Bain & Company:どのゲーム体験も、世界中の26%以上のプレイヤーには刺さらない
要点まとめ
- ベインは2026年6月に5300人以上のゲーマーを調査
- 支出のトップ20%が全体の73%を占める
- モバイルD2Cの昨年の収益は約170億ドル(モバイルIAP市場の約15%)
2026年6月、Bain & Companyが5,300人以上のゲーマーを対象に調査したところ、世界中のどのゲーム体験も、プレイヤーの26%以上には刺さらないことがわかったんだ。世界のゲームソフトウェア収益は年3%しか伸びていないよ。この調査では、誰がお金を使っているのか、お金がどこへ流れているのか、そしてプレイヤーのニーズが細かく分かれていく中でスタジオがどう対応しているのかが詳しく書かれているよ。
レポートは集中度を数値化してるよ。支出額のトップ20%が全体の73%を占めて、最もアクティブなプレイヤー20%がプレイ時間の59%を占めるんだ。年齢とともに支出意欲はぐっと下がる——10代の86%が月額でゲームに使っているのに対し、70代のプレイヤーは27%だけ。Bainは2029年までに年3%の成長率で2320億ドルに達すると予測してるよ。
モバイルのダイレクト・ツー・コンシューマー(D2C)販売は急成長中だよ。過去12ヶ月に開発者のウェブサイトから仮想通貨やゲーム内コンテンツを直接購入したのは、ゲーマーの半分近く。そのうち27%はリピート購入してる。モバイルとPC/コンソールのプレイヤーは似たような購入率を報告してる。売上トップのモバイルゲームの3分の4が今では自社のウェブストアを運営していて、2019年は12%だったんだ。昨年のモバイルD2C収益は約170億ドルで、モバイルアプリ内課金市場の約15%に相当するよ。Modern Times GroupとPlaytikaのD2Cシェアは昨年、25%から40%に上昇したんだ。
Bainはリピート購入を促す要因を強調してるよ。割引だけでは行動はほとんど変わらなかったけど、パーソナライズされたオファーは効いてるんだ。リピート購入者84%が、カスタマイズされたオファーが再購入を促すと言ってる。ダイレクト購入者は過去1年で支出を増やした可能性が、そうでない人に比べて5倍近い。若いプレイヤーも活発な購入者だ——13歳から17歳の40%が過去1年で複数回直接購入してる。レポートはD2Cを助けたプラットフォーム手数料の変化にも触れてる。GoogleはEpicとの和解後、ベースラインの手数料を30%から20%に引き下げ、条件によっては15%まで下げたんだ。これはFortniteがGoogle Playに復帰したタイミングと重なってるよ。
Bainは2023年以降にリリースされた100タイトルを分析して、絞り込まれたデザインと広すぎるデザインを比較した。絞り込まれたゲームは83%が商業的成功を収めたのに対し、広すぎるデザインは50%だけだった。レポートはAIがスタジオの賭け(当たるか外れるか)を加速させることを警告してる——そして具体的な成果も示してる。AI意思決定ツールを使ったあるF2P企業は、ライブオペレーションキャンペーンで一人当たりの収益を50%以上増やしたんだ。著者らは、トップラインの伸びが鈍る中で、パーソナライズが次の成長のレバレッジになると指摘してる。
注目すべき理由
まとめると、マネージャーが今すぐ使える3つのハードな数字がある——モバイルD2Cは約170億ドルのチャネル、D2Cがないスタジオはサードパーティ販売で15~30%のマージン改善を逃している可能性がある、そして絞り込まれたタイトルは商業的成功をより頻繁に収める(83%対50%)。ライブオペレーションやモバイルポートフォリオを運営しているなら、ぼやけた成長の約束ではなく、これらの数字を計画の基にすべきだよ。Bainの完全なレポートは詳細を知るために入手できるよ。
元記事
PocketGamer.biz