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Orna八年抵御移动游戏趋势的生存之道

自2016年推出以来,Orna已成为一款坚实的替代品,区别于紧随《精灵宝可梦GO》之后的一系列基于位置的游戏。这款幻想角色扮演游戏累计下载量达450万,最初由一位开发者独立制作。与《哈利·波特:巫师联盟》和《行尸走肉:我们的世界》等竞争对手不同,Orna在八年的发展过程中并没有屈从于盈利化趋势。Orna背后的工作室Northern Forge拥有仅九名员工的精简团队,始终避免在游戏中加入付费胜利机制、付费墙或扭蛋元素。创始人Nate Beacham将游戏的成功归功于优先考虑社区建设而非以利润为驱动的设计,他表示:“我们的生存归结于我们选择建立一个强大的社区,而不是优先考虑经济。”Beacham强调,持续的游戏体验并不需要剥削性的盈利策略。随着社区和团队的扩展,Northern Forge推出了全新的付费内容,这些内容完全是可选的,确保了玩家的信任保持不变。工作室通过Discord等平台培养社区,并常常从玩家群体中招募人才,受益于他们现有的知识和热情。这种联系不仅加强了开发过程,也丰富了玩家体验。Beacham强调,Orna通过游戏化的步行功能对玩家的身体健康和心理健康产生了积极影响,类似于《精灵宝可梦GO》中的健身元素。该游戏的社区甚至帮助将Orna本地化成18种语言。随着Northern Forge为2026年绿色游戏创意大赛的内容发布做准备,工作室仍然致力于以人为本的设计,拒绝在开发过程中使用人工智能。Beacham表示:“如果这与行业的许多方向形成对比,那对我们来说没问题。我们相信这是一个巨大的独特卖点,我们的社区对此感到兴奋。”

原始来源

MobileGamer.biz

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