Moloco:2025 年 19 万款手游里只有 2,500 款在首年下载量突破 50 万
要点速览
- 2025年发布19万款手游,仅2500款下载量破50万
- 美国用户每安装内购收入2021-2025年涨了126%
- 鲸鱼驱动游戏ARPPU首年涨250%,前5%玩家第10个月贡献81%收入
Moloco 报告称,2025 年共发布了 190,000 款手机游戏,其中仅有 2,500 款在首年下载量超过 500,000 次——公司基于 55 个新游发售案例进行分析,这些案例合计从超过 2,000 万付费用户处创造了超过 $1.5 billion 的 IAP 收入。数据集还显示,从 2022 年到 2025 年,达到 $20 million 的 IAP 和订阅收入所需的平均时间缩短了 21%。
Moloco 发现,2021 到 2025 年间美国用户的人均 IAP 收入(IAP revenue per install)增长了 126%。报告把游戏分为 Whale-Driven 和 Volume-Driven 两类变现模式:在 Whale-Driven 游戏里,付费用户平均收入(ARPPU)从第一个月到首年末上涨了 250%,而 Volume-Driven 游戏在同一时期内 ARPPU 上升了 25%。到了第 10 个月,Whale-Driven 游戏中收入的 81% 来自付费用户的前 5%,而 Volume-Driven 游戏这一比例是 54%。
Moloco 指出,爆款上线在用户获取(UA)和素材策略上有明显差别。在样本中的七个爆款里,94% 的首月 UA 投放使用了 ROAS 目标,而其他上线的这个比例是 65%。爆款平均投放了 93 个不同创意,对比之下其他上线平均只有 37 个;此外,爆款中有 47% 的创意是在上线后的第 7 到第 11 个月推出,而其他上线这个区间的比例为 27%。在 Whale-Driven 游戏里,最终成为大额付费用户(whales)的人中,只有 15% 在上线月完成了首次付费,这突出了后期变现和持续 UA 的重要性。
为什么值得关注
结论:2025 年里,开局就拿到大量下载的情况并不常见,但最快的营收来自那一小撮表现出色的上线,它们高度依赖付费获客、投放大量创意变体,并在首年逐步建立起变现节奏——这种组合让 Whale-Driven 游戏里前 5% 的付费用户贡献了大部分收入。
原始来源
PocketGamer.biz