مطور هاوٍ يتصدر متجر التطبيقات البريطاني بلعبة كرة القدم 38-0-0
تصدرت لعبة كرة القدم 38-0-0 متجر التطبيقات في المملكة المتحدة، متجاوزة حتى لعبة فورتنايت، وقد تم إنشاؤها بين عشية وضحاها بواسطة دينيز سانجار، مطور فردي بدون خلفية تعليمية رسمية في البرمجة. سانجار، الذي يدير شركة التسويق Virlo.ai، استلهم من لعبة سحب لكرة السلة تُدعى 82-0، والتي سعى لتكرارها للدوري الإنجليزي الممتاز. يشير عنوان 38-0-0 إلى موسم مثالي في الدوري الإنجليزي الممتاز: 38 فوزًا، ولا تعادلات، ولا خسائر.
في اللعبة، يقوم اللاعبون بسحب فرق من أندية الدوري الإنجليزي الممتاز المختارة عشوائيًا عبر مواسم مختلفة. بعد ملء جميع أماكن الفريق، يقوم التطبيق بحساب سجل المباريات للفريق، مما يحدد ما إذا كانوا مؤهلين لأوروبا أو فازوا بالكؤوس المحلية. بالإضافة إلى ذلك، هناك وضع دولي حيث يمكن للمستخدمين سحب فرق من سنوات كأس العالم الماضية للتنافس على اللقب.
رغم افتقاره للخبرة في البرمجة، أطلق سانجار سابقًا تطبيقًا يُدعى Kaizen باستخدام نفس أداة كود كلود التي استخدمها في 38-0-0. وقد صرح: "لا أملك شهادة في هندسة البرمجيات أو أي شيء على هذا المنوال. لدي شهادة في الهندسة المدنية، لكنني لم أحقق نتائج جيدة في واجبات البرمجة." كانت هدفه من 38-0-0 هو التقاط النجاح الفيروسي الذي شهدته النسخة الخاصة بـ NBA، مشيرًا إلى أن لاعبي NBA شاركوا تجاربهم في اللعب على وسائل التواصل الاجتماعي، مما يبرز فرصة كبيرة في سوق الدوري الإنجليزي الممتاز.
في أسبوعها الأول، جذبت موقع اللعبة 1.8 مليون زائر، وحقق التطبيق حوالي 100,000 تحميل، مما جعله يتصدر قائمة الألعاب المجانية في المملكة المتحدة ويدخل قائمة أفضل 20 لعبة في الولايات المتحدة ومناطق أخرى. استغرق الأمر أربعة أيام حتى توافق آبل على التطبيق، وهو وقت أطول بكثير من الوقت الذي استغرقه سانجار لإنشائه. ويدعي أن المملكة المتحدة تتصدر عدد التحميلات، تليها الولايات المتحدة، وأيرلندا، والعديد من الدول الأوروبية. التطبيق حاليًا في انتظار الموافقة على الإصدار في متجر جوجل بلاي.
لماذا هذا مهم
تجني 38-0-0 الإيرادات من خلال الإعلانات داخل التطبيق المعروضة بين الجولات، وتقدم شراءً داخل التطبيق بقيمة 9.99 دولار أمريكي لإزالة الإعلانات. يمكن إرجاع شعبيتها إلى سهولة مشاركة النتائج على وسائل التواصل الاجتماعي، والتي تذكرنا بظاهرة Wordle. لم يستخدم سانجار مؤثرين للترويج؛ بل استخدم أداة التسويق الخاصة به، Virlo، لتحليل الاتجاهات على منصات مثل يوتيوب شورتس، وإنستغرام، وتيك توك لتوجيه استراتيجياته في التسويق عبر وسائل التواصل الاجتماعي. وقد أشار إلى أن ميزات المشاركة العضوية، بما في ذلك مشاركة النتائج على iMessage وقصص إنستغرام، ساهمت في الانتشار السريع للعبة، قائلًا: "استيقظت في صباح اليوم التالي وكان لديها بالفعل 30,000 مستخدم." ومنذ ذلك الحين، استمرت شعبية اللعبة في النمو دون أي ترويج مدفوع.
المصدر الأصلي
MobileGamer.biz