thatgamecompany 迎來 20 週年:陳星漢談《Sky》《Journey》與情感遊戲的二十年
重點速覽
- thatgamecompany 祝賀 20 週年(專訪於 2026 年 10 月 11 日發布)
- 《flOw》於 2007 年首次推出
- 《Sky》營運七年,全球註冊玩家超過 3 億人
thatgamecompany 迎來 20 週年,創辦人暨創意總監陳星漢在 2026 年 10 月 11 日接受 Bahamut GNN 的長篇專訪,回顧工作室從早期的實驗性作品一路走到現在的《Sky: Children of the Light》。這款遊戲已經營運七年,全球註冊玩家超過 3 億人。陳星漢說,從《flOw》到《Flower》,再到《Journey》和《Sky》,工作室始終只有一個目標:做出能連結人心、讓人停下來感受的遊戲。訪談內容涵蓋設計選擇、從單機敘事轉向無盡賽季的轉變、與《小王子》和梵谷季的跨界合作,以及工作室未來的規劃。
陳星漢開頭就回到了當初讓工作室起步的那個問題:為什麼遊戲總是只讓人體驗緊張、征服和勝利這些情緒?他認為其他藝術形式和主流遊戲的設計邏輯不太一樣——電影會讓人哭,音樂會讓人平靜,文學能讓人看見自己——但很多遊戲的情感色調卻偏向刺激和輸贏反饋。他說,從《flOw》開始,團隊就追求不同的情感層次:療癒、溫柔,還有陪伴。他補了一句實務上的結論:如果你不相信這種情感體驗,就別指望做出讓玩家感動的東西;工作室向來只找那些還相信這些體驗可能存在的人。
談到可及性和受眾,陳星漢不認為團隊只是單純降低門檻來吸引非玩家。他指出了另一個關鍵:情感語言。很多遊戲依賴即時反饋循環——危險、分數、獎盃——但陳星漢和設計師打造的是一種系統:最有意義的滿足感需要時間和另一個人。《Sky》的社交機制設計成最深層的獎勵來自其他玩家,而不是 UI。當陌生人牽起新玩家的手,新玩家停留得更久;3 億註冊用戶裡有些是從來不玩遊戲的人,陳星漢說這些人透過《Sky》獲得了他們原本就想要的那種情感體驗,而不是被教「怎麼玩得更好」。
從小規模獨立工作室製作封閉的單機敘事,轉型成每週更新、每年推出賽季的線上遊戲,帶來了一組陳星漢直白稱為「規模」的新問題。單機遊戲有開頭有結尾,但《Sky》每天都會運作。沒有明確終點的壓力,讓團隊必須重新學習如何在持續運營中設計情感弧線。陳星漢解釋,日常任務不能讓人覺得像在上班。如果日常機制變成純粹的清單,玩家的動力就會從「去探望朋友」變成「打勾」,情感也就死了。所以團隊把每個賽季當成短片來處理:每個賽季都需要有情感上的起承轉合,至少有一個讓人印象深刻的時刻,不只是換裝。內部會問:「這個賽季結束後,玩家心裡還剩下什麼?」如果答案只有「我拿到了一件衣服」,那這個賽季就沒做完。
工作室的跨界合作,展示了《Sky》試圖做到其他媒體做不到的事。在「向梵谷致敬」的賽季裡,團隊飛到阿姆斯特丹的梵谷博物館,研究真實的光線、尺度和文獻,選擇聚焦在支撐文森特與弟弟提奧之間的照顧網絡,而不是孤獨天才的刻板印象。陳星漢說,這個賽季讓玩家置身於梵谷的光與色彩中,同時與他人一起體驗那些作品——他稱之為「共享的陪伴」。這種陪伴與博物館觀眾的姿態不同:玩家不是站在畫作外面,而是和同伴一起走進畫作的質感裡。過去的跨界,像是《小王子》和 Aurora 的虛擬演唱會,之所以被選中,是因為原創者帶有「還是溫暖的聲音」,陳星漢這麼說:這些作品談的是照顧、脆弱和堅持,而不只是表演。
陳星漢解釋,非語言互動是經過社會心理學支持的刻意設計。團隊早期試過打字聊天,發現這會讓傷害變得廉價且頻繁:兩秒鐘的攻擊訊息就能立刻造成傷害。在《Sky》裡,善意有較高的啟動成本——你要花時間牽手、點燈、引導別人——這種投入會改變行為。遊戲刻意讓某些動作無法單獨完成:牽手才能飛得更遠,靠別人才能讓自己的光不滅。這些限制不是為了增加難度,而是為了創造玩家之間真實的需求。陳星漢把《Sky》的許多社交機制視為鼓勵「我們一起做到了」的回憶,而不是計算交換了多少字;他說,共享的實體行動比資訊交換更能建立信任,所以許多自發的社群傳統——像是幫助新手、或是因為技術小漏洞衍生的儀式——才會生根。團隊甚至保留了一些玩家發現的行為,像是被稱為「地面行走」的斜坡穿模漏洞,因為看到社群如何把一個小 bug 變成一種新的探索方式。
專訪也談到了工作室兩十年來收到的真實回應。陳星漢描述了在活動上收到玩家遞來的摺疊紙條和信件,還有寫信說遊戲幫他度過人生痛苦時期的玩家。他強調,團隊從不試圖教玩家該有什麼道德行為,而是打造一個讓展現脆弱感覺安全、讓幫助別人變成最自然動作的環境。回頭看,陳星漢反思了工作室早期孤獨的歲月,以及他會對 2006 年的自己說什麼:那些最初嘗試的孤獨,其實大可不必。工作室打算把二十年累積的經驗和資源向外輸出,提供資金、指導和實務支持給探索情感互動的獨立創作者——陳星漢說,這種支持是他當年自己的團隊會很珍惜的。他確認新專案正在開發中:不只是更多作品,而是建立在工作室創作語言之上,同時進入陌生創作領域的嘗試。
為什麼值得關注
總結來說,thatgamecompany 的下一階段,是把七年的線上世界和 3 億註冊玩家,與一種刻意經營的態度結合——賽季像短片一樣精心打造、非語言系統提高刻薄的成本、根據實地研究(像是阿姆斯特丹梵谷博物館之行)的跨界合作,以及支持其他創作者的承諾——所有這些都是為了在新專案和更廣大的創作社群中,保存並延續工作室獨特的情感設計。
原始來源
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