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《神魔》擴展至 Google Play、App Store 與 Huawei AppGallery,支援跨平台遊玩

《神魔》擴展至 Google Play、App Store 與 Huawei AppGallery,支援跨平台遊玩

重點速覽

  • 《神魔》登陸 Google Play、App Store 與 Huawei AppGallery。
  • 封閉測試:前兩天 1,421 位新角色創建,首日留存 41.93%。
  • 日常任務不到 30 分鐘,單場戰鬥約 3–5 分鐘。
  • Moye 核心團隊 11 人,使用 AppGallery Connect 進行崩潰分析與遠端除錯。

Moye Interactive Entertainment 已開始在多個應用商店推出《神魔》,這款支援跨平台遊玩的遊戲登陸了 Google Play、App Store 和 Huawei AppGallery。團隊利用分階段測試數據與平台層級的工程支援,來推動全球擴張的腳步。Moye Interactive Entertainment(小西科技集團)的發行總監 Xiao Han 接受 PocketGamer.biz 採訪,談到了遊戲的雙重設計理念、跨商店發行策略,以及與 Huawei Mobile Services 和 AppGallery Connect 的技術整合,還有早期的測試數據。

《神魔》把輕鬆的掛機進度與 6v6 場景回合制競技核心結合,裡頭有超過 60 位英雄,還有 Sacred Runes、Battle Seals 和 Aether Cores 這些可自訂系統,以及 Sacred Beasts 提供的團隊被動效果。Xiao Han 解釋說,掛機機制能提供日常資源與離線獎勵,讓玩家用短時間(通勤或休息時大約半小時)就能有大進展;而策略層面才是真正需要做決策和組隊的地方。單場戰鬥設計大約 3 到 5 分鐘,可以暫停,日常任務預計不到 30 分鐘,大型限時活動則會持續 7 到 14 天,讓玩家能靈活安排時間。團隊利用 Arena、War God’s Temple 和跨伺服器排位賽等模式,強調戰術選擇與陣容組合,而不是線上時長;PvE 內容如 Sky Tower 和 Epic Monuments 則有不同的機制需求,確保不同玩法風格在各模式都能行得通。

在設計上,工作室專注於避免單一強勢陣容,用了三個具體手段:英雄超過 60 位、靈活的項目化自訂,以及需要不同戰術應對的多元遭遇戰。每位英雄有四個核心技能,但透過 Sacred Runes、Battle Seals 和 Aether Cores 可以改變戰場定位,Sacred Beasts 的影響也會讓英雄在不同模式下的表現變化。Xiao Han 提到,單體爆發傷害對打 Boss 很重要,而協同控場在排位賽中關鍵;Sacred Soul Altar 讓玩家可以用一個動作回收所有培養資源,降低嘗試成本。這個回收機制就是為了讓玩家可以試新英雄和陣容,不用擔心投資鎖死,比較容易在 PvE 和 PvP 的挑戰中不斷調整陣容。

社群與社交系統的設計,是讓個人的進度對團體有意義,又不會變成額外的日常負擔。公會架構建立在共享獎勵上,成員一起完成公會任務,從集體進展中受惠;競爭性公會模式如 War God’s Domain 和跨伺服器排位賽,讓團隊一起爭取排名。Xiao Han 把社交體驗放在共同成就上,而不是單打獨鬥的排行榜:幫公會爬上跨伺服器層級的成員會有實質獎勵和歸屬感,這也是工作室長期經營的設計目標。這種做法讓公會責任變成選擇性質,且結果導向,讓社交貢獻變得有回饋,同時符合遊戲的易上手目標。

商業與營運方面,Moye 從一開始就選擇多商店發行,為了接觸歐美廣大受眾,也避免單一商店的依賴。Xiao Han 說 Google Play 是驗證核心體驗、觸及廣大玩家的基礎,而 AppGallery 則是 Huawei 裝置生態的補充成長管道,特別是在新興市場,Huawei 的裝置基數能提供額外的發現途徑。團隊認為 AppGallery 能降低在傳統商店難以觸及區域的門檻,而且 AppGallery 使用者的裝置設定與消費模式,與這款易上手的英雄收集遊戲目標受眾相符。商業上,多通路發行能分散獲客管道,也降低單一商店政策或分成變動帶來的風險。

技術與 QA 流程圍繞著單一核心程式碼,搭配平台專屬 SDK、自動化建置管道,以及伺服器驅動的即時內容,減少跨商店同時審核客戶端的必要性。Xiao Han 描述了他們發行策略的三個支柱:共用核心程式碼,但帳號、支付與推播 SDK 分離;自動化建置與發行管道,產出統一版本號的平台套件,並有自動功能檢查與效能分析;提前提交商店審核客戶端更新,較小的平衡調整與活動則透過支援的即時更新發送。Huawei 專屬整合使用了 HMS Core 和 GameCenter 的模組化元件,處理帳號、支付與推播服務,Moye 也利用 AppGallery Connect(AGC)工具做崩潰分析、雲端除錯與遠端設定。Huawei 還提供實際工程支援,包括快速技術回應、複雜崩潰的遠端除錯,以及真機雲端測試,Moye 認為這幫助他們 11 人團隊縮短了裝置相容性測試的時間與成本。

早期測試與數據直接影響了團隊的上市與 monetisation 計畫。在一場先重置進度的封閉測試中,前兩天就有 1,421 位新玩家創建角色,首日留存率達到 41.93%,超過工作室內部 35% 的 benchmark。測試重點在於三個領域:留存與流失點,以優化前期節奏與教學;玩家對 monetisation 混合模式的反應,包括月卡、成長基金、組合包與 battle pass;以及低階 Android 硬體上的技術表現,特別是發熱與本地化文字的可讀性。這些發現正在導向分階段策略:先用 Google Play 來優化建置與平衡,根據預期的 iOS 消費模式調整 monetization 节奏,並準備好用 AppGallery 透過 Huawei 裝置生態擴大規模,等核心體驗驗證完畢。

為什麼值得關注

總結:Moye 優先工程分離、平台專屬營運計畫與 AppGallery 的裝置層級觸及,在擴大發行的同時維持小團隊效率——封閉測試數字與 Huawei 的實際工具支援,正是支撐這一波 Google Play、App Store 與 AppGallery 分階段推出的實際基礎。

原始來源

PocketGamer.biz

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