Moloco:2025 年發行的 19 萬款手遊中,僅 2,500 款首年下載量突破 50 萬
重點速覽
- 2025 年發行 19 萬款手遊,僅 2,500 款下載量破 50 萬
- Moloco 分析 55 款發行,創造 15 億美元 IAP 收入,來自 2,000 萬名玩家
- 美國用戶每安裝 IAP 收入 2021-2025 年上漲 126%
- 鯨魚驅動 ARPPU 首年上漲 250%;前 5% 付費玩家第 10 個月貢獻 81% 收入
Moloco 這份報告指出,在 2025 年發行的 19 萬款手遊裡,只有 2,500 款在第一年就突破了 50 萬下載量。這份分析是基於 55 款新遊戲的數據,這些遊戲總共創造了超過 15 億美元的 IAP 收入,來自超過 2,000 萬名付費玩家。數據集還顯示,2022 年到 2025 年間,達到 2,000 萬美元 IAP 和訂閱收入的平均時間下降了 21%。
Moloco 發現,2021 年到 2025 年間,美國用戶的每安裝 IAP 收入上漲了 126%。報告將遊戲分為兩種變現模式:Whale-Driven 和 Volume-Driven。鯨魚驅動類遊戲的付費用戶平均收入(ARPPU)從第一個月到年底上漲了 250%,而量級驅動類遊戲在同一時期 ARPPU 僅上漲了 25%。到了第 10 個月,前 5% 的付費玩家在鯨魚驅動遊戲中貢獻了 81% 的收入,在量級驅動遊戲中則佔 54%。
Moloco 強調了爆發性發行在用戶獲取和創意策略上的差異。樣本中的 7 款爆發性遊戲中,94% 的首月 UA 預算都設定為 ROAS 目標,而其他遊戲只有 65%。爆發性遊戲平均使用了 93 種不同的創意素材,其他遊戲只有 37 種;其中 47% 的創意是在第 7 到 11 個月推出的,其他遊戲這個比例只有 27%。在鯨魚驅動遊戲中,只有 15% 的終極鯨魚玩家是在首月就完成了第一次購買,這顯示了後期變現和持續 UA 的重要性。
為什麼值得關注
重點整理:2025 年大規模早期下載並不常見,但最快的獲利來自於一組表現優異的發行,它們高度依賴付費獲取、大量創意變體,以及第一年持續累積的變現——這種組合讓前 5% 的付費玩家成為了鯨魚驅動遊戲的主要收入來源。
原始來源
PocketGamer.biz