Nhà phát triển nghiệp dư chiếm lĩnh App Store Anh với trò chơi bóng đá 38-0-0
Trò chơi chọn đội bóng 38-0-0 đã vươn lên vị trí số một trên App Store Anh, vượt qua cả Fortnite, và được tạo ra chỉ trong một đêm bởi Deniz Sancar, một nhà phát triển độc lập không có nền tảng lập trình chính thức. Sancar, người điều hành công ty tiếp thị Virlo.ai, đã lấy cảm hứng từ một trò chơi chọn đội bóng rổ có tên 82-0, mà anh muốn tái hiện cho giải Ngoại hạng Anh. Tựa đề 38-0-0 ám chỉ đến một mùa giải Ngoại hạng Anh hoàn hảo: 38 chiến thắng, không hòa và không thua.
Trong trò chơi, người chơi chọn đội từ các câu lạc bộ Ngoại hạng Anh được chọn ngẫu nhiên qua nhiều mùa giải khác nhau. Sau khi lấp đầy đủ mười một vị trí trong đội hình, ứng dụng sẽ tính toán thành tích thi đấu của đội, xác định xem họ có đủ điều kiện tham gia châu Âu hay giành cúp quốc gia. Ngoài ra, còn có một chế độ quốc tế nơi người dùng có thể chọn đội từ các năm World Cup trước để cạnh tranh cho danh hiệu.
Mặc dù không có kinh nghiệm lập trình, Sancar trước đó đã phát hành một ứng dụng có tên Kaizen sử dụng cùng công cụ Claude Code mà anh đã sử dụng cho 38-0-0. Anh cho biết, "Tôi không có bằng kỹ sư phần mềm hay bất cứ thứ gì tương tự. Tôi có bằng kỹ sư xây dựng, nhưng tôi không làm tốt trong các bài tập lập trình." Mục tiêu của anh với 38-0-0 là để nắm bắt thành công lan truyền như đã thấy với phiên bản NBA, lưu ý rằng các cầu thủ NBA đã chia sẻ trải nghiệm chơi game của họ trên mạng xã hội, điều này cho thấy một cơ hội lớn trong thị trường Ngoại hạng Anh.
Trong tuần đầu tiên, trang web của trò chơi đã thu hút 1,8 triệu lượt truy cập, và ứng dụng đã đạt khoảng 100,000 lượt tải về, đứng đầu bảng xếp hạng trò chơi miễn phí tại Anh và lọt vào top 20 tại Mỹ và một số khu vực khác. Ứng dụng mất bốn ngày để Apple phê duyệt, dài hơn nhiều so với thời gian mà Sancar đã tạo ra nó. Anh báo cáo rằng Anh dẫn đầu về lượt tải về, tiếp theo là Mỹ, Ireland và một số quốc gia châu Âu. Trò chơi hiện đang chờ phê duyệt để phát hành trên Google Play Store.
Tại sao đáng chú ý
38-0-0 kiếm tiền thông qua quảng cáo trong ứng dụng hiển thị giữa các vòng và cung cấp tùy chọn mua trong ứng dụng trị giá 9,99 USD để loại bỏ quảng cáo. Sự lan truyền của nó có thể được quy cho sự dễ dàng trong việc chia sẻ kết quả trên mạng xã hội, gợi nhớ đến hiện tượng Wordle. Sancar không sử dụng những người có ảnh hưởng để quảng bá; thay vào đó, anh đã sử dụng công cụ tiếp thị của mình, Virlo, để phân tích xu hướng trên các nền tảng như YouTube Shorts, Instagram và TikTok để thông báo cho các chiến lược tiếp thị mạng xã hội của mình. Anh lưu ý rằng các tính năng chia sẻ tự nhiên, bao gồm chia sẻ kết quả trên iMessage và Instagram Stories, đã góp phần vào sự phát triển nhanh chóng của trò chơi, nói rằng, "Tôi thức dậy sáng hôm sau và nó đã có 30,000 người dùng." Kể từ đó, độ phổ biến của trò chơi tiếp tục tăng trưởng mà không cần bất kỳ quảng cáo trả tiền nào.
Nguồn gốc
MobileGamer.biz