Yi Huan (Perfect World) chính thức ra mắt ngày 29 tháng 4 — Tech talk tại Unreal Fest Seoul 2026
Điểm chính
- Yi Huan phát hành ngày 29/4 trên PC, PS5 và điện thoại
- Mô phỏng 300 agent trên Android chạy gần 60fps với giới hạn gửi
- Studio quản lý danh sách trắng 135 thiết bị cho các ngoại lệ API Android
- Độ phủ: ~390.000 hồ sơ chi tiết nhắm đến 90–95% thiết bị
RPG mở thế giới về thế giới văn hóa đại chúng của Perfect World là Yi Huan, vừa chính thức ra mắt ngày 29 tháng 4, đã trở thành chủ đề được thảo luận kỹ lưỡng tại Unreal Fest Seoul 2026. Hai kỹ sư trưởng của studio đã giải thích cách họ xây dựng một thành phố hiện đại liền mạch chạy trên PC, PS5 và cả điện thoại. Liu Jenyang và Feng Tianli đã dẫn dắt khán giả gồm các lập trình viên Unreal Engine qua các hệ thống cụ thể dùng để phát sóng, lấp đầy và render Hetero City mà không để lộ quá trình tải hay chuyển cảnh gây khó chịu.
Liu Jenyang bắt đầu bằng vấn đề trông có vẻ đơn giản với người chơi: đi qua một khu phố, bước vào một cái buồng điện thoại và xuất hiện ở một nơi khác gần như tức thì. Nhưng với team thì hành động này không hề đơn giản chút nào. Nguyên tắc cốt lõi của họ là "kích hoạt sớm, xử lý muộn": tạo ra camera ảo và nguồn phát sóng tại vị trí đích trước khi người chơi đến, sau đó tải terrain và dữ liệu ở nền tảng để quá trình tải không làm gián đoạn trải nghiệm chơi. Việc di chuyển tức thời và thay đổi khu vực đều được chia làm 3 giai đoạn rõ ràng. Giai đoạn 1 kiểm tra việc tải dữ liệu đích an toàn, giai đoạn 2 kiểm tra môi trường chơi có thể phục hồi được không, và giai đoạn 3 mới trả quyền điều khiển cho người chơi sau khi các vật thể động như NPC và xe cộ cũng như trạng thái thế giới cục bộ đã được giải quyết xong. Liu nói rằng quy trình này giúp ngăn chặn việc người chơi bao giờ phải đối mặt với những trạng thái thế giới chưa hoàn chỉnh.
Quản lý bộ nhớ cho các vùng chồng lấn — hay còn gọi là cửa sổ "dual-residency" nơi cả điểm xuất phát và điểm đích đều nằm trong bộ nhớ — đòi hỏi sự chi tiêu khắt khe. Thay vì nâng cấp mọi đối tượng thành một "actor" nặng nề, team đã dùng các đại diện đặt chỗ nhẹ để giảm thiểu cả kích thước bộ nhớ và chi phí kích hoạt trong quá trình chuyển đổi. Một phần lớn thành phố được lấp đầy bởi các actor đại diện cho cuộc sống thường nhật, nên studio đã cân nhắc xem đối tượng nào nên giữ ở trạng thái nhẹ và đối tượng nào chỉ cần trở thành full actor khi thực sự cần thiết. Việc kích hoạt chọn lọc này đã giảm mức sử dụng bộ nhớ đỉnh điểm và giúp tránh tình trạng hết bộ nhớ khi chuyển vùng.
Một thắng lợi lớn về kỹ thuật đến từ việc tối ưu hóa đám đông và thực thể. Bắt đầu từ Unreal Engine 5.5 và kéo dài sang 5.6, Hota Studio đã áp dụng khung Mass để quản lý hàng nghìn người đi bộ và xe cộ như các đơn vị dữ liệu chi phí thấp. Cái khó nằm ở khoảnh khắc nhiều NPC cùng lúc yêu cầu tính toán nặng trong một khung hình. Để tránh giật cục, team chủ ý trì hoãn việc tạo full actor ngay cả khi thực thể xuất hiện trong tầm nhìn; điều kiện phát sóng và va chạm phải được thỏa mãn hoàn toàn trước khi tạo actor. Họ cũng chụp một ảnh chụp trạng thái nhìn duy nhất để đánh giá thực thể trong khi quay camera nhanh, sau đó áp dụng bộ đệm ba lớp (triple buffering) để ngăn chặn xung đột dữ liệu. Xung quanh lõi này, họ xây dựng một ngân sách chạy ba lớp: Tốc độ cập nhật để điều chỉnh tần suất logic, Phạm vi chờ để giới hạn phạm vi đánh giá ứng viên, và Giới hạn gửi gói để giới hạn số lượng actor được tạo mỗi khung hình. Trên thiết bị Android, họ mô phỏng 300 agent và báo cáo rằng việc áp dụng kiểm soát giới hạn gửi gói đã giảm mạnh việc giật khung hình và giữ hiệu suất gần 60fps.
