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Bain & Company:沒有單一遊戲體驗能吸引全球超過 26% 的玩家

Bain & Company:沒有單一遊戲體驗能吸引全球超過 26% 的玩家

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  • Bain 於 2026 年 6 月調查了 5,300 多名玩家
  • 前 20% 的消費者貢獻了 73% 的總支出
  • 手機直銷去年收入約 170 億美元(約佔 IAP 市場 15%)

Bain & Company 在 2026 年 6 月針對超過 5,300 名玩家做調查,結果發現,全球沒有任何一款遊戲能吸引超過 26% 的玩家,全球遊戲軟體收入年成長率僅有 3%。這份報告詳細說明了誰在花錢、資金流向何處,以及工作室如何回應玩家需求日益分散的狀況。

報告也量化了這種集中度:前 20% 的重度消費者貢獻了 73% 的總支出,而前 20% 的活躍玩家則佔據了 59% 的遊玩時間。花錢意願隨著年紀增長大幅下滑——86% 的青少年每月都會在遊戲上花錢,反觀 70 多歲的玩家只有 27%。Bain 預測,全球遊戲軟體收入將在 2029 年達到 2,320 億美元,年成長率維持在 3%。

手機直銷(Direct-to-Consumer)的成長速度相當快。過去 12 個月裡,近半數玩家曾直接在開發者的官網購買虛擬貨幣或遊戲內容,其中 27% 是重複購買;手機、PC 和主機玩家的直購比例也差不多。現在,四分之三的頂級手遊都自建了網路商店,比 2019 年的 12% 大幅成長。去年手機直銷收入約達 170 億美元,約佔手機應用程式內購市場的 15%。Modern Times Group 和 Playtika 的直銷佔比也從去年的 25% 提升到 40%。

Bain 指出,什麼樣的誘因會讓玩家再次直購?調查發現,單靠折扣很難改變行為,反而是個人化的優惠比較有效。84% 的重複直購玩家表示,如果收到量身打造的優惠,他們更有可能再次購買。而且,直購玩家這一年來增加花費的機率是普通玩家的五倍。年輕玩家也很愛直購:40% 的 13 到 17 歲玩家報告說,過去一年裡他們多次進行直購。報告也提到,平台費用的變動幫助了直銷業務——Google 將基準佣金從 30% 降到 20%,在與 Epic 達成和解後,某些條件下甚至降到 15%,這也剛好與《Fortnite》回歸 Google Play 的時間點重疊。

Bain 分析了 2023 年以來發行的 100 款遊戲,比較「專注型」與「不專注型」的設計:結果顯示,83% 的專注型遊戲取得了商業成功,而不專注型的成功率只有 50%。報告也提醒,AI 會加速工作室的賭注——無論賭對還是賭錯——並給出了一個具體的數據:一家免費遊玩公司使用 AI 決策工具後,讓一次 LiveOPS 活動的單人收入增加了 50%。隨著營收成長放緩,作者認為個人化將是下一個成長的關鍵槓桿。

為什麼值得關注

總結來說,經理人現在有三個硬數字可以參考——手機直銷是一個約 170 億美元的渠道;沒有直銷管道的工作室,可能讓第三方銷售帶來的 15% 到 30% 利潤改善機會溜走;而專注型遊戲的商業成功機率遠高於不專注型(83% 對 50%)。如果你負責 LiveOPS 或手機遊戲組合,這些數據才是值得規劃的依據,而不是模糊的成長承諾。完整的 Bain 報告可供進一步查閱。

原始來源

PocketGamer.biz

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