『Mirai-si: Invisible Future』が東京ゲームショー2026でパワーアップして登場 — Smilegate
要点まとめ
- 東京ゲームショー2026で『Mirai-si』のデモを公開
- Smilegateがパブリッシャー。UIや3Dモデル、シェーダーに注力
- CBTは計画中だが日付や範囲は未定
Smilegateはサブカルチャー作品『Mirai-si: Invisible Future』を東京ゲームショー2026に2年連続で持ち込み、来場者に遊べるアップデート版デモを披露しました。昨年のリリース時のフィードバックを受けて、UIや3Dモデル、シェーダー、コンテンツの流れを大幅に改良したビルドを見せてくれました。アートディレクターのキム・ヒョンソプさん、プロデューサーのジョ・スングさん、クリエイティブディレクターのクォン・スウォンさんといった開発チームのメンバーが、開発状況や今後の予定について語ってくれました。
プロデューサーのジョ・スングさんは、現在のデモは最終版と完全に同じではないが、新しいシナリオを追加するのではなく、Mirai-siのコアシステムやチームの狙いを強調するために作り直されたと話しました。昨年のTGSデモは、キャラクター同士のストーリーを挟みながらフルマッチを完結させる形でしたが、今年はその瞬間を支えるシステムの磨き直しに焦点を当てています。会場のデモはPCで動作しており、キーボードショートカットを導入したり、これまでモバイル寄りだったUIの挙動を洗練させたりすることができました。ジョさんによると、このプラットフォームの変更とUIの見直しは、初公開後に上がった特定の不満に対処するための取り組みの一部でした。
TGSの目玉となる技術的な作業は、3Dモデルとシェーダーの修正に集中しました。ジョさんは、初公開時のモデルにまだ磨きが足りないと認め、TGS2026に向けてすでに修正手順を策定していたと明かしました。修正内容には、キャラクターが平らに見えないようにカメラの構図を直すことや、以前は扱いが雑だった技術的なレンダリング要素を厳しく管理することなどが含まれています。修正範囲が事前に決まっていたため、チームはショーの直前までに多くの変更を素早く適用し、比較的短い期間で改善を重ねることができたそうです。
アートディレクターのキム・ヒョンソプさんは、このサイクルではシェーダー作業をメインの焦点に据えていると説明しました。キムさんは、昨年の否定的なフィードバックがキャラクターモデルに集中していたため、チームは3次元で彼の得意とする照明とシェーディングを再現することに注力しました。彼は、光、影、コントラストをどう扱うかという独自の表現スタイルを、より正確なシェーダーや照明パスを持つ3Dパイプラインに落とし込むという課題だと捉えています。キムさんは、結果はまだ完成していないと認めつつも、シェーダーとモデルの作業が続くにつれてキャラクターモデルのさらなる改善が期待できると話しています。
魔法使い、忍者、サイボーグなど、多様なキャラクターアーキタイプを統一するために、アートチームはゲーム内の仕組みである「stigma(ステイグマ)」に結びついたビジュアルモチーフを適用しました。キムさんは、彼らが「stigma」を共通のグラフィックやテーマの要素として使うことで、異なるコンセプトを持つキャラクターも一つの世界の仲間として感じられるようにしたと説明しました。共通の視覚的な糸を確立した後、チームは各キャラクターの個性的な性格や解剖学的な選択を加えることで、個々のシルエットや行動が際立つようにしました。このアプローチは、キャストを個別に保ちつつ、パーティ編成をスキャンする際にプレイヤーに一貫した美の基準を提供することを意図していました。
Smilegateのブースでは、パイプをくぐり抜けたり狭い空間で交流したりする、遊び心のあるゲーム内シーケンスを映し出す大型LEDディスプレイが登場しました。ジョさんは、このブースのアイデアが出版社の事業部門から提案され、開発スタジオとの協力で実現されたと説明しました。LEDの映像は、キャラクターの体型、口癖、アニメーションのディテールを短時間で視覚的に伝えるようにデザインされており、深いデモセッションを必要とせずに、パーソナリティやアートディレクションを披露する会場でのアプローチとして機能しています。
