Gods and Demons hadir di Google Play, App Store dan Huawei AppGallery sebagai game dengan fitur cross-play
Poin utama
- Gods and Demons dirilis di Google Play, App Store dan Huawei AppGallery.
- Beta tertutup: 1.421 karakter baru dibuat dan retensi hari pertama 41,93%.
- Tugas harian standar kurang dari 30 menit; pertempuran individu sekitar 3–5 menit.
- Tim inti Moye beranggotakan 11 pengembang dan menggunakan AppGallery Connect untuk analisis crash dan debugging jarak jauh.
Moye Interactive Entertainment mulai merilis Gods and Demons sebagai judul cross-play di berbagai toko aplikasi, termasuk Google Play, App Store dan Huawei AppGallery, serta menggunakan data pengujian bertahap dan dukungan teknik tingkat platform untuk memandu ekspansi global bertahapnya. Xiao Han, kepala publikasi di Moye Interactive Entertainment (Xiaoxi Technology Group), membahas pendekatan desain ganda game, strategi rilis lintas toko, integrasi teknis dengan Huawei Mobile Services dan AppGallery Connect, serta metrik pengujian awal dalam wawancara dengan PocketGamer.biz.
Gods and Demons menggabungkan progres idle yang mudah diakses dengan inti kompetitif berbasis giliran 6v6 yang memakai lebih dari 60 pahlawan, sistem kustomisasi bernama Sacred Runes, Battle Seals dan Aether Cores, serta efek pasif tim dari Sacred Beasts. Xiao Han menjelaskan bahwa mekanisme idle menyediakan pengumpulan sumber rutin dan hadiah saat offline sehingga pemain bisa membuat progres signifikan dengan sesi singkat — sekitar setengah jam saat perjalanan atau istirahat — sementara lapisan strategis adalah tempat keputusan bermakna dan kedalaman membangun tim berada. Pertempuran individu didesain berlangsung sekitar tiga hingga lima menit dan bisa dijeda, tugas harian standar diharapkan memakan waktu kurang dari 30 menit, dan acara terbatas waktu besar berlangsung tujuh hingga 14 hari untuk memberikan fleksibilitas bagi pemain. Tim menggunakan mode seperti Arena, War God’s Temple dan kompetisi peringkat lintas server untuk menekankan pilihan taktis dan komposisi tim daripada total waktu bermain online, dan konten PvE seperti Sky Tower dan Epic Monuments menawarkan tuntutan mekanik berbeda dibandingkan PvP, memastikan gaya bermain berbeda tetap relevan di berbagai mode.
Di sisi desain, studio berfokus mencegah satu meta yang mendominasi dengan menggabungkan tiga pemicu konkret: roster melebihi 60 pahlawan, kustomisasi itemisasi yang fleksibel, dan pertemuan beragam yang membutuhkan jawaban taktis berbeda. Setiap pahlawan membawa empat skill inti namun peran mereka di medan perang bisa digeser melalui Sacred Runes, Battle Seals dan Aether Cores, serta pengaruh Sacred Beasts mengubah cara pahlawan berfungsi di berbagai mode. Xiao Han mencatat bahwa damage ledakan single-target berharga untuk pertempuran bos sementara crowd control terkoordinasi berperan menentukan dalam pertandingan peringkat, dan Sacred Soul Altar memungkinkan pemain memulihkan semua sumber yang dihabiskan untuk naikkan level pahlawan dengan satu aksi untuk menurunkan biaya eksperimen. Mekanisme pemulihan ini secara eksplisit didesain agar pemain bisa mencoba pahlawan dan build tim baru tanpa mengunci investasi mereka secara permanen, sehingga memudahkan iterasi komposisi di tantangan PvE dan PvP.
Sistem komunitas dan sosial disusun agar progres individu bermakna bagi kelompok tanpa mengubah fitur sosial menjadi tugas harian ekstra. Kerangka guild dibangun di sekitar hadiah bersama di mana anggota berkontribusi pada tugas guild dan mendapat manfaat dari progres kolektif, serta mode kompetitif guild seperti War God’s Domain dan kompetisi peringkat lintas server memungkinkan kelompok bersaing bersama untuk peringkat bersama. Xiao Han membingkai pengalaman sosial di sekitar pencapaian kolaboratif daripada bermain papan peringkat sendirian: anggota guild yang membantu kelompok mereka naik ke tier lintas server berbagi hadiah konkret dan rasa memiliki, yang studio anggap sebagai tujuan desain utama untuk keterlibatan jangka panjang. Pendekatan studio menjaga kewajiban guild menjadi opsional dan berorientasi pada hasil, dengan niat membuat kontribusi sosial menjadi menguntungkan dalam cara yang melengkapi tujuan aksesibilitas game.
