icon
الأخبار المجتمع المتجر
العودة إلى مركز الأخبار

thatgamecompany يكمل عقداً من الزمن: تشن تشينغهان تتحدث عن عالم Sky ورسالة الألعاب العاطفية

thatgamecompany يكمل عقداً من الزمن: تشن تشينغهان تتحدث عن عالم Sky ورسالة الألعاب العاطفية

أبرز النقاط

  • thatgamecompany يحتفل بعيد ميلاده الـ 20 (حوار نُشر 11 أكتوبر 2026)
  • ظهر flOw لأول مرة عام 2007
  • Sky متصل منذ سبع سنوات ويضم أكثر من 300 مليون مستخدم مسجل

بمناسبة مرور عشرين عاماً على تأسيس استوديو thatgamecompany، التقنياً المدير التنفيذي والمبدع تشن تشينغهان في حوار مطول مع Bahamut GNN نُشر يوم 11 أكتوبر 2026. الحوار استعرض مسار الاستوديو من الأعمال التجريبية المبكرة إلى لعبة Sky: Children of the Light، التي أصبحت منذ سبع سنوات خدمة حية تضم أكثر من 300 مليون مستخدم مسجل حول العالم. تشن حدد هدفاً واحداً ثابتاً سار عليه الاستوديو منذ flOw مروراً بـ Flower وJourney وحتى Sky: جعل الألعاب تربط الناس وتدعوهم للتوقف والشعور. الحديث تطرق إلى خيارات التصميم، وألم الانتقال من قصص مغلقة للاعب الواحد إلى مواسم لا تنتهي، والتعاون مع وسائل أخرى مثل The Little Prince وموسم فان جوخ، وأين يخطط الاستوديو لاستثمار خبراته القادمة.

بدأ تشن بالعودة إلى نفس السؤال الذي شكل مشاريع الاستوديو الأولى: لماذا تُقيد الألعاب المشاعر غالباً بالتوتر والانتصار والغزو؟ يشير إلى فجوة بين أشكال الفن الأخرى والقدرات التي توفرها ألعاب الواقع الافتراضي — أفلام تجعلنا نبكي، موسيقى تهدئ، أدب يساعدنا على رؤية أنفسنا — مقابل ألعاب كثيرة تركز على الإثارة والنتائج الفوز/الخسارة. يقول تشن إن منذ flOw فصاعداً، يتبع الفريق سجلاً عاطفياً مختلفاً: لحظات شفاء ولطف ومشاركة. يضيف استنتاجاً عملياً: لا يمكنك أن تطلب من شخص لا يؤمن بهذا النوع من العمل العاطفي أن يجعل اللاعبين يبكون؛ الاستوديو دائماً يوظف من يزال يؤمن بأن هذه التجارب ممكنة.

في موضوع الوصول والجمهور، يرفض تشن القصة البسيطة بأن الفريق فقط خفض الحواجز للوصول إلى غير اللاعبين. بدلاً من ذلك، يركز على متغير آخر: لغة المشاعر. كثير من الألعاب تعتمد على حلقات تغذية راجعة فورية — الخطر، النقاط، الجوائز — بينما بنا تشن ومنصممو Sky أنظمة حيث تكون المكافأة الأكثر معنى تتطلب الوقت والشخص الآخر. آليات الاجتماع في Sky مصممة بحيث تأتي المكافآت الأعمق من اللاعبين الآخرين، وليس من الواجهة. يبقى newcomers أطول عندما يمسك بهم غريب؛ وبعض مئات الملايين من مستخدمي Sky كانوا أشخاصاً لم يلعبوا ألعاباً من قبل، ويقول تشن إن اللعمة أعطتهم تجربة عاطفية كانوا يريدونها بالفعل بدلاً من تعليمهم أن يكونوا 'أفضل' في اللعب.

الانتقال من استوديو مستقل صغير ينتج قصصاً مغلقة إلى لعبة حية تُحدث أسبوعياً وموسمياً جلب مشاكل جديدة وصفها تشن ببساطة بأنها 'القياس'. بينما تصل الألعاب الفردية وتنتهي قصتها وتصل لنهاية واضحة، يعمل Sky كل يوم. غياب النهاية المحددة فرّق الفريق على إعادة تعلم كيفية تصميم أقواس عاطفية يمكن أن تعيش داخل عمليات مستمرة. يشرح تشن أن المهام اليومية لا يجب أن تشعر بالعمل. إذا أصبحت الآليات اليومية قوائم تحقق فقط، تتحول دافعية اللاعب من زيارة الأصدقاء إلى التحقق من البطاقات — وتختفي المشاعر. لذا، يتعامل الفريق مع كل موسم أكثر كفيلم قصير من كتحديث محتوى: كل موسم يحتاج لبداية ونهاية عاطفية وعلى الأقل لحظة تذكرية خارج المكافآت الجمالية. داخلياً يسألون: 'بعد انتهاء هذا الموسم، ماذا ستبقى في قلب اللاعب؟' إذا كان الجواب فقط 'حصلت على ملابس'، فالموسم لم ينتهِ.

