PocketGamer.biz công bố Mobile Mavens Part 2 về AI
Điểm chính
- Khảo sát GDC: 52% nói AI tạo ra có tác động tiêu cực, tăng từ 30% và 18% trước đó
- AppAgent xây dựng AdAgent (công cụ sản xuất video quảng cáo hỗ trợ AI) và AppBrain (công cụ kiến thức nội bộ)
- Elina Arponen: indie/Steam đang thấy game dễ sao chép hơn, dẫn đến đề xuất trailer tương tác cho Steam/Valve
PocketGamer.biz vừa đăng tải phần hai của loạt bài Mobile Mavens, tổng hợp những góc nhìn mới mẻ từ những gã đi trước trong ngành về cách thái độ đối với AI trong game đã thay đổi trong năm qua và cách các studio thực sự đang dùng công nghệ này. Các nhà đóng góp bao gồm những người đứng đầu studio và cố vấn như Susan Cummings (10six), Adam Smart, Vadim Andreev, Elina Arponen, Peter Fodor (AppAgent), Erik Dubbelboer và Philip Morris, với những trích dẫn trực tiếp về mọi thứ từ lợi thế của người đi trước đến rủi ro sao chép trên Steam.
Susan Cummings mở đầu bằng một cách nói rất 'người làm game': tại 10six, AI giúp tạo ra nội dung riêng cho từng người chơi, thứ mà trước đây không thể thực hiện được. Cô nhắc đến YOU vs Zombies, nơi game có thể dùng ít hay nhiều thông tin cá nhân tùy thích, để nhân vật, bối cảnh câu chuyện và cách thể hiện khớp với đời thật của người chơi. Cummings so sánh cái hay này với một vấn đề văn hóa khác trên PC: 'Đối với các nhà phát triển PC, vấn đề lớn nhất là nỗi sợ. Nỗi sợ rằng thừa nhận dùng AI giống như bị in lên trán một chữ A đỏ thắm.' Cô nói đội ngũ mobile và Roblox chưa bị dán nhãn đó, và thêm một rào cản thực tế: việc dùng sớm khó hơn khi công cụ liên tục thay đổi. Theo cô, kết quả là các studio phương Tây lại cẩn trọng hơn là thử nghiệm khi nói đến gameplay vốn dĩ được sinh ra bởi AI.
Adam Smart chia thị trường làm hai và chỉ ra áp lực thương mại lên đội ngũ mobile: các studio 'thừa nhận họ sẽ tụt hậu nếu không dùng AI'. Anh viết rằng mobile đã chuyển sang AI như một nhu cầu cạnh tranh, đặc biệt với các team nhỏ phải làm nhiều hơn với ít hơn, trong khi nhiều studio PC và console phương Tây vẫn do dự vì sợ phản ứng của người chơi. Smart so sánh điều này với các nhà xuất bản APAC, người mà anh nói là 'mở miệng dùng AI để xây game nhanh và rẻ hơn, không đợi ai cho phép'. Anh cũng chỉ ra AI MegaJam của Epic như một người có thể chính thức hóa việc dùng AI công khai. Niềm lạc quan của Smart được làm dịu bởi một nỗi lo lớn về việc tìm ra game: nếu AI làm giảm đáng kể chi phí làm game, cửa hàng có thể bị ngập chìm và 'tìm kiếm tự nhiên vốn đã khó nay có thể trở nên gần như không thể'. Anh lặp lại một nghịch lý thực tế ở phần sau: AI có thể dân chủ hóa việc phát triển nhưng lại làm việc trở nên khó khăn hơn bao giờ hết để thành công, vì làm nhiều game không có nghĩa là sẽ tìm được đúng khán giả.
Vadim Andreev mang đến một cái nhìn từ khâu sản xuất năm 2026, nói rằng AI đã thúc đẩy việc áp dụng trong quy trình làm việc và cho phép một cách tiếp cận 'vibe coding' giúp các nhà phát triển tung ra sản phẩm nhanh chóng. Anh nhấn mạnh hai lợi ích cụ thể: giảm rào cản sản xuất và rút ngắn chu kỳ phát triển, điều này cho phép các nhà phát triển ra mắt thường xuyên hơn và mở ra nhiều kênh kiếm tiền hơn. Andreev nhấn mạnh một lợi ích cụ thể cho các team nhỏ: những người 'nhúng AI vào mọi giai đoạn phát triển' được trao quyền để tung ra các tựa game hoàn thiện cao cấp. Anh dự đoán việc áp dụng sẽ mở rộng vào năm tới và so sánh sự tăng trưởng sản xuất game có thể xảy ra với cách AI video chuyển từ đoạn ngắn sang phim dài, cho rằng các studio tích hợp công cụ sớm sẽ giành lợi thế cạnh tranh hơn những người chống đối.