Dari sisi komersial dan operasional, Moye memilih penerbitan multi-toko sejak awal untuk mencapai audiens luas di Eropa dan Amerika Utara serta mengurangi ketergantungan pada satu toko aplikasi. Xiao Han mengatakan Google Play menyediakan fondasi untuk memvalidasi pengalaman inti dan mencapai audiens luas, sementara AppGallery menawarkan ekosistem perangkat Huawei sebagai saluran pertumbuhan komplementer — terutama di pasar berkembang di mana basis perangkat yang terinstal Huawei menyediakan rute penemuan tambahan. Tim melihat AppGallery sebagai menurunkan hambatan masuk di wilayah yang lebih sulit dijangkau melalui toko aplikasi tradisional, dan mencatat bahwa profil perangkat dan pola pengeluaran di antara pengguna AppGallery sesuai dengan audiens target untuk game pengumpulan pahlawan idle yang mudah diakses. Secara komersial, penerbit menghargai memiliki beberapa rute distribusi untuk mendiversifikasi saluran akuisisi dan mengurangi paparan terhadap perubahan kebijakan atau istilah pembagian pendapatan toko individual.
Proses teknis dan QA diorganisir di sekitar satu basis kode inti dengan SDK khusus platform, pipa build otomatis, dan konten live yang didorong server untuk mengurangi kebutuhan persetujuan klien serentak di berbagai toko. Xiao Han mendeskripsikan tiga pilar pendekatan rilis mereka: basis kode inti yang dibagikan dengan SDK akun, pembayaran dan notifikasi push yang terpisah; pipa build dan rilis otomatis yang menghasilkan paket platform di bawah versi terpadu, dengan pemeriksaan fungsional dan profil performa otomatis; serta pengajuan toko sebelumnya untuk pembaruan klien, sementara penyesuaian keseimbangan dan acara yang lebih kecil disalurkan melalui pembaruan live jika didukung. Integrasi khusus Huawei menggunakan komponen modular HMS Core dan GameCenter untuk layanan akun, pembayaran dan notifikasi push, serta Moye memanfaatkan alat AppGallery Connect (AGC) untuk analisis crash, debugging cloud dan konfigurasi jarak jauh. Huawei juga menyediakan dukungan teknik langsung termasuk respons teknis yang cepat, sesi debugging jarak jauh untuk crash kompleks, dan akses pengujian cloud di perangkat nyata, yang Moye mengakui sebagai mengurangi waktu dan biaya pengujian kompatibilitas perangkat untuk tim mereka yang terdiri dari 11 pengembang.
Pengujian awal dan metrik telah membentuk langsung rencana peluncuran dan monetisasi tim. Dalam beta tertutup awal yang diikuti oleh reset progres, 1.421 pemain baru membuat karakter dalam dua hari pertama dan retensi hari pertama mencapai 41,93%, melampaui batas internal studio sebesar 35%. Pengujian berfokus pada tiga area utama: retensi dan titik churn untuk menyempurnakan pacing dan tutorial awal; respon pemain terhadap campuran monetisasi, termasuk kartu bulanan, growth funds, bundle dan battle pass; serta performa teknis pada perangkat Android kelas bawah, dengan perhatian pada pembangkitan panas dan keterbacaan teks yang dilokalisasi. Temuan tersebut menjadi dasar strategi bertahap: Google Play digunakan untuk menyempurnakan build dan keseimbangan, pacing monetisasi disesuaikan untuk pola pengeluaran iOS yang diharapkan, dan AppGallery disiapkan sebagai saluran untuk menskalakan melalui ekosistem perangkat Huawei setelah pengalaman inti divalidasi.
Mengapa ini penting
Poin kunci: Moye mengutamakan pemisahan teknik, rencana operasi khusus platform dan jangkauan tingkat perangkat AppGallery untuk memperluas distribusi sambil menjaga tim inti yang kecil tetap efisien — angka beta tertutup mereka dan dukungan alat tangan dari Huawei adalah batu bata konkret yang membentuk peluncuran bertahap Google Play, App Store dan AppGallery.
Sumber asli
PocketGamer.biz