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完美世界《異幻》4月29日上線 — Unreal Seoul 技術分享

完美世界《異幻》4月29日上線 — Unreal Seoul 技術分享

重點速覽

  • 完美世界《異幻》4月29日於PC、PS5及手機平台發售
  • Android模擬300代理時,開啟Submission Caps後維持接近60fps
  • 工作室管理135款Android裝置白名單以處理API例外
  • 覆蓋率達90–95%,使用超過39萬個詳細設定檔

完美世界的次文化開放世界 RPG《異幻》在 4 月 29 日正式上線,這次在 Unreal Fest Seoul 2026 上,兩位資深工程師詳細分享了如何打造一個在 PC、PS5 和手機上都能流暢運行的無縫現代都市。劉仁揚和馮天立帶著 Unreal 開發者們,一步步拆解了「異幻城」的串流、填充和渲染系統,讓大家看到怎麼做到沒有明顯載入畫面,也不會有突兀的切換。

劉仁揚先從玩家視角說起,這看起來很簡單:走過一個區域,走進電話亭,下一秒就瞬移到別處。但對工程團隊來說,這可一點都不簡單。他們的核心原則是「早觸發、晚處理」:在玩家到達目標地點之前,先在背景裡把虛擬相機和串流資源預先生成好,再慢慢抓取地形和數據,這樣玩家就不會看到載入畫面打斷遊戲體驗。瞬移和區域切換有三個明確的關卡。第一關確認目的地資料載入安全,第二關檢查遊戲環境能否恢復,第三關則是等動態物件(像 NPC 和車輛)以及當地世界狀態都完全解決後,才把控制權交還給玩家。劉仁揚說,這樣的流程能確保玩家永遠不會看到不完整的遊戲世界。

處理重疊區域的記憶體管理——也就是所謂的「雙重居住視窗」,讓起點和終點同時存在記憶體中——需要嚴格的預算控制。團隊沒有把每個物件都變成沉重的「完整演員」,而是用輕量級的放置表示法,來減少轉場時的記憶體佔用和啟動成本。城市裡有許多代表日常生活的物件,工作室就會權衡哪些實體保持輕量,哪些只在必要時才變成完整演員。這種選擇性啟動降低了記憶體峰值,也避免了在不同區域切換時發生記憶體不足的狀況。

值得一提的是人群和實體優化。Hota Studio 從 Unreal Engine 5.5 開始,一路做到 5.6,都採用了 Mass 框架來管理數千名行人和車輛,把它們當作低成本資料單位處理。最棘手的時刻是當很多 NPC 同時在一幀裡要求大量運算。為了避免卡頓,團隊故意延後生成完整演員,就算物體進入視野也不行,必須等串流和碰撞條件都滿足了才能建立演員。他們還會在快速轉動相機時拍一張單一視圖狀態快照來評估實體,再用三重緩衝來防止資料競爭。在這套核心機制上,他們建立了三層執行預算:Update Rate 用來限制邏輯頻率,Pending Range 限制評估範圍,Submission Caps 則限制每幀生成的演員數量。在 Android 裝置上,他們模擬了 300 個代理,結果發現加上 Submission Caps 控制,大幅減少了畫面掉幀,效能維持在接近 60fps。

接著馮天立分享了工作室如何橋接 PC 和手機硬體差異的可擴展性策略。他強調,手機的運作管道不只是把 PC 的滑桿往下調而已,而是一套專門打造的獨立架構,要考慮長時間的發熱、降頻和頻寬限制。為了應對 Android 的碎片化,團隊從廣泛的平台分類到具體型號都做了詳細的裝置設定檔,並優先採用針對特定型號的規則,而不是通用的 GPU 規則。他們還加入了一套驗證驅動的信任系統:就算裝置被標記為 Epic 或 Cinematic 等級,也必須通過 GPU 廠商、渲染路徑和 CPU 分類的執行時檢查,Lumen 或硬體光線追蹤才能開啟。

裝置支援採用兩層模式。一層是基礎的備用層,提供一個適用於所有裝置的安全網;另一層則是高覆蓋層,透過超過 39 萬個詳細設定檔,鎖定 90–95% 的目標裝置。馮天立還提到一個針對特殊硬體問題的精選白名單:雖然 Vulkan 是 Android 的預設 API,但有 135 款裝置被列入獨立白名單,在那裡 OpenGL ES 或關閉部分功能的模式更穩定。這些例外讓工作室能避免在無法穩定運行的裝置上開啟昂貴的功能。

方向光和陰影處理——在任何開放城市裡都是一大負擔——經過了一系列實務優化。日夜循環被分成 12 段,每段太陽位置固定。這種穩定性讓團隊能避免每幀都重繪遠處陰影貼圖,並安全地跨多幀重用快取的陰影資料。在 PC 端,他們解決了巨大實例物件造成的快取失效問題:當一個大邊界框穿過視野時,他們不會清除整個陰影快取,而是把相機視錐轉換成 2D 足跡,只更新實際可見的區塊。劉仁揚表示,這項改進減少了約 90% 不必要的完整陰影更新,並將 GPU 陰影成本降低了 20–30%。

手機端的陰影處理使用混合管道:近距離細節用響應式 CSM,遠距離陰影則用鎖定相機位置的層級陰影貼圖(LSM)。因為 LSM 不跟隨相機旋轉,玩家轉身時就不會重繪,區域移動被拆成 N×N 的區塊,分幀刷新。系統還會重用上一個區域的陰影像素,並追蹤貢獻給快取的網格 ID,這樣只有新出現的物件才需要完整重繪。馮天立最後用 iPhone 16 Pro 的錄影做結尾,並點出了他們的工程目標:最大化快取重用,並把所有更新控制在幀預算之內。

為什麼值得關注

總結來說,Hota Studio 把工程預算花在確定性排程、選擇性啟動和分層裝置規則上,數據也證實了這些努力沒白費:使用 Submission Caps 時,300 個代理的 Android 模擬維持在接近 60fps,陰影快取修剪減少了約 90% 的完整更新,而兩層裝置覆蓋加上 135 款裝置的特別白名單,讓工作室能用超過 39 萬個詳細設定檔鎖定約 90–95% 的裝置。如果你既在意高密度的都市模擬,又想要廣泛的手機相容性,那這些具體系統正是讓《異幻》在 PC、PS5 和手機上都能保持無縫都市體驗的關鍵。

原始來源

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