica 2، وأن الفريق أراد أن يعطي DLC النهائي للعبة معنى خاصًا. تمت الإشارة إلى المدير الإبداعي لـ Subnautica 2 من Unknown Worlds أنطوني غاليجوس بأنه متحمس للشراكة ويتوقع أن يقدم الحزمة تجربة خاصة لمعجبي كلا اللعبتين. المصدر لا يذكر موعدًا دقيقًا للإصدار سوى النصف الأول من عام 2027، كما أنه لا يحدد المنصات أو التفاصيل التقنية للتحديث. الخلاصة: الحزمة مجانية في النصف الأول من 2027 وبُنيت مع Unknown Worlds، وتضيف مكانًا جديدًا مميزًا (Proteus)، وحيوانات جديدة ورفاق، ومواجهة لليفيثان على الأقل إلى Dave the Diver — توسعة لعبية ملموسة يستطيع اللاعبون انتظارها عند وصول التحديث.