Elina Arponen giữ giọng điệu rất thực tế: AI nâng cao mức độ cơ bản của chất lượng và đóng vai trò là 'người đối thoại không mệt mỏi' cho các quy trình nội bộ, nhưng nó không nâng cao trần đỉnh cho sự sáng tạo phi thường. Cô chỉ ra một rủi ro cụ thể mà nhiều indie developer đang cảm nhận: 'Một trong những tác dụng phụ đáng tiếc nhất là game dễ bị sao chép hơn, và điều này đang được cảm nhận mạnh mẽ nhất trong indie/Steam.' Để giải quyết vấn đề này, Arponen và đồng nghiệp đang đề xuất một giải pháp thay thế cho việc tung ra bản thử nghiệm sớm: các trailer tương tác truyền tải ý tưởng của game mà không cần chia sẻ mã game hay bản demo đầy đủ. Cô nói một lá thư đang được chuẩn bị để tập hợp sự ủng hộ trước khi đưa đề xuất này đến Steam/Valve.
Peter Fodor mang đến góc nhìn từ một agency đã đẩy mạnh công cụ AI: AppAgent đã xây dựng AdAgent, một công cụ sản xuất video quảng cáo hỗ trợ AI, và AppBrain, 'cái đầu thứ hai' cho kiến thức của công ty. Fodor báo cáo sự chuyển dịch trong sự chấp nhận của khách hàng — hai năm trước hầu hết khách hàng từ chối AI trên game; hôm nay hầu hết cho phép trong giới hạn pháp lý chặt chẽ. Anh nêu ra ba bài học thực tế từ việc xây dựng công cụ: AI hiếm khi sáng tạo ra cái gì mới nếu không có con người tinh chỉnh; AI có thể nhận ra điều gì thắng nhưng không biết tại sao; và tốc độ làm việc tăng lên thường chỉ mang lại lợi ích nhỏ trừ khi team thay đổi cách làm việc. Dự đoán của anh mang tính vận hành: nhiều studio sẽ gặp bế tắc trong 6-12 tháng khi khối lượng sáng tạo cao hơn không tạo ra doanh thu cao hơn, vì trần đỉnh thực sự nằm ở khán giả sai, thông điệp sai hoặc động lực cảm xúc sai. Liệu pháp cụ thể của anh: những team dùng AI để mua thời gian để suy nghĩ, không phải để dừng suy nghĩ, sẽ tiếp tục có giá trị.
Erik Dubbelboer và Philip Morris cung cấp hai góc nhìn bổ sung về chất lượng, sàng lọc và cảm xúc. Dubbelboer nói thái độ đã trở nên thận trọng hơn, cuộc trò chuyện chuyển từ sự hào hứng thô sơ sang các ứng dụng thực tế mang lại giá trị cho người chơi. Anh chỉ ra chất lượng và sự mới lạ là những thách thức lớn nhất còn lại — AI chưa hiểu điều gì làm cho game thực sự vui — và anh lập luận rằng khi việc tạo ra dễ dàng hơn, sàng lọc của con người lại càng trở nên quý giá hơn. Morris đưa ra một điểm dữ liệu cảnh báo hơn về cảm xúc: anh trích khảo sát State of the Game Industry của GDC cho thấy 52% người trả lời nói AI tạo ra đang có tác động tiêu cực đến ngành, tăng lên từ 30% năm ngoái và 18% năm trước. Anh cũng lưu ý người chơi có vẻ phản ứng tiêu cực nhất với AI trong các lĩnh vực sáng tạo cốt lõi như nghệ thuật và cốt truyện, trong khi lại cởi mở hơn với AI cho các hệ thống động như điều chỉnh độ khó. Morris kết thúc bằng một góc nhìn về nội dung do người dùng tạo: xem con trai 10 tuổi của anh xây dựng trong Fortnite minh họa nơi AI có thể khai thác trí tưởng tượng tuổi trẻ để mở khóa UGC mà không cần kỹ năng lập trình.
Tại sao đáng chú ý
Tóm lại: xuyên suốt những câu trả lời này, đường dẫn thực tế rất rõ ràng và cụ thể — các team dùng AI để cắt giảm thời gian phát triển, giảm rào cản sản xuất và tạo ra nhiều nội dung hơn đã đang tung ra sản phẩm thường xuyên hơn, nhưng nỗi đau kinh doanh chung là khả năng tìm ra sản phẩm và kiểm soát chất lượng. Mong đợi nhiều tựa game indie hoàn thiện hơn từ các team nhỏ đã áp dụng AI sớm, và mong đợi cửa hàng sẽ thấy sự gia tăng mạnh về cung; trong khi đó, nhiều studio sẽ cần cân bằng lại ai là người đưa ra phán xét và sàng lọc nếu khối lượng cao hơn phải được chuyển hóa thành doanh thu cao hơn. Sự cân bằng đó — phán xét biên tập của con người cùng công cụ nhanh hơn — chính là lợi thế tồn tại mà những Mavens này liên tục nhắc đến trong tương lai.
Nguồn gốc
PocketGamer.biz