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《Mirai-si: Invisible Future》试玩版在2026东京电玩展上大变样啦——Smilegate

《Mirai-si: Invisible Future》试玩版在2026东京电玩展上大变样啦——Smilegate

要点速览

  • 《Mirai-si》试玩版亮相2026东京电玩展
  • Smilegate发行;试玩版重点优化UI、3D建模和光影
  • 计划上线前删档测试,但日期和范围待定

Smilegate带着它的亚文化大作《Mirai-si: Invisible Future》又双叒叕来到了2026东京电玩展,这次带去的可是升级版试玩,现场就能上手体验哦。工作室这次拿出的版本,UI、3D建模、着色器还有整体流程都做了大改,全都是根据去年首秀后大家的反馈来的。核心团队成员Kim Hyung-seop(AD)、Jo Soon-gu(PD)和Kwon Se-woong(CD)也在展会上聊了聊开发进度和接下来的打算。

项目PD Jo Soon-gu说,现在的试玩版虽然还没到最终零售版那个程度,但重做是为了突出《Mirai-si》的核心系统和团队想走的路子,而不是为了塞新剧情。去年的试玩是把一场完整的比赛从头演到尾,中间穿插角色间的剧情;今年呢,重点就放在了打磨那些时刻背后的系统上。这次现场跑的是PC硬件,团队趁机加了快捷键,还把之前主要面向手机的UI行为给优化了。Jo说,这次平台切换和UI重做,就是为了回应首秀后大家提出的具体意见。

这次TGS的重头戏技术活儿,主要就是修3D模型和着色器。Jo也大方承认,第一批公开的模型确实不够精致,好在团队在2026年TGS之前就已经把修正步骤规划好了。这些修复包括修正相机构图,让角色不再看起来扁扁的,还有收紧之前处理不当的技术渲染元素。因为修正工作的范围早就定好了,团队说他们能在展前相对短的时间里快速应用这些改动,反复打磨。

艺术总监Kim Hyung-seop把这一轮的重心放在了着色器上。Kim提到,去年大家的负面反馈大多集中在角色建模上,所以这次团队重点就是要在3D里重现他标志性的光影和明暗对照风格。他把这个挑战看作是把他的个人视觉语言——也就是怎么处理光、影和对比——翻译成一套拥有更精准着色器控制和光照通道的3D管线。Kim也承认现在的效果还不是最终版,不过他相信随着着色器和建模工作的继续,角色模型肯定还会越来越好看。

美术团队在统一法师、忍者、赛博格这些不同角色原型时,用了一个跟游戏机制“stigma”挂钩的视觉母题。Kim说,他们用stigma作为统一的图形和主题元素,让不同概念的角色也能让人一眼看出是同一个世界观里的。在搭好这个共同视觉线索后,团队又给每个角色叠加了独特的个性和解剖设计,这样各自的剪影和行为还是能一眼认出来。这个思路就是为了在保持角色独特性的同时,让玩家在扫队伍阵容的时候,也能有个一致的美学参考点。

Smilegate展台上的展示里,有个大LED屏在放一段很有趣的游戏片段,角色们在管道里挤来挤去,在狭窄空间里互动。Jo解释说,这个展台点子是出版商业务部门想出来的,然后和开发工作室一起实现的。这个LED小插曲的设计初衷,就是通过简短又吸睛的时刻,把角色的体型、说话的小怪癖和动画细节都展现出来——这算是一种在展场上秀个性和艺术方向的好办法,不用玩家专门坐下来玩个深度的试玩。

说到玩法,创意总监Kwon Se-woong回应了大家觉得试玩里的实时回合制战斗有点慢或者重复的评论。他说团队的战斗意图,就是把AOS那种团队战斗的感觉,拆解成逐帧、逐回合的瞬间——这样玩家就能更细致地品味战术博弈。为了减少那种“干等”的感觉,试玩版缩短了赛前等待时间,还尽量把第一回合往前推,让玩家能更快进入决策环节。Kwon还说,正式版里会有自动选项:玩家战力够高的地方会支持自动打,省得清怪慢吞吞;而那些需要玩家动脑筋的遭遇战,还是会保留战术性,让玩家自己上。

Jo还加了一些技术上的节奏把控手段:比如通过选装备、道具来提升角色速度,加快回合节奏;还有个序列设计,一旦角色属性拉满,回合顺序一排排来,动作就不会断。对于那种常规的、重复性的内容,团队打算弄点简单的清扫工具,让玩家不用死磕不必要的刷怪;但遇到更难的内容,这些系统还是会留出空间,让玩家能手动操作、秀秀操作。Jo特别强调,团队想找的平衡点,就是日常任务能轻松刷,而玩家想测试自己配置的时候,又能有那种亲自动手的挑战感。

至于PvP,Jo说工作室觉得实时PvP如果当核心功能,可能不太符合亚文化玩家的口味,不过团队内部倒是已经做了一个能玩的系统。公开的计划是把它当成一个可选的、低压力的模式——更像朋友间的切磋,而不是那种强制上天的梯子——这样大家想玩就能玩,不用背负什么服务期的压力。开发者打算在上线后盯着大家的反应,只有当社区真的表现出持续兴趣时,才会考虑把这个选项做大。

测试和发布的节奏目前还是个“大概齐”。Jo确认了测试肯定会在正式上线前进行,现在团队主要精力都放在提升整体构建质量和增加内容量上,争取达到测试标准。他说具体的测试范围和规格怎么定,还得看和Smilegate业务部门的持续沟通,所以在TGS上没法给出确切的CBT或者上线日期。至于上线后的数据指标,Jo说工作室优先看的是活跃用户数,而不是马上能赚多少钱;他们觉得先把玩家基数做大、粘性提上来,才是推出更多服务和内容的前提。

试玩版里还展示了战斗和核心展示之外的功能规划。团队秀了一个“memento”系统,把背景、语音、音效和插图叠在一起,给角色讲故事增加点层次感。Kim和Jo还聊了个游戏里的角色/姿势功能:与其逼着大家把所有动画都收集齐,他们更倾向于轻量级的成就式奖励——就是那种玩家不用费劲就能拿到的特定动画帧或者姿势。这个角色系统可能带点收集或者轻成就的玩法,但设计师们也在防着大家产生“收集疲劳”,所以研发重点还是放在那些玩家能轻松展示的低负担奖励上。

为什么值得关注

总结一下:Smilegate的《Mirai-si》团队在东京电玩展连着蹲了两年,把去年的视觉和UI批评都变成了实打实的修复——从相机构图、着色器通道,到面向PC的UI快捷键、节奏调整,再到那个小而亲民的角色/成就计划。现在他们正朝着封闭测试的窗口冲,只要构建质量和内容量达到业务部门的要求就行。对于那些去年就注意到游戏“糙”的玩家,这次的2026 TGS试玩版正好给了大家一个重新评估的具体切入点:看光影、看构图、看PC上的键盘操作体验,还有那个跟战力挂钩的自动/生活质量计划。

原始来源

Google News: GameMeca

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