Mirai-si demo ditingkatkan di Tokyo Game Show 2026 — Smilegate
Poin utama
- Mirai-si demo shown at Tokyo Game Show 2026
- Smilegate is the publisher; demo focused on UI, 3D models and shaders
- CBT planned before launch but dates and scope are still TBD
Smilegate kembali membawa judul subkulturnya, Mirai-si: Invisible Future, ke Tokyo Game Show 2026 tahun ini. Mereka menampilkan demo yang sudah diperbarui yang bisa dimainkan langsung di sana. Setelah menerima masukan dari pengumuman tahun lalu, studio ini menayangkan build baru dengan banyak perubahan di UI, model karakter 3D, shader, dan alur kontennya. Di acara yang sama, anggota tim inti seperti Kim Hyung-seop (AD), Jo Soon-gu (PD), dan Kwon Se-woong (CD) juga berbicara soal status pengembangan dan langkah berikutnya.
PD proyek Jo Soon-gu bilang demo yang sekarang belum sama persis dengan versi akhir yang akan dijual, tapi sudah diubah ulang supaya fokusnya pada sistem inti Mirai-si dan arah yang diinginkan tim, bukan menambahkan cerita baru. Demo TGS tahun lalu disusun supaya bisa ditonton sampai selesai, dengan momen naratif di antara karakter. Tahun ini, yang ditonjolkan malah adalah merapikan sistem-sistem di balik momen-momen itu. Build yang diputar di lantai kali ini justru jalan di PC, jadi tim bisa masukkan shortcut keyboard dan menyempurnakan cara kerja UI yang sebelumnya lebih ke arah mobile. Menurut Jo, pergeseran platform dan perbaikan UI ini bagian dari usaha untuk menjawab keluhan-keluhan spesifik yang muncul setelah pengumuman pertama.
Karya teknis utama di TGS tahun ini berpusat pada perbaikan model 3D dan shader. Jo mengakui bahwa model-model publik pertama kurang rapi, dan dia bilang tim sudah merencanakan langkah perbaikannya sebelum TGS 2026. Perbaikan itu meliputi memperbaiki framing kamera supaya karakter tidak terlihat gepeng, serta mengontrol elemen rendering teknis yang sebelumnya kurang pas. Karena pekerjaan perbaikan sudah diatur sejak awal, tim bilang mereka bisa menerapkan banyak perubahan dengan cepat dan berevolusi dalam waktu relatif singkat menjelang acara.
Art director Kim Hyung-seop menjelaskan bahwa pekerjaan shader ini jadi fokus utama di siklus ini. Kim mencatat bahwa keluhan negatif tahun lalu banyak berkumpul di soal model karakter, jadi tim fokus meniru pencahayaan khasnya dan gaya chiaroscuro di tiga dimensi. Dia menggambarkan tantangannya sebagai menerjemahkan bahasa visual pribadinya—bagaimana dia menangani cahaya, bayangan, dan kontras—ke dalam pipeline 3D dengan kontrol shader dan pencahayaan yang lebih presisi. Kim mengakui hasilnya belum final, tapi dia berharap ada peningkatan lebih lanjut pada model karakter seiring berlanjutnya kerja shader dan modeling.
Untuk menjaga kesatuan di antara berbagai arketipe karakter—penyihir, ninja, dan siborg—tim seni menerapkan motif visual yang terkait dengan mekanik dalam game bernama “stigma.” Kim bilang mereka pakai stigma sebagai elemen grafis dan tematik yang menyatukan, supaya karakter dengan konsep berbeda tetap terasa sebagai bagian dari dunia yang sama. Setelah membuat jaringan visual yang sama, tim kemudian menambahkan pilihan personalitas dan anatomi unik tiap karakter, jadi siluet dan perilaku masing-masing tetap menonjol. Pendekatan ini dimaksudkan supaya para pemain tetap bisa membedakan karakter-karakternya, sambil tetap punya referensi estetika yang konsisten saat melihat lineup partai.
Presentasi booth Smilegate juga menampilkan layar LED besar yang memutar urutan in-game yang lucu, di mana karakter-karakter harus mengecil untuk masuk ke pipa dan berinteraksi di ruang sempit. Jo menjelaskan bahwa ide booth ini berasal dari divisi bisnis penerbit dan diwujudkan bersama dengan studio pengembang. Vignette di LED ini didesain untuk menunjukkan tipe tubuh karakter, keanehan percakapan, dan detail animasi melalui momen-momen yang singkat tapi terlihat jelas—cara on-floor untuk menunjukkan kepribadian dan arahan seni tanpa harus main demo yang panjang.
