完美世界的《异环》4月29日上线啦,Unreal Fest Seoul 技术分享
要点速览
- 《异环》4月29日登陆PC、PS5及移动端
- 300智能体Android模拟在提交上限下接近60fps
- 工作室管理135款设备的Android API白名单
- 覆盖率:约39万配置文件瞄准90–95%设备
完美世界的亚文化开放世界RPG《异环》4月29日上线,在Unreal Fest Seoul 2026上,两位资深工程师分享了他们如何打造一座无缝衔接的现代都市,而且这游戏在PC、PS5和手机上都能跑。刘仁扬和冯天立带着Unreal开发者们,把Hetero City的流式传输、填充和渲染系统讲得明明白白,全程没有那种突兀的加载画面。
刘仁扬先抛出了个看着简单的问题:玩家穿过街区,走进电话亭,下一秒就瞬移到了别处。但这事儿对开发团队来说可一点都不简单。他们的核心原则是“提前触发,延迟处理”——在玩家还没到的时候,就在目标地点把虚拟摄像机和流式传输源给准备好,然后后台悄悄把地形和数据拉进来,这样玩家就完全感觉不到加载了。传送和换区这事儿也被分成了三个明确的关卡。第一关检查目的地数据能不能安全加载,第二关确认游戏环境能不能恢复,第三关则要等到NPC、车辆这些动态物体,还有本地世界状态都彻底搞定了,才把控制权交还给玩家。刘说,这么一来,玩家就永远不会看到那种半成品的世界状态。
那些重叠区域——也就是原点和目的地都在内存里的“双重驻留窗口”——对内存管理要求特别严。团队没把所有东西都变成那种占内存的大块头,而是用了轻量级的放置表示法,这样过渡的时候内存占用和激活成本都小多了。毕竟城市里到处都是代表日常生活的角色,工作室得精打细算,哪些东西保持轻量级,哪些只在关键时刻才变成完整演员。这么一来,峰值内存用得更少了,区域切换的时候也不容易爆内存。
人群和实体的优化可是个大亮点。Hota Studio从Unreal Engine 5.5一路做到5.6,用上了Mass框架,把成千上万的行人和车辆都当成了低成本的数据单位来管。最麻烦的就是好多NPC在同一帧里同时要算很重的活儿。为了不卡顿,团队特意拖一拖,就算东西进视野了也不急着生成完整演员,非得等流式传输和碰撞条件都满足才行。他们还会拍个单一视图状态快照来评估快速旋转镜头下的实体,再用三重缓冲防数据冲突。围绕这个核心,他们搭了个三层运行器预算:控制逻辑频率的“更新率”、限制评估范围的“待定范围”,还有限制每帧生成数量的“提交上限”。在Android设备上模拟了300个智能体,结果发现用了提交上限控制后,掉帧少多了,性能稳在60fps左右。
冯天立接着讲了讲工作室怎么搞定PC和手机硬件差异的可扩展性。他特意强调,手机端的管线可不是简单地把PC的参数往下拉那么回事,那是一套专门为移动端定制的栈,得考虑散热、降频还有带宽这些事儿。为了应对Android的碎片化,团队把设备配置文件从大的平台家族一直细分到具体型号,优先用每款手机的规则,而不是通用的GPU规则。他们还搞了个验证驱动的信任系统:就算设备被标成了Epic或者Cinematic配置文件,也得先过GPU厂商、渲染路径和CPU分类的运行时检查,Lumen或者硬件光线追踪才能开。
设备覆盖用的是两层模型。底层有个基础兜底方案,保证所有设备都能跑;上层则通过超过39万个详细配置文件,锁定了90–95%的目标设备。冯还提到了个精选白名单,专门解决一些硬件小毛病:虽然Vulkan是Android的默认API,但有135款设备单独列在白名单里,用OpenGL ES或者关闭某些功能反而更稳。这样工作室就能避开那些扛不住昂贵功能的设备,省得折腾。
方向光和阴影处理可是开放城市里的大头开销,团队搞了一堆实用优化。昼夜循环被分成了12段,每段里太阳的位置都固定不动。这样团队就不用每帧都重绘远处的阴影贴图,还能跨帧安全复用缓存数据。在PC上,他们解决了大实例对象导致的缓存失效问题:以前大包围盒穿过视野就把整个阴影缓存清空,现在他们把相机视锥体变成2D平面,只更新实际看得见的瓦片。刘说这么一改,不必要的全阴影更新少了90%,GPU阴影成本也降了20–30%。
手机上的阴影处理用的是混合管线:近处细节靠响应式CSM,远处阴影则用分层阴影贴图(LSM),而且LSM是锁死在相机位置上的,不是跟着视角转。这样玩家一转身,LSM就不用重画,区域移动也被拆成N×N的瓦片,分好几帧慢慢刷新。系统还会复用上一个区域的阴影像素,追踪那些贡献给缓存的网格ID,这样只有新冒出来的东西才需要全量重画。冯最后放了一段iPhone 16 Pro的实机演示,还念了那句定调他们工程目标的口号:最大化缓存重用,所有更新都得卡在帧预算里。
为什么值得关注
总结一下:Hota Studio把工程预算都砸在了确定性阶段、选择性激活和分层设备规则上,数据也证明了这钱花得值。用了提交上限,300个智能体的Android模拟能稳在60fps左右;阴影缓存修剪让全量更新少了90%;加上两层设备覆盖和135个设备的特殊白名单,他们靠着39万个详细配置文件锁定了90–95%的设备。要是你也想搞那种高密度的城市模拟,还想要广泛的手机兼容性,那这些具体的系统就是让《异环》的无缝都市在PC、PS5和手机上都保持原汁原味的关键。
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