thatgamecompany tròn 20 tuổi: Chen Xinghan kể chuyện về hai thập kỷ của Sky, Journey và những trải nghiệm cảm xúc
Điểm chính
- thatgamecompany kỷ niệm 20 năm (phỏng vấn đăng ngày 11/10/2026)
- flOw xuất hiện lần đầu năm 2007
- Sky trực tuyến 7 năm và hơn 300 triệu người dùng đăng ký
thatgamecompany kỷ niệm 20 năm và CEO/chủ đạo sáng tạo Chen Xinghan đã ngồi phỏng vấn dài với Bahamut GNN, bài đăng ngày 11/10/2026, kể lại hành trình của studio từ những tác phẩm thử nghiệm đầu tiên đến Sky: Children of the Light, hiện là dịch vụ trực tuyến 7 năm với hơn 300 triệu người dùng đăng ký trên toàn cầu. Chen nêu một mục tiêu duy nhất, kiên định, dẫn dắt studio từ flOw đến Flower, Journey và giờ là Sky: tạo ra những trò chơi kết nối con người và mời họ dừng lại để cảm nhận. Cuộc trò chuyện bao gồm các lựa chọn thiết kế, nỗi đau khi chuyển từ các mạch truyện đơn chơi khép kín sang mùa không hồi kết, các hợp tác đa phương tiện như The Little Prince và mùa Van Gogh, và nơi studio dự định đầu tư kinh nghiệm của mình vào tương lai.
Chen mở đầu bằng cách quay lại câu hỏi đã định hình các dự án đầu tiên của studio: tại sao trò chơi thường giới hạn cảm xúc vào sự căng thẳng, chinh phục và chiến thắng? Ông chỉ ra sự không tương thích giữa các hình thức nghệ thuật khác và khả năng của trò chơi đại chúng — phim khiến bạn khóc, âm nhạc xoa dịu, văn học giúp bạn nhìn thấy bản thân — so với nhiều trò chơi mà tông màu cảm xúc thiên về adrenaline và phản hồi thắng/thua. Chen nói rằng từ flOw trở đi, đội ngũ đã theo đuổi một tông cảm xúc khác: những khoảnh khắc chữa lành, sự dịu dàng và sự hiện diện chung. Ông bổ sung một hệ quả thực tế: bạn không thể yêu cầu một người không tin vào loại công việc cảm xúc này để khiến người chơi khóc; studio luôn tuyển những người vẫn tin rằng những trải nghiệm này là có thể.
Về khả năng tiếp cận và khán giả, Chen bác bỏ câu chuyện đơn giản rằng đội ngũ chỉ hạ thấp rào cản để tiếp cận những người không chơi game. Thay vào đó, ông chỉ vào một biến số khác: ngôn ngữ cảm xúc. Nhiều trò chơi dựa vào các vòng phản hồi tức thì — nguy hiểm, điểm số, huy hiệu — trong khi Chen và các nhà thiết kế xây dựng các hệ thống mà sự thỏa mãn ý nghĩa nhất đòi hỏi thời gian và một người khác. Các cơ chế xã hội của Sky được xây dựng để phần thưởng sâu sắc nhất đến từ những người chơi khác, không phải giao diện. Người mới đến ở lại lâu hơn khi một người lạ nắm lấy tay họ; một số trong số hơn 300 triệu người dùng đăng ký của Sky là những người trước đây không bao giờ chơi game, và Chen nói game đã mang đến cho họ một trải nghiệm cảm xúc họ đã muốn thay vì dạy họ cách “tốt hơn” khi chơi.
Từ một studio indie nhỏ sản xuất các mạch truyện khép kín đến một trò chơi trực tuyến cập nhật hàng tuần và mùa hàng năm, Chen mô tả một bộ vấn đề mới một cách thẳng thắn là “quy mô”. Khi các tựa game đơn chơi đến, chạy mạch truyện và đạt đến kết thúc rõ ràng, Sky chạy mỗi ngày. Sự thiếu điểm kết thúc xác định buộc đội ngũ phải học lại cách thiết kế các mạch cảm xúc có thể sống trong các hoạt động liên tục. Chen giải thích rằng các nhiệm vụ hàng ngày không được cảm thấy như công việc. Nếu các cơ chế hàng ngày trở thành các danh sách kiểm tra thuần túy, động lực của người chơi chuyển từ việc thăm bạn bè đến việc đánh dấu hộp — và cảm xúc chết đi. Vì vậy, đội ngũ coi mỗi mùa như một phim ngắn hơn một bản cập nhật nội dung: mỗi mùa cần một khởi đầu và kết thúc cảm xúc và ít nhất một khoảnh khắc đáng nhớ ngoài phần thưởng thời trang. Nội bộ họ tự hỏi: “Sau khi mùa này kết thúc, điều gì sẽ còn lại trong trái tim người chơi?” Nếu câu trả lời chỉ là ‘Tôi có được một bộ đồ’, mùa đó chưa xong.