Soal gameplay, creative director Kwon Se-woong menjawab komentar yang mengatakan combat turn-based real-time terasa lambat atau membosankan di demo. Dia mendeskripsikan niat tim sebagai memotong sensasi pertarungan tim gaya AOS menjadi momen-momen berbasis frame dan putaran yang terpecah—supaya pemain bisa nikmati pertukaran taktis dengan tempo yang lebih detail. Untuk mengurangi waktu tunggu yang terasa, demo ini memotong waktu menunggu sebelum pertandingan dan mencoba memicu putaran pertama lebih awal, jadi pemain bisa langsung mengambil keputusan. Kwon juga bilang rilis penuh akan ada opsi otomatis: bagian di mana kekuatan pemain sudah cukup tinggi akan mendukung auto-play untuk mempercepat clearing, sementara pertemuan yang butuh kecerdasan pemain akan tetap dibuat taktis.
Jo menambahkan beberapa langkah teknis untuk mengatur tempo: cadangan putaran yang lebih cepat lewat pilihan peralatan dan item yang meningkatkan kecepatan karakter, serta desain urutan di mana kelompok putaran yang berdekatan menjaga alur aksi setelah statistik karakter dioptimalkan. Untuk konten rutin atau membosankan, tim berencana membuat alat pembersih sederhana supaya pemain bisa menghindari grind yang tidak perlu; untuk konten yang lebih sulit, sistem yang sama akan masih memberi ruang untuk input manual dan permainan yang penuh keterampilan. Jo menekankan niat tim untuk menyeimbangkan antara progresi yang ringan untuk tugas harian dan tantangan yang butuh sentuhan tangan saat pemain ingin menguji setup mereka.
Soal PvP, Jo bilang studio berpikir real-time PvP sebagai fitur inti mungkin tidak cocok dengan preferensi pemain subkultur yang biasa, tapi tim sudah membuat sistem yang bisa dimainkan di dalam. Rencana publiknya adalah memperlakukan PvP sebagai mode opsional dan tidak memberi tekanan—lebih mirip pertemanan daripada ranking yang wajib—supaya pemain bisa mencobanya tanpa tekanan layanan. Pengembang berencana memantau reaksi pengguna setelah peluncuran dan hanya akan mengembangkan opsi itu jika komunitas menunjukkan minat yang berkelanjutan.
Jadwal pengujian dan peluncuran yang direncanakan masih sementara. Jo mengkonfirmasi bahwa pengujian akan terjadi sebelum peluncuran resmi, dan tim saat ini fokus meningkatkan kualitas build secara keseluruhan serta menambah volume konten untuk mendekati standar pengujian. Dia bilang keputusan akhir tentang cakupan dan spesifikasi pengujian bergantung pada diskusi terus-menerus dengan divisi bisnis Smilegate, jadi tim tidak bisa mengikat tanggal CBT atau peluncuran yang konkret di TGS. Soal metrik pasca-peluncuran, Jo bilang studio lebih mengutamakan jumlah pengguna aktif daripada angka pendapatan instan; mereka melihat basis pemain yang lebih besar dan terlibat sebagai prasyarat untuk merilis layanan dan konten tambahan.
Demo ini juga menampilkan rencana fitur di luar combat dan presentasi inti. Tim menunjukkan sistem ‘memento’ yang menggabungkan latar belakang, suara, dan ilustrasi untuk menambah kedalaman pada storytelling karakter. Kim dan Jo juga membahas fitur figur/pose di dalam game: alih-alih memaksa pengumpulan animasi yang ekstensif, mereka cenderung memberikan hadiah gaya pencapaian yang ringan—frame animasi atau pose tertentu yang bisa didapat pemain tanpa tekanan pengumpulan penuh. Sistem figur ini mungkin melibatkan pengumpulan yang sederhana atau mekanik pencapaian ringan, tapi desainer berusaha menghindari kelelahan pengumpulan yang berat dengan menjaga R&D fokus pada hadiah yang ringan dan bisa ditampilkan pemain.
Mengapa ini penting
Intinya: tim Mirai-si Smilegate menggunakan dua tahun berturut-turut di Tokyo Game Show untuk mengubah kritik visual dan UI tahun lalu menjadi perbaikan konkret—framing kamera, shader, shortcut UI yang PC-friendly, penyesuaian tempo, dan rencana figur/achievement yang kecil dan mudah diakses—dan mereka sedang menuju jendela pengujian tertutup sekali build quality dan volume konten sudah memenuhi spesifikasi bisnis. Bagi pemain yang menyadari sisi kasar tahun lalu, demo TGS 2026 ini memberikan titik-titik spesifik untuk dievaluasi ulang: pencahayaan berbasis shader, framing kamera yang lebih ketat, UI yang ramah keyboard di PC, dan rencana auto/QoL yang terkait dengan ambang batas kekuatan combat.
Sumber asli
Google News: GameMeca