icon
Berita Komunitas Toko
Kembali ke pusat berita

Sensor Tower: Laporan Korea 2026 — unduhan turun 28%, pendapatan stabil

Sensor Tower: Laporan Korea 2026 — unduhan turun 28%, pendapatan stabil

Poin utama

  • Unduhan mobile Korea turun 28% dari 540M (2021) ke 390M (2026).
  • Pendapatan IAP mobile tahunan Korea tetap sekitar $5 miliar (2026).
  • Rata-rata event live bulanan untuk game mobile teratas Korea: 240.
  • Penjualan game paket global (Q4 2025–Q3 2026): sekitar $32 miliar.

Sensor Tower merilis laporan '2026 Korea Game Market Insights' pada 2 November 2026. Laporan ini merinci metrik pasar game Korea, mulai dari unduhan mobile, pendapatan in‑app purchase (IAP), pergeseran genre, aktivitas live ops, hingga performa global judul PC/console Korea. Data ini menggabungkan tren dari 2021 sampai 2026 dan menyoroti performa game mobile maupun premium di berbagai platform dan wilayah.

Dari 2021 sampai 2026, unduhan game mobile Korea turun dari 540 juta menjadi 390 juta, penurunan 28%. Sementara itu, pendapatan IAP tahunan tetap di kisaran $5 miliar. Sensor Tower mencatat bahwa revenue per download (RPD) mencapai rekor tertinggi di masa itu. Penerbit mulai menempatkan bobot lebih besar pada retensi, re‑engagement, live ops, dan monetisasi, bukan lagi pada akuisisi pengguna baru. Laporan ini secara eksplisit menyebutkan adanya penarikan nilai lebih dari pengguna yang sudah ada dan yang kembali, sebagai pergeseran strategi struktural penerbit.

Pergeseran di level genre terlihat jelas dari angka-angka tersebut. Game puzzle tumbuh dari 17% menjadi 32% dari total unduhan antara 2021 dan 2026, menjadi genre dengan pangsa unduhan terbesar. Game strategis meningkatkan bagian pendapatan IAP dari 13% menjadi 25%, sedangkan RPG turun dari 66% menjadi 43% dari bagian IAP. Sensor Tower menyoroti beberapa outlier: unduhan idle RPG turun 30% tahun-ke-tahun pada jendela 12 bulan terakhir, meskipun pendapatan IAP mereka melonjak 57%. Game merge mencatat kenaikan unduhan 21% dan kenaikan pendapatan IAP 94%.

Live ops diukur sebagai mekanisme utama: judul mobile teratas Korea menjalankan rata-rata 240 acara live per bulan. Laporan memberikan contoh konkret: Gossip Harbor meningkatkan pendapatan bulanan lebih dari 15 kali antara Januari 2024 dan Agustus 2026 melalui event berkelanjutan dan pembaruan konten. Maple Grow (Maple 키우기) dari Nexon menjaga keterlibatan dan monetisasi pemain dengan menghubungkan event, menggunakan tujuan pertumbuhan bertahap, dan mengintegrasikan elemen kompetitif dalam siklus event. Studi kasus ini berdampingan dengan jumlah event mentah untuk menunjukkan bagaimana event yang sering dan bertingkat menghasilkan kenaikan pendapatan yang terukur.

Jejak penerbit Korea di luar negeri juga melebar. Dari 2021 sampai 2026, persentase unduhan global yang berasal dari luar Korea naik dari 88% menjadi 92%, dan bagian pendapatan IAP yang diperoleh di luar negeri naik dari 44% menjadi 49%. Di dalam negeri, iterasi ringan dari IP yang sudah mapan dan strategi multiplatform muncul sebagai celah pertumbuhan baru. Judul dan franchise yang disebut antara lain MapleStory, Cookie Run, Ragnarok, StoneAge, serta hit lokal seperti Maple Grow dan Sol: Enchant yang memanfaatkan IP yang familiar dengan loop permainan yang lebih ringan atau rilis lintas platform.

Laporan ini juga mencakup performa PC dan console. Penjualan game paket global di Steam, PlayStation, dan Xbox total sekitar $32 miliar antara Q4 2025 dan Q3 2026. Pendapatan Steam naik dari $7,27 miliar pada 2021 menjadi $11,43 miliar pada 2026, kenaikan 57,3%. Penjualan kumulatif platform terbagi sekitar 43% di Steam dan 57% PlayStation plus Xbox gabungan. Keberhasilan premium Korea besar yang disebutkan Sensor Tower antara lain: Ark Raiders (Embark Studio/Nexon) terjual 20 juta kopi dalam tujuh bulan dan menghasilkan lebih dari $620 juta pendapatan premium; Red Desert dari Pearl Abyss melampaui $420 juta dalam penjualan paket dan menyelesaikan sebagai penjual paket teratas di Steam, PlayStation, dan Xbox selama dua bulan berturut-turut; dan Subnautica 2 dari Krafton mencatat lebih dari 5 juta wishlist Steam pra‑rilis, terjual lebih dari 2 juta kopi pada hari pertama, dan mencapai puncak sekitar 468.000 pemain bersamaan di Steam dengan tingkat ulasan positif di atas 90%.

Sensor Tower menghubungkan berbagai poin tersebut untuk perbandingan platform dan hasil judul. Aion2 dari NCSoft menggunakan peluncuran lintas platform untuk mendorong momentum di mobile dan PC: versi mobile mencapai #1 di chart unduhan Apple App Store dan Google Play Korea, dan pada September 2026 telah mengakumulasi $38 juta pendapatan IAP mobile global. Setelah peluncuran Steam pada Oktober 2026, Aion2 melampaui 1 juta pengguna pada hari pertama dan mempertahankan posisi #1 penjualan global selama seminggu; pengeluaran dalam game di Steam hingga 18 Oktober mencapai sekitar $29 juta, kira-kira 78 kali pendapatan IAP mobile di periode yang sama.

Mengapa ini penting

Poin penting: unduhan turun 28% sejak 2021, sementara IAP tahunan berada di sekitar $5 miliar dan rata-rata event live bulanan total 240. Di bawah latar belakang itu, penerbit menjalankan event yang sering, pembaruan konten iteratif, dan rilis lintas platform yang berkorelasi dengan hasil pendapatan yang kuat—pertumbuhan pendapatan bulanan 15× Gossip Harbor, penjualan 20 juta Ark Raiders, dan jutaan pengguna di Steam pada hari pertama Aion2 adalah hasil konkret yang terikat pada pilihan operasional tersebut.

Sumber asli

Google News: GameMeca

Berita terkait