2日にUnity 6.6が登場、CoreCLRのコンポーネントを実装
要点まとめ
- 2日にUnity 6.6がリリースされました
- Q4にUnity 6.7 LTSが予定されています
- すべての新しいプロジェクトでFast Enter Play Modeがデフォルトになりました
- Content Directoryが追加され、ローカルコンテンツ用にAddressablesと統合されました
Unityは2日、Q4に向けて予定されているUnity 6.7 LTSの前に、最後の非LTS版となるUnity 6.6をリリースしました。今回のリリースでは、Unity 7の土台となる新しいCoreCLRランタイムの主要な部分が実装され、開発者向けのワークフロー、ビルド、プラットフォームの改善が多数盛り込まれています。これらは、開発の反復をスピードアップし、オーバーヘッドを減らすことを狙っています。
Unity 6.6は、Q4に予定されている長期サポート版のUnity 6.7 LTSの前に、最後の非LTSリリースとして位置づけられています。目玉となるランタイムの変更は、Unity 7で採用される新しいCoreCLRコンポーネントの部分的実装です。ワークスペースのワークフロー変更の一環として、Fast Enter Play Modeはすべての新しいプロジェクトでデフォルトで有効になりました。このモードはドメインの再読み込みなしにシーンを再読み込みするため、編集とプレイの繰り返しをスピードアップし、Unity 7で古いドメイン再読み込み方式が廃止される前に、開発者が徐々に慣れるための猶予期間を長く提供してくれます。
コンテンツ管理の面では、Unity 6.6がローカルコンテンツ向けの新しいContent Directoryシステムを導入しました。これは従来のアセットバンドルの現代的な代替品として位置づけられています。Content Directoryは、このリリースですぐに既存のAddressables設定に統合され、ビルドやロードの時間、メモリのオーバーヘッドを削減してくれるそうです。また、ビルド履歴や大きなアセット、最長の依存関係チェーンを表示するBuild Analysisウィンドウも追加され、ビルドの失敗を特定したり、2つのビルドを並べて比較して変更点を検査したりするツールも備わっています。
エディタのUXやシーンのパフォーマンスにも手が入れられました。再設計されたHierarchyウィンドウはデフォルトで有効になっており、大規模なシーンでのパフォーマンス向上を狙い、ユーザーがカラムの並べ替えを自由に行えるようにしています。完全な機能セットにはパブリックAPIも用意されています。2Dの分野では広範なアップデートがあり、グラフィックスやシェーダービルドのパフォーマンスも最適化されています。UI SystemやGraph Toolkitもこのビルドで改善を受けています。
プラットフォームや統合機能にも注目が集まりました。拡張されたプラットフォームサポートは、より多くのWeb環境や追加のXRサポート要素をカバーしています。Apple Swiftのプロジェクトタイプについては、Unity 6.6でネイティブコードがUnityの機能に直接アクセスできる新しいUnityAPIフレームワークが追加されました。エコシステムの信頼性に関する変更では、Unity Core Standardの既存の信頼性機能が.unitypackageの配布形式に拡張されました。Unityによると、これはエコシステム全体で広く使われている形式だそうです。
注目すべき理由
まとめると、Unity 6.6は、Unity 7のCoreCLRの部分を実際に触って見られるようにし、新しいプロジェクトをFast Enter Play Modeに切り替え、Content Directoryやビルド分析ツールを導入しています。これは、Q4後半に予定されている6.7 LTSのリリースに向けて、チームが開発の反復やビルドの診断をより迅速に行えるようにする concrete stepとなるはずです。
元記事
Google News: GameMeca