포켓 게이머 커넥트에서 B2B 마케팅 혁신
라나 라흐만(Rana Rahman), 랙터 PR의 CEO이자 창립자는 바르셀로나에서 열린 포켓 게이머 커넥트와 같은 산업 이벤트에서 게임 회사들이 자신을 소개하는 방식에 중대한 변화가 있음을 강조했다. 올해의 컨퍼런스는 네트워킹 기회와 토론으로 가득 차 있으며, 브랜드가 경쟁이 치열한 환경에서 두드러지기 위해 이틀과 그 주변 몇 개월을 어떻게 활용하는지가 중요해지고 있다.
단순한 로고 배치와 스폰서 바 탭의 시대는 지났다. 기업들은 이제 소비자 중심의 마케팅 전략을 떠올리게 하는 보다 상호작용적이고 시각적으로 매력적인 부스를 채택하고 있다. 이 트렌드는 사이드 이벤트로도 확장되어, 브랜드가 B2B 상호작용에 재미를 주기 위해 노력하고 있다. 특히 ZBD, 랙터, 아드조이와 함께 개발된 라이브 밴드 카라오케 프로젝트인 'Game of Tones'가 이러한 변화의 좋은 예다. 미슐랭 스타 저녁 식사와 파엘라 요리 수업 등 미식 경험도 두드러진 인기를 끌고 있으며, 전통적인 네트워킹 활동을 보완하고 있다.
상품도 개선되었으며, 브랜드는 장기적으로 사용될 가능성이 높은 세심하게 디자인된 아이템을 제공하고 있다. 예를 들어, GeekLab의 'BDSM' 티셔츠는 대화를 유도하고 지속적인 인상을 남겼다. 이러한 접근은 신경 과학적 통찰과 일치하며, 우리의 뇌는 새로운 경험을 우선시하고 기억하도록 연결되어 있어 브랜드 회상력을 높인다.
그러나 B2B 판매 사이클은 이벤트에서 결코 종료되지 않는다는 도전 과제가 남아 있다. 컨퍼런스 중의 회의는 종종 여러 이해관계자가 참여하는 긴 과정의 시작을 알린다. 라흐만은 브랜드가 일반적으로 이벤트 피크를 중심으로 커뮤니케이션을 집중시키고, 그 사이의 기간을 간과한다고 언급했다. 이는 결정이 이벤트 후에 이루어지기 때문에 중요하며, 이 기간 동안 브랜드의 가시성이 감소할 수 있다.
주의 경제에서 B2B 목표 시장의 약 5%만이 특정 시점에 구매를 적극적으로 평가하고 있으며, 나머지 95%는 다양한 인식 단계에 있다. 보다 폭넓은 청중에게 효과적으로 도달하기 위해서는 브랜드가 일관된 메시지와 사고 리더십을 통해 정신적 가용성을 키워야 한다. 이 접근 방식은 구매자가 적극적인 고려 단계에 들어갈 때 브랜드가 이미 최우선으로 떠오르게 보장한다.
더욱이, 브랜드 구축에 대한 지속적인 노력은 주목을 끌기 위해 새로운 경험을 사용하는 것을 배제하지 않는다. 예를 들어, 애플 앱 스토어의 30% 수수료에 항의한 Appcharge의 'iPhone Bite' 캠페인은 플랫폼 세금이 개발자에게 미치는 영향을 효과적으로 설명했다.
주목할 이유
B2B 게임 시장에서 성공하기 위해서는 브랜드가 이벤트 참여와 그 사이의 시간을 지속적인 커뮤니케이션 사이클로 간주해야 한다. 가장 효과적인 기업은 이벤트 현장을 넘어 공감되는 연중 캠페인을 통해 미리 구축된 평판을 가진 기업이 될 것이다.
원문 출처
PocketGamer.biz