icon
الأخبار المجتمع المتجر
العودة إلى مركز الأخبار

لعبة "Yi Huan (Perfect World)" أطلقت في 29 أبريل — محاضرة تقنية في Unreal Fest Seoul

لعبة "Yi Huan (Perfect World)" أطلقت في 29 أبريل — محاضرة تقنية في Unreal Fest Seoul

أبرز النقاط

  • لعبة "Yi Huan" أطلقت في 29 أبريل على PC و PS5 والهواتف
  • محاكاة 300 وكيل في Android سجلت 60 إطاراً في الثانية مع حدود الإرسال
  • الاستوديو يدير قائمة بيضاء لأكثر من 135 جهاز لاستثناءات API في Android
  • التغطية: أكثر من 390,000 ملف تعريف تستهدف 90-95% من الأجهزة

لعبة RPG المفتوحة العالمية "Yi Huan" من Perfect World، التي أطلقت في 29 أبريل، كانت محور نقاش عميق في Unreal Fest Seoul 2026. هناك، شرح مهندسو الشركة senior كيف بنوا مدينة حديثة متصلة بدون توقف، تعمل على PC و PS5 والهواتف. Liu Jenyang و Feng Tianli قاما بشرح للمطورين كيفية معالجة بيانات Hetero City وتشغيلها بسلاسة تامة دون ظهور شاشات تحميل مزعجة.

Liu Jenyang بدأ بالتحدي الذي يبدو بسيطاً لللاعب: المشي في منطقة، الدخول في كوّة هاتف، والظهور فوراً في مكان آخر. للفريق، هذا الأمر ليس بالأمر السهل. القاعدة الأساسية كانت "تفعيل مبكر، معالجة لاحقة": إنشاء كاميرا افتراضية ومصادر بيانات في الموقع المستهدف قبل وصول اللاعب، ثم جلب التضاريس والبيانات في الخلفية لضمان عدم توقف اللعب. التحويل والانتقال بين المناطق مرتبط بثلاث مراحل. المرحلة الأولى تتحقق من تحميل البيانات الآمن، المرحلة الثانية تتحقق من استعادة البيئة، والمرحلة الثالثة تعيد التحكم لللاعب فقط بعد حل كائنات ديناميكية مثل اللاعبين والسيارات وحالة العالم المحلي. Liu قال أن هذا التسلسل يمنع ظهور عوالم ناقصة لللاعبين.

إدارة الذاكرة للمناطق المتداخلة — النافذة التي تعيش فيها المنطقة الأصلية والمنطقة المستهدفة في الذاكرة في نفس الوقت — تتطلب ميزانية صارمة. بدلاً من تحويل كل كائن إلى كائن كامل ثقيل، استخدم الفريق تمثيلات خفيفة لتقليل استهلاك الذاكرة وتكلفة التفعيل أثناء الانتقالات. جزء كبير من المدينة مليء بالكائنات التي تمثل الحياة اليومية، لذا وازن الاستوديو بين الأشياء التي تبقى خفيفة وأخرى تصبح كائناً كاملاً فقط عند الحاجة. هذا التفعيل الانتقائي خفض استهلاك الذاكرة القصوى وساعد في تجنب مشاكل نفاد الذاكرة أثناء الانتقال بين المناطق.

نتيجة تقنية رئيسية جاءت من تحسين الكتل والكيانات. بدءاً من Unreal Engine 5.5 والعمل عليها في 5.6، اعتمدت Hota Studio إطار Mass لإدارة آلاف المشاة والسيارات كوحدات بيانات رخيصة. اللحظة الصعبة هي عندما يطلب العديد من اللاعبين الافتراضيين حسابات ثقيلة في نفس الإطار. لتجنب التوقف المفاجئ، يؤجل الفريق إنشاء الكائنات الكاملة حتى لو دخلت الرؤية؛ يجب تحقيق شروط التدفق والتصادم قبل الإنشاء. كما يأخذون لقطة لحالة الرؤية لتقييم الكيانات أثناء دوران الكاميرا السريع، ثم يطبقون التخزين المؤقت الثلاثي لمنع المنافسة على البيانات. حول هذا الأساس، بنوا ميزانية تشغيلية ثلاثية الطبقات: معدل التحديث للتحكم في التردد، النطاق المعلق لتحديد المسافة، وحدود الإرسال لتحديد عدد الكائنات. على أجهزة Android، قاموا بمحاكاة 300 وكيل وأبلغوا أن التحكم بحدود الإرسال قلل بشكل كبير من انخفاض الإطارات وحافظ على الأداء قريباً من 60 إطاراً في الثانية.