Feng Tianli tiếp tục chia sẻ về chính sách khả năng mở rộng của studio để nối liền sự khác biệt về phần cứng giữa PC và điện thoại di động. Ông nhấn mạnh rằng đường ống (pipeline) dành cho di động không chỉ đơn thuần là hạ thấp các thanh trượt của PC; đó là một hệ thống riêng biệt được xây dựng để tính đến tải nhiệt kéo dài, việc làm chậm (throttling) và giới hạn băng thông. Để hỗ trợ sự phân mảnh của Android, team đã xếp lớp các hồ sơ thiết bị từ các gia đình nền tảng rộng đến các bản đồ mô hình cụ thể, và họ ưu tiên các quy tắc theo từng mô hình hơn là quy tắc GPU chung chung. Họ thêm vào một hệ thống tin cậy dựa trên kiểm tra: ngay cả khi thiết bị được gán profile Epic hoặc Cinematic, các kiểm tra thời gian chạy qua nhà cung cấp GPU, đường dẫn render và phân loại CPU phải vượt qua trước khi Lumen hoặc ray tracing phần cứng được bật.
Phạm vi bao phủ thiết bị sử dụng mô hình hai tầng. Một lớp dự phòng cơ bản cung cấp một tấm lưới an toàn hoạt động trên mọi thiết bị, trong khi tầng bao phủ cao hơn nhắm tới 90–95% thiết bị mong muốn thông qua hơn 390.000 hồ sơ chi tiết. Feng cũng lưu ý một danh sách trắng được chọn lọc cho một số đặc điểm bất thường của phần cứng: mặc dù Vulkan là API mặc định của Android, nhưng có 135 thiết bị nằm trong danh sách trắng riêng nơi OpenGL ES hoặc chế độ tắt tính năng hoạt động ổn định hơn. Những ngoại lệ này cho phép studio tránh bật các tính năng đắt tiền trên các thiết bị không thể xử lý chúng một cách đáng tin cậy.
Xử lý ánh sáng và bóng đổ hướng — một chi phí nặng nề trong bất kỳ thành phố mở nào — đã nhận được một loạt các tối ưu hóa thực tế. Chu kỳ ngày đêm được chia thành 12 đoạn và vị trí mặt trời được giữ cố định trong mỗi đoạn. Sự ổn định này cho phép team tránh vẽ lại bản đồ bóng đổ ở xa mỗi khung hình và an toàn sử dụng lại dữ liệu bóng đổ đã lưu trong nhiều khung hình. Trên PC, họ giải quyết việc vô hiệu hóa bộ nhớ đệm do các vật thể thể hiện khổng lồ: thay vì làm không hiệu quả toàn bộ bộ nhớ đệm bóng đổ khi hộp giới hạn lớn vượt qua tầm nhìn, họ chuyển frustum camera thành một dấu chân 2D và chỉ cập nhật các tile thực sự nhìn thấy được. Liu báo cáo rằng thay đổi này đã cắt giảm các cập nhật bóng đổ toàn phần không cần thiết khoảng 90% và giảm chi phí bóng đổ GPU xuống 20–30%.
Việc tạo bóng trên di động sử dụng một pipeline lai: một CSM phản hồi cho chi tiết tầm gần, và một bản đồ bóng xếp lớp (LSM) cho bóng ở xa khóa theo vị trí camera thay vì hướng nhìn. Vì LSM không theo quay của camera, nó tránh việc vẽ lại khi người chơi quay, và các chuyển động vùng được chia thành các tile N×N được làm mới trong vài khung hình. Hệ thống cũng tái sử dụng các điểm ảnh bóng từ vùng trước đó và theo dõi các ID lưới đã đóng góp vào bộ nhớ đệm để chỉ các đối tượng mới xuất hiện cần vẽ lại toàn phần. Feng kết thúc bài nói bằng đoạn phim chụp từ iPhone 16 Pro và câu nói định hình mục tiêu kỹ thuật của họ: tối đa hóa việc tái sử dụng bộ nhớ đệm và giữ mọi cập nhật trong ngân sách khung hình.
Tại sao đáng chú ý
Tóm lại: Hota Studio đã dành ngân sách kỹ thuật của họ cho việc sắp xếp có tính định, kích hoạt chọn lọc và các quy tả thiết bị đa lớp — và con số đã chứng minh nỗ lực đó: một mô phỏng Android 300 agent giữ gần 60fps khi sử dụng giới hạn gửi gói, cắt giảm các cập nhật toàn phần nhờ cắt tỉa bộ nhớ đệm bóng khoảng 90%, và sự bao phủ thiết bị hai tầng cùng danh sách trắng đặc biệt 135 thiết bị cho phép studio nhắm tới khoảng 90–95% thiết bị sử dụng hơn 390.000 hồ sơ chi tiết. Nếu bạn quan tâm đến cả mô phỏng đô thị dày đặc và khả năng tương thích di động rộng rãi, chính các hệ thống cụ thể này là thứ khiến thành phố liền mạch của Yi Huan cảm thấy nguyên vẹn trên PC, PS5 và điện thoại.
Nguồn gốc
Google News: Inven Korea