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パーフェクトワールドのサブカルチャー・オープンワールドRPG『イーファン』が4月29日にリリース。Unreal Fest Seoul 2026で技術解説が行われました。

パーフェクトワールドのサブカルチャー・オープンワールドRPG『イーファン』が4月29日にリリース。Unreal Fest Seoul 2026で技術解説が行われました。

要点まとめ

  • 『イーファン』は4月29日にPC、PS5、スマホでリリースされました。
  • Submission Cap制御で、Androidの300エージェントシミュレーションが60fpsに近いパフォーマンスを維持しました。
  • Android APIの例外に対応するため、135機種の特別なホワイトリストを管理しています。
  • 390,000を超える詳細プロファイルで、ターゲットデバイスの90~95%に対応しています。

パーフェクトワールドのサブカルチャー・オープンワールドRPG『イーファン』が4月29日にリリースされたのね。Unreal Fest Seoul 2026では、スタジオのシニアエンジニア2人が、PC、PS5、スマホで動く「ヘテロ・シティ」の実装テクニックを熱く語ってくれたよ。Liu JenyangさんとFeng Tianliさんは、Unrealエンジニアの聴衆に対して、見えない読み込みや不自然な切り替えなしで都市を動かすための具体的なシステムを丁寧に解説してくれたんだ。

Liu Jenyangさんは、プレイヤーから見れば「当たり前」の動作から話を始めたよ。あるエリアを歩いて電話ボックスに入ると、ほぼ瞬時に別の場所へ飛んでいく。でも、開発チームにとってはとんでもなく難しい課題だったんだって。彼らの肝は「trigger early, handle late(早期にトリガー、遅くに処理)」というルール。プレイヤーが到着する前に、ターゲットの場所に仮想カメラとストリーミング用のデータを用意しておき、その間に地形やデータをバックグラウンドで読み込む。こうすることで、見た目の読み込み画面が入ることなくゲームが進むんだ。テレポートやエリア移動は、実は3つの明確な段階に分かれているよ。まずデータの安全な読み込みを確認し、次にプレイ環境が回復できるかチェック、そして最後にNPCや車両、周囲の世界状態が完全に解決したら、ようやくプレイヤーに操作を返す。Liuさんは、この流れのおかげで、プレイヤーに中途半端な世界の状態を見せることがないんだって。

重なり合うエリアのメモリ管理、つまり「デュアル・レジデンシー・ウィンドウ」と呼ばれる、元の場所と目的地の両方がメモリに残る状態には、厳しい予算管理が必要だったんだ。すべてのオブジェクトを重たいフルアクターに変えるのではなく、チームは遷移中のメモリ消費とアクティベーションコストを減らすために、軽量な配置表現を使ったよ。街の至る所に日常を表すアクターがいるからこそ、スタジオは「いつまで軽量でいいか」「いつ必要になったらフルアクターにするか」をうまくバランス取ったんだって。この選択的アクティベーションのおかげで、ピーク時のメモリ使用量が抑えられ、エリア移行中のメモリ不足エラーを防ぐことができたんだよ。

人混みやエンティティの最適化が、大きな技術的な勝利となったんだ。Unreal Engine 5.5から5.6へと進化させたHota Studioは、Massフレームワークを採用して、数千人の歩行者や車両を低コストなデータユニットとして管理したよ。問題は、多くのNPCが同時に重い計算を求めてくる瞬間。フリーズを避けるために、エンティティが視界に入っても、ストリーミングや衝突条件が完全に整ってからフルアクターを生成するよう、意図的に遅らせているんだ。急なカメラ回転時の評価のために単一のビューステートスナップショットを取り、データ競合を防ぐためにトリプルバッファリングも使っているよ。その核となる仕組みに、3層の「ランナーバジェット」を組み込んだんだ。ロジックの実行頻度を制御する「Update Rate」、候補を評価する範囲を制限する「Pending Range」、そして1フレームあたりに生成できるアクター数を制限する「Submission Caps」ね。Androidデバイスで300体のエージェントをシミュレーションした結果、Submission Capの制御を適用すると、フレームドロップが激減し、60fpsに近いパフォーマンスを維持できたって報告されているよ。

