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PocketGamer.biz 發布《Mobile Mavens Part 2》專訪,聊聊 AI 趨勢

PocketGamer.biz 發布《Mobile Mavens Part 2》專訪,聊聊 AI 趨勢

重點速覽

  • GDC 調查:52% 受訪者認為生成式 AI 對產業有負面影響,比去年 30% 和前年 18% 都高
  • AppAgent 打造了 AdAgent(AI 輔助影片廣告製作)和 AppBrain(公司知識工具)
  • Elina Arponen:獨立 / Steam 開發圈遊戲更容易被複製,正推動互動式預告片提案給 Steam / Valve

PocketGamer.biz 發布了《Mobile Mavens》系列的第二篇,這次集結了業界前輩們對過去一年 AI 在遊戲界態度轉變的看法,以及工作室實際如何運用這項技術。參與者包括 10six 的 Susan Cummings、Adam Smart、Vadim Andreev、Elina Arponen、AppAgent 的 Peter Fodor、Erik Dubbelboer 和 Philip Morris 等工作室負責人與顧問,內容涵蓋從早期採用優勢到 Steam 上版權風險等各種觀點。

Susan Cummings 開場就從開發者角度切入:在 10six,AI 讓玩家專屬內容變得可行,這在以前根本不現實。她舉了《YOU vs Zombies》為例,遊戲能根據玩家想要的程度,調整角色、故事背景和呈現方式,讓它們更貼近玩家的真實生活。Cummings 把這種創意優勢和 PC 端的文化問題做了對比:「對 PC 開發者來說,最大的問題是恐懼。只要承認用了 AI,就像在遊戲上打了個『紅字』標記。」她說手機和 Roblox 團隊還沒有那麼大的汙名,但也補了一句實際障礙:工具一直在變,早期採用比較難。照她看來,西方工作室對於新穎的、原生 AI 遊戲玩法,多半是謹慎而非實驗。

Adam Smart 把市場一分為二,點出手機團隊的商業壓力:工作室「承認如果不採用 AI,就會落後競爭對手」。他寫道,手機業界把 AI 當成競爭必要手段,特別是資源有限的小團隊;而許多西方 PC 和主機工作室仍持觀望態度,怕玩家反彈。Smart 將這點與亞太出版商對比,後者「公開用 AI 加快製作、降低成本,根本不需要等誰批准」。他也提到 Epic 的 AI MegaJam 可能會成為開放使用 AI 的正當化契機。Smart 的樂觀被一個現實的擔憂澆了冷水:如果 AI 大幅降低製作成本,商店上架的東西會變多,原本就難做的「自然發現」可能會變得更不可能。後來他又重申了一個實際悖論:AI 也許讓開發民主化,但想真正成功卻更難,因為做出更多遊戲不代表能找到對的觀眾。

Vadim Andreev 從 2026 年的製作角度說明,AI 加速了工作流程的採用,並讓開發者能採用「氛圍編碼」的方式快速出貨。他強調兩個具體好處:降低製作門檻、加快開發週期,這讓開發者能更常發布新作品,也開闢了新的玩家變現管道。Andreev 特別點出小團隊的優勢:那些「把 AI 嵌入開發各階段」的團隊,有能力發布打磨精良的高品質作品。他預期明年採用會更普及,並把遊戲製作的跳躍比作 AI 影片從短片變長片,認為早點整合工具的團隊會比抗拒者更有競爭優勢。

Elina Arponen 則保持務實語氣:AI 提升了品質下限,是內部流程的「不知疲倦的陪練對手」,但無法提升創意的上限。她點出一個許多獨立開發者已經感受到的風險:「最令人遺憾的副作用之一,是遊戲更容易被複製,這在獨立 / Steam 開發圈特別明顯」。為了解決這個問題,Arponen 和同事提出了一個替代方案:互動式預告片,在不分享遊戲程式碼或完整試玩的情況下,傳達遊戲概念。她說正在寫信爭取支持,準備把這個提案帶給 Steam / Valve。

Peter Fodor 從推動 AI 工具的代理商角度出發:AppAgent 打造了 AdAgent(AI 輔助影片廣告製作工具)和 AppBrain(公司知識的「第二個大腦」)。Fodor 報導了客戶態度的轉變——兩年前大多數客戶拒絕 AI,現在大多數都在法律範圍內允許使用。他總結了建工具的三個實務心得:AI 很少能無中生有,需要人類潤飾;AI 能看出什麼有效,但看不出為什麼有效;除非團隊重新思考工作方式,否則流程加速帶來的收益很有限。他的預測很實際:許多工作室在未來 6 到 12 個月會遇到瓶頸,因為產出更多創意內容卻沒帶來更高營收,問題在於對象、訊息或情感驅動力錯了。他的具體建議是:用 AI 省下時間去思考,而不是停止思考的團隊,才會有價值。

Erik Dubbelboer 和 Philip Morris 則從品質、策展和情緒角度提供兩個互補觀點。Dubbelboer 說態度變得較為理性,話題從單純的興奮轉向能為玩家帶來實際價值的用途。他認為品質和新穎度是最大的挑戰——AI 還不懂什麼讓遊戲真正好玩——而且創作變容易後,人類策展就更重要。Morris 則給出一個較為謹慎的數據點:他引用 GDC 的產業調查,顯示 52% 的受訪者認為生成式 AI 對產業有負面影響,比去年的 30% 和前年的 18% 都高。他也提到玩家對 AI 最反感的是藝術和敘事等核心創作領域,但在動態系統(如難度調整)上反而比較接受。Morris 最後以一個 UGC 角度作結:看他 10 歲的孩子在 Fortnite 裡創作,就能看出 AI 如何觸發年輕人的想像力,讓他們不用寫程式碼也能做出東西。

為什麼值得關注

總結來說,這些回應裡有一條很實用的共同脈絡——用 AI 縮短開發時間、降低製作門檻、產出更多內容的團隊,已經開始更頻繁地發布作品,但共同的商業痛點是「發現性」和品質控管。預期會有更多小團隊因為早點採用 AI 而發布打磨精良的獨立作品,商店上架量也會激增;同時,許多工作室需要重新平衡誰來負責判斷和策展,才能讓高產量轉化為高營收。這種平衡——人類編輯判斷加上更快的工具——正是這些 Mavens 反覆提到的未來生存優勢。

原始來源

PocketGamer.biz

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