Các hợp tác của studio cung cấp ví dụ cụ thể về cách Sky cố gắng làm những điều mà các phương tiện khác không thể. Với mùa “To Van Gogh”, đội ngũ bay đến Bảo tàng Van Gogh ở Amsterdam, nghiên cứu ánh sáng vật lý, quy mô và thư từ giữa Vincent và em trai ông, và chọn tập trung không vào khuôn mẫu thiên tài cô đơn mà vào mạng lưới sự chăm sóc đã duy trì ông. Chen nói mùa này đặt người chơi bên trong ánh sáng, màu sắc và cú chạm cảm xúc của Van Gogh trong khi họ trải nghiệm những tác phẩm đó cùng với người khác — một ý tưởng ông gọi là “sự hiện diện chung”. Ông đối chiếu sự hiện diện đó với tư cách quan sát viên bảo tàng: thay vì đứng bên ngoài một bức tranh, người chơi di chuyển qua các kết cấu của nó cùng đồng minh. Các crossover trước đây — The Little Prince và một buổi hòa nhạc ảo Aurora — được chọn vì các tác giả nguồn mang theo “một giọng nói vẫn ấm áp”, như lời Chen nói: các tác phẩm về sự chăm sóc, sự khiếm khuyết và sự bền bỉ chứ không chỉ là sự biểu diễn.
Tương tác phi ngôn ngữ là một lựa chọn thiết kế có chủ đích được hỗ trợ bởi tâm lý học xã hội, Chen giải thích. Đội ngũ đã thử nghiệm tin nhắn văn bản sớm và thấy nó làm cho sự gây hại trở nên rẻ và thường xuyên: một tin nhắn hung hăng trong hai giây có thể làm tổn thương ngay lập tức. Trong Sky, lòng tốt có chi phí kích hoạt cao hơn — bạn dành thời gian nắm tay ai đó, thắp nến cho họ, dẫn dắt họ — và khoản đầu tư đó thay đổi hành vi. Game cố ý làm cho một số hành động không thể hoàn thành một mình: nắm tay để bay xa hơn, dựa vào người khác để giữ ngọn nến của bạn cháy. Những ràng buộc đó không tồn tại để tăng độ khó mà để tạo ra sự cần thiết thực sự giữa các người chơi. Chen khẳng định nhiều cơ chế xã hội của Sky là những cách khuyến khích kỷ niệm “chúng ta đã làm điều này cùng nhau” thay vì đếm số từ đã trao đổi; hành động vật lý chung neo niềm tin đáng tin cậy hơn việc trao đổi thông tin, và đó là lý do nhiều truyền thống cộng đồng tự phát — như giúp đỡ người mới đến hoặc nghi thức sinh ra từ các lỗi kỹ thuật — đã nảy mầm. Đội ngũ thậm chí còn giữ lại một số hành vi do người chơi phát hiện, chẳng hạn như một lỗi trượt dốc được gọi là “ground-walking”, sau khi thấy cộng đồng biến một lỗi nhỏ thành một hình thức khám phá mới.
Cuộc phỏng vấn cũng chạm đến các phản ứng của con người mà studio đã nhận được trong hai thập kỷ. Chen mô tả các ghi chú và thư gấp được đưa cho đội ngũ tại các sự kiện và email từ người chơi nói rằng các trò chơi đã giúp họ vượt qua những giai đoạn đau đớn trong cuộc sống. Ônh nhấn mạnh rằng đội ngũ không cố gắng chỉ dẫn người chơi hành xử theo một cách đạo đức nhất định; thay vào đó, họ xây dựng một môi trường nơi việc thể hiện sự khiếm khuyết cảm thấy an toàn và nơi các cơ chế khiến việc giúp đỡ người khác trở thành hành động dễ nhất, tự nhiên nhất. Nhìn lại, Chen suy ngẫm về sự cô đơn của những năm đầu của studio và điều ông sẽ nói với bản thân năm 2006 của mình: sự cô đơn của những nỗ lực đầu tiên lớn hơn mức cần thiết. Studio dự định quay hướng 20 năm kinh nghiệm và nguồn lực tích lũy ra bên ngoài, cung cấp tài chính, cố vấn và hỗ trợ thực tế cho các nhà sáng tạo độc lập đang khám phá tương tác cảm xúc — loại hỗ trợ Chen nói đội ngũ trẻ hơn của mình sẽ coi trọng. Ông xác nhận các dự án mới đang phát triển: không chỉ là nhiều tựa game hơn, mà là công việc xây dựng trên ngôn ngữ sáng tạo của studio trong khi bước vào vùng sáng tạo chưa từng có.
Tại sao đáng chú ý
Tóm lại: giai đoạn tiếp theo của thatgamecompany kết hợp thế giới trực tuyến 7 năm và hơn 300 triệu người dùng đăng ký với một cách tiếp cận quản trị có chủ đích — mùa được thiết kế như phim ngắn, hệ thống phi ngôn ngữ làm tăng chi phí sự hung hăng, các hợp tác dựa trên nghiên cứu trực tiếp như chuyến thăm Amsterdam Van Gogh, và lời hứa hỗ trợ các nhà sáng tạo khác — tất cả nhằm bảo tồn và mở rộng thiết kế cảm xúc đặc thù của studio trên các dự án mới và cộng đồng sáng tạo rộng lớn hơn.
Nguồn gốc
Google News: Bahamut