توظف التعاونات التي قام بها الاستوديو أمثلة عملية على كيفية محاولة Sky فعل أشياء لا تستطيع وسائل أخرى. لموسم 'إلى فان جوخ'، طار الفريق إلى متحف فان جوخ في أمستردام، درس الضوء المادي، المقاس، والرسائل بين فينسنت وأخيه ثيودور، وقرر التركيز على شبكة الرعاية التي سمحت له بالاستمرار بدلاً من النمط الشائع للعالم المنعزل. يقول تشن إن الموسم يضع اللاعبين داخل ضوء وفان جوخ ولمساته العاطفية بينما يشاركونه مع الآخرين — فكرة يسميها 'المشاركة المشتركة'. يضرب تشن مثالاً بالمشاهد في المتحف: بدلاً من الوقوف خارج اللوحة، يتحرك اللاعبون مع مرافقيهم خلال طبقاتها. أبرز التعاونات السابقة مثل The Little Prince وحفل Aurora الافتراضي تم اختيارها لأن المبدعين الأصليين حملوا 'صوتاً لا يزال دافئاً' كما قال تشن: أعمال عن الرعاية والضعف والمثابرة وليس عن العرض فقط.

التفاعل غير اللفظي هو خيار تصميم مقصود مدعوم بعلم النفس الاجتماعي، يشرح تشن. لاحظ الفريق المحادثات المكتوبة مبكراً ووجد أنها جعلت الإيذاء رخيصاً وسريعاً: رسالة عدوانية ثانية يمكن أن تجرح فوراً. في Sky، اللطف له تكلفة تنشيط أعلى — أنت تضيع وقتاً في تمسك يد شخص، إضاءة شمعته، دليلته — وتغير هذه الاستثمارات السلوك. اللعبة تعمد جعل بعض الإجراءات مستحيلة على الانفراد: التمسك باليد للطيران أبعد، الاعتماد على الآخرين لإبقاء ضوءك مشتعلاً. هذه القيود موجودة ليس لرفع الصعوبة بل لخلق حاجة حقيقية بين اللاعبين. يصف تشن الكثير من آليات الاجتماع في Sky بأنها طرق لتشجيع ذكريات 'فعلنا هذا معاً' بدلاً من عد الكلمات المتبادلة؛ الإجراء المادي المشترك يثبت الثقة أكثر موثوقية من تبادل المعلومات، ويقول إن هذا هو السبب في أن العديد من العادات المجتمعية الطبيعية — مثل مساعدة newcomers أو طقوس نبتت من عيوب تقنية — أخذت مكانها. حتى سمح الفريق ببعض السلوكيات التي اكتشفها اللاعبون، مثل ثغرة 'المشي على الأرض'، بعد رؤية كيف حولت المجتمعات عيباً صغيراً إلى شكل جديد من الاستكشاف.

تطرق الحوار أيضاً إلى الردود البشرية التي تلقاها الاستوديو خلال عشرين عاماً. يصف تشن الملاحظات والرسائل التي تُسلم للفريق في المناسبات والرسائل الإلكترونية من لاعبين يقولون إن الألعاب ساعدتهم على تجاوز فترات مؤلمة في الحياة. يؤكد تشن أن الفريق لا يحاول أبداً تعليم اللاعبين كيف يتصرفون أخلاقياً؛ بدلاً من ذلك، يبني بيئة حيث يبدو الضعف آمناً، والميكانيكا تجعل مساعدة شخص آخر أسهل وأكثر طبيعية. ينظر تشن إلى ال solitude في السنوات الأولى للاستوديو، ويسأل نفسه ماذا سيقول لنفسه عام 2006: العزلة في تلك المحاولات الأولى كانت أكبر من اللازم. يخطط الاستوديو لتحويل عشرين عاماً من الخبرة والموارد للخارج، توفير تمويل وتوجيه ودعم عملي لمبدعين مستقلين يستكشفون التفاعل العاطفي — النوع من الدعم الذي يقول إن فريقه الأصغر كان سيقدره. يؤكد أن مشاريع جديدة قيد التطوير: ليست مجرد ألعاب إضافية، بل عمل يبني على لغة الاستوديو الإبداعية بينما يدخل في أراضي إبداعية غير مألوفة.

لماذا هذا مهم

الخلاصة: المرحلة القادمة لـ thatgamecompany تجمع بين عالمها الحي السباعية السنوات و300 مليون مستخدم مسجل مع نهج حماية متعمد — مواسم مصممة كأفلام قصيرة، أنظمة غير لفظية ترفع تكلفة القسوة، تعاونات مبنية على بحث ميداني مثل زيارة أمستردام لفان جوخ، وعدم التزام بدعم مبدعين آخرين — كل ذلك بهدف الحفاظ على وتوسيع التصميم العاطفي الخاص بالاستوديو في مشاريع جديدة ومجتمع إبداعي أوسع.

المصدر الأصلي

Google News: Bahamut

عناوين ذات صلة