続くFeng Tianliさんは、PCとモバイルのハードウェア差を埋めるためのスケーラビリティの考え方を語ってくれたよ。彼は「モバイルのパイプラインは、PCの設定を下げただけのものじゃない」と強調していたんだ。長時間の熱負荷やスロットリング、帯域幅の制限を考慮した、別に設計されたスタックなんだって。Androidの機種の多様性に対応するため、チームはプラットフォームのカテゴリーから個別のモデルまで、デバイスプロファイルを細かく分類したよ。そして、汎用的なGPUのルールよりも、個別のモデルごとのルールを優先しているんだ。さらに、検証に基づいた信頼システムも導入したよ。EpicやCinematicといったプロファイルがついていても、Lumenやハードウェアレイトレーシングを有効にする前に、GPUベンダーやレンダリングパス、CPUの分類に基づくランタイムチェックを通過しないと、機能はオンにならない仕組みなんだ。

デバイスの対応範囲は2層のモデルで構成されているんだ。まずは、すべてのデバイスで動作する安全策となる基本レイヤー。そして、390,000を超える詳細なプロファイルを使って、ターゲットデバイスの90~95%に対応する高カバレッジレイヤーがあるよ。Fengさんはさらに、一部のハードウェアの癖に対応するための厳選されたホワイトリストも紹介してくれたね。VulkanはAndroidのデフォルトAPIだけど、135機種はOpenGL ESや機能を無効にしたモードの方が安定しているため、別のホワイトリストに登録されているんだって。こうした例外処理のおかげで、安定して処理できないデバイスで高負荷な機能をオンにしてしまうのを防いでいるんだよ。

ディレクショナルライトと影の処理は、オープンシティでは重い負荷になるけど、チームはいくつかの実用的な最適化を施したんだ。昼夜のサイクルは12のセグメントに分かれていて、各セグメント内では太陽の位置が固定されている。この安定性のおかげで、毎フレーム遠くの影マップを再描画する必要がなく、複数のフレームにわたってキャッシュされた影データを安全に再利用できるんだ。PCでは、巨大なインスタンスオブジェクトによるキャッシュの無効化問題に取り組んだよ。大きなバウンディングボックスが視界を横切ったとき、影キャッシュ全体を無効にするのではなく、カメラの視錐台を2Dのフットプリントに変換して、実際に見えているタイルだけを更新するようにしたんだって。この変更で、不要な完全な影の更新が約90%削減され、GPUの影のコストも20~30%下がったとLiuさんが報告しているよ。

モバイルでの影付けにはハイブリッドパイプラインが使われていて、近距離の詳細はレスポンシブなCSM、遠距離の影はカメラの位置にロックするレイヤードシャドウマップ(LSM)なんだ。LSMはカメラの向きに追従しないから、プレイヤーがカメラを回したときに再描画する必要がなくて済むよ。リージョン移動もN×Nのタイルに分割されて、数フレームにわたって少しずつ更新されるんだ。さらに、前のリージョンから影ピクセルを再利用したり、キャッシュに貢献したメッシュIDを追跡したりして、新しく現れるオブジェクトだけを完全に再描画するようにしているんだって。Fengさんは最後に、iPhone 16 Proでキャプチャした映像を見せながら、エンジニアリングの目標をこう締めくくったよ。「影のキャッシュを最大限に再利用し、すべての更新をフレームの予算内に収めること」ね。

注目すべき理由

まとめると、Hota Studioは決定論的な段階、選択的アクティベーション、階層化されたデバイスルールにエンジニアリングの予算を使ったんだ。その結果、数字が証明してくれるよ。Submission Capを使った300体のエージェントのAndroidシミュレーションは60fpsに近いパフォーマンスを維持でき、影のキャッシュを整理することで完全な更新が約90%削減されたんだ。さらに、2層のデバイス対応と135機種の特別なホワイトリストのおかげで、390,000を超える詳細なプロファイルを使って、ターゲットデバイスの90~95%に対応できたよ。密集した都市シミュレーションと、広範なモバイル互換性の両方に興味があるなら、PC、PS5、スマホで『イーファン』のシームレスな街がしっかりと感じられるのは、こうした具体的なシステムのおかげなんだね。

元記事

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