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オーナが8年間、モバイルゲームのトレンドに逆らって生き残る

2016年のリリース以来、オーナはポケモンGOに続く位置情報ゲームの波の中で、堅実な代替案として際立っています。このファンタジーRPGは、当初は1人の開発者によって作成され、450万回のダウンロードを達成しました。ハリー・ポッター:ウィザーズ・ユナイトやウォーキング・デッド:アワー・ワールドといった競合他社とは異なり、オーナはマネタイズのトレンドに屈することなく繁栄しています。オーナを開発したスタジオ、ノーザンフォージは、わずか9人の従業員からなる小規模なチームを維持し、8年間の歴史の中で、ペイ・トゥ・ウィンメカニクス、ペイウォール、またはガチャ要素を取り入れることを頑なに避けてきました。創設者のネイト・ビーチャムは、ゲームの成功を利益優先のデザインではなく、コミュニティの構築を優先したことに起因すると述べ、「私たちの生き残りは、経済を最優先するのではなく、強固なコミュニティを構築することを選んだことに尽きます」と語っています。ビーチャムは、持続可能なゲームプレイには搾取的なマネタイズ戦略は必要ないと強調しています。コミュニティとチームが拡大する中、ノーザンフォージは完全にオプションの新しい有料コンテンツを導入し、プレイヤーの信頼を保持してきました。スタジオはディスコードなどのプラットフォームを通じてコミュニティを育成し、しばしばプレイヤーベースからのリクルートを行い、既存の知識と情熱を活かしています。このつながりは開発を強化するだけでなく、プレイヤー体験をも豊かにします。ビーチャムは、オーナの歩行機能がプレイヤーの身体的健康とメンタルウェルビーイングに与える影響を強調し、ポケモンGOに見られるフィットネスの側面を反映しています。ゲームのコミュニティは、オーナを18言語にローカライズすることにも貢献しました。ノーザンフォージは2026年のグリーンゲームジャムでのコンテンツリリースに向けて準備を進めており、人間主導のデザインにコミットし、開発プロセスにAIを使用することを拒否しています。ビーチャムは、「業界の多くの方向性に対して対照的であるなら、それは私たちにとって問題ありません。それが私たちの大きなUSPであり、私たちのコミュニティはそれを大切にしています」と主張しています。

元記事

MobileGamer.biz

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