ゲームプレイについて、クリエイティブディレクターのクォン・スウォンさんは、デモでリアルタイムターンバトルが遅く、反復的だと感じるというコメントに応えました。彼は、チームの戦闘の狙いを、AOSスタイルのチームファイトの感覚を1フレームごとのターン解決の瞬間に分解することだと説明しました。そうすることで、プレイヤーは緻密なテンポで戦術的なやり取りを楽しめます。認識されるダウンタイムを減らすため、デモではマッチ前の待ち時間を短縮し、最初のターンを早めに引き出すことで、プレイヤーが意思決定に早く飛び込めるようにしています。クォンさんはまた、フルリリースには自動化オプションも含まれると述べています。プレイヤーのパワーが十分なセクションでは自動プレイがサポートされスピードが上がり、プレイヤーの知恵が必要な戦闘は意図的に戦術的なまま残されます。
ジョさんは、テンポ調整のための技術的な対策も追加しました。キャラクターのスピードを上げる装備やアイテムを選ぶことでターンのリズムを上げること、そしてステータスが最適化された後はターンの順序をまとめてアクションをスムーズに流す設計などです。日常的で反復的なコンテンツでは、プレイヤーが不必要な作業に追われるのを防ぐためのシンプルな一掃ツールを計画しています。一方、難易度の高いコンテンツでは、同じシステムが手動での操作とスキルを発揮するプレイの余地を残します。ジョさんは、日常タスクの低摩擦な進行と、プレイヤーが自分の構成を試したい手動のチャレンジのバランスを取ることをチームの意図だと強調しました。
PvPについて、ジョさんはスタジオはリアルタイムPvPをコア機能としても、一般的なサブカルチャープレイヤーの好みに合わない可能性があると考えていると話しましたが、チームは内部でプレイ可能なシステムを実装しています。公的な計画では、PvPをオプションの低圧力なモードとして扱い、必須のランクマッチのようなものではなくフレンドリーマッチのようなものにするつもりです。そうすることで、プレイヤーはサービス開始後のプレッシャーなく試すことができます。開発者は、ローンチ後のユーザーの反応をモニタリングし、コミュニティに継続的な関心が示された場合のみ、そのオプションを拡張するつもりです。
計画されているテストとリリースのスケジュールはまだ未定です。ジョさんは、テストが正式なローンチの前に行われることを確認し、チームは現在、テスト基準に近づけるために全体的なビルドの品質向上とコンテンツ量の増加に集中しています。テストの範囲や仕様に関する最終決定は、Smilegateの事業部門との継続的な議論に依存しているため、チームはTGSで具体的なCBTやローンチ日付を確約できませんでした。ローンチ後の指標について、ジョさんはスタジオは即時の収益数値よりもアクティブユーザー数を優先しており、より多くの関心を持つプレイヤーベースを追加サービスやコンテンツの展開の前提条件としていると話しています。
デモには、戦闘とコアな演出以外の機能計画も含まれていました。チームは、背景、ボイス、サウンドをイラストに組み合わせることで、キャラクターストーリーに奥行きを与える「memento(メモワール)」システムを見せてくれました。キムさんとジョさんは、ゲーム内のフィギュア/ポーズ機能について議論しました。網羅的なアニメーション収集を強要するのではなく、プレイヤーが全収集のプレッシャーなしに取得できる特定のアニメーションフレームやポーズのような、軽い実績スタイルの報酬に向いているそうです。フィギュアシステムには、控えめな収集や軽い実績メカニクスが含まれる可能性がありますが、デザイナーは収集疲れを防ぐために、R&Dをプレイヤーが表示できる低負荷の報酬に集中させています。
注目すべき理由
まとめ:SmilegateのMirai-siチームは、東京ゲームショーでの2年連続の登場を通じて、昨年のビジュアルとUIの批判を具体的な修正へと変換しました。カメラの構図、シェーダーパス、PC寄りのUIショートカット、テンポの調整、そして小さくアプローチしやすいフィギュア/実績計画です。ビルドの品質とコンテンツ量がビジネス側の基準に達したら、クローズドテストのウィンドウに向かっています。昨年の粗削りな部分に気づいたプレイヤーにとって、TGS2026のデモは再評価するための具体的なポイントを与えてくれます。シェーダードライブの照明、改善されたカメラの構図、PCでのキーボードフレンドリーなUI、そして戦闘パワーの閾値に結びついた自動/品質の向上計画です。
元記事
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