تبع Feng Tianli سياسة قابلية التوسع لربط الفروقات بين أجهزة PC والهواتف. أكد أن خط الأنابيب للموبايل ليس مجرد تقليل الإعدادات في PC؛ بل هو بنية خاصة مصممة خصيصاً لتحمل الحرارة الطويلة، التباطؤ، وحدود النطاق الترددي. لدعم تشتت أجهزة Android، طبق الفريق ملفات تعريف الأجهزة من العائلات الواسعة إلى المربوطة بالنماذج المحددة، وفضلوا قواعد كل نموذج على قواعد GPU العامة. أضافوا نظام ثقة يعتمد على التحقق: حتى إذا تم وضع علامة على الجهاز كـ Epic أو Cinematic، يجب أن تمر فحوصات وقت التشغيل عبر مزود GPU وطريقة العرض وتصنيف المعالج قبل تفعيل Lumen أو التصوير بالأشعة السينية.

تغطية الأجهزة تستخدم نموذجين. طبقة احتياطية أساسية توفر شبكة أمان تعمل على جميع الأجهزة، بينما تهدف الطبقة الأعلى إلى 90-95% من الأجهزة المستهدفة عبر أكثر من 390,000 ملف تعريف مفصل. لاحظ Feng أيضاً قائمة بيضاء مصقولة لبعض عيوب الأجهزة: على الرغم من أن Vulkan هو API الافتراضي في Android، إلا أن 135 جهازاً في قائمة بيضاء منفصلة حيث تكون OpenGL ES أو وضع تعطيل الميزات أكثر استقراراً. هذه الاستثناءات تسمح للاستوديو بتجنب تفعيل ميزات مكلفة على الأجهزة التي لا يمكنها التعامل معها بشكل موثوق.

التعامل مع الإضاءة والظلال — تكلفة ثقيلة في أي مدينة مفتوحة — حصل على سلسلة من التحسينات العملية. دورة النهار والليل مقسمة إلى 12 جزءاً، ويتم ثبات موقع الشمس في كل جزء. هذا الاستقرار يسمح للفريق بتجنب إعادة رسم خرائط الظلال البعيدة في كل إطار واستخدام بيانات الظلال المخزنة مؤقتاً بشكل آمن. على PC، تعاملوا مع إبطال ذاكرة التخزين المؤقت الناتج عن الأجسام الكبيرة: بدلاً من إبطال ذاكرة التخزين المؤقت بالكامل عندما يمر صندوق محيطي كبير عبر الرؤية، حولوا مجال الكاميرا إلى قدم 2D وحدثوا فقط الألواح المرئية فعلياً. أبلغ Liu أن هذا التغيير قلل التحديثات الكاملة للظلال غير الضرورية بنسبة 90% وخفض تكلفة الظلال في GPU بنسبة 20-30%.

الظلال في الموبايل تستخدم خط أنابيب هجين: CSM متجاوب للتفاصيل القريبة، وخريطة ظلال طبقية (LSM) للظلال البعيدة التي تثبت في موقع الكاميرا بدلاً من اتجاه الرؤية. بما أن LSM لا يتبع دوران الكاميرا، فإنه يتجنب إعادة الرسم عند دوران اللاعب، وتنقسم حركات المنطقة إلى ألواح N×N يتم تحديثها خلال عدة إطارات. النظام أيضاً يستخدم بكسلات الظلال من المنطقة السابقة ويتبع معرفات الشبكة التي ساهمت في ذاكرة التخزين المؤقت، بحيث تحتاج الكائنات التي تظهر حديثاً فقط لإعادة رسم كاملة. أغلق Feng محاضرته بفيديو من iPhone 16 Pro والجملة التي شكلت هدفهم الهندسي: زيادة إعادة استخدام ذاكرة التخزين المؤقت والحفاظ على جميع التحديثات ضمن ميزانية الإطار.

لماذا هذا مهم

الخلاصة: أنفق Hota Studio ميزانتهم الهندسية على التجهيز المحدد، التفعيل الانتقائي، وقواعد الأجهزة الطبقية — والأرقام تؤكد الجهد: محاكاة 300 وكيل في Android حافظت على 60 إطاراً في الثانية عند استخدام حدود الإرسال، وقطع التحديثات الكاملة للظلال بنسبة 90%، والتغطية الثنائية للأجهزة وقائمة البيضاء الخاصة بـ 135 جهاز سمحت للاستوديو بالوصول إلى 90-95% من الأجهزة باستخدام أكثر من 390,000 ملف تعريف. إذا كنت تهتم بمحاكاة المدينة الكثيفة والتوافق الواسع للموبايل، فهذه الأنظمة الملموسة هي ما يجعل مدينة Yi Huan المتصلة تبدو سليمة عبر PC و PS5 والهواتف.

المصدر الأصلي

Google News: Inven Korea

عناوين ذات صلة