icon
الأخبار المجتمع المتجر
العودة إلى مركز الأخبار

PocketGamer.biz تنشر Mobile Mavens الجزء الثاني حول الذكاء الاصطناعي

PocketGamer.biz تنشر Mobile Mavens الجزء الثاني حول الذكاء الاصطناعي

أبرز النقاط

  • 52% من المشاركين في استبيان GDC قالوا أن الذكاء الاصطناعي المولد له تأثير سلبي، ارتفاعاً من 30% و18% سابقاً
  • قامت AppAgent ببناء AdAgent (أداة إنتاج إعلانات فيديو مساعدة بالذكاء الاصطناعي) و AppBrain (أداة معرفة داخلية)
  • إيلينا أربونين: مشهد الألعاب المستقلة / ستيم يشعر بنسخ الألعاب بسهولة أكبر، مما دفعها لاقتراح مقاطع فيديو تفاعلية إلى ستيم/فاليو

نشرت PocketGamer.biz الجزء الثاني من سلسلة Mobile Mavens، حيث جمعت آراء جديدة من خبراء صناعة حول كيف تغيرت مواقفهم تجاه الذكاء الاصطناعي في الألعاب خلال السنة الماضية، وكيف تستخدم الاستوديوهات هذا التقنية اليوم. من بين المشاركين قادة استوديوهات ومستشارون مثل سوزان كومينغز (10six)، آدم سمارت، فاديم أندرييف، إيلينا أربونين، بيتر فودور (AppAgent)، إيريك دوبيلبور، وفيليب موريس، مع اقتباسات مباشرة عن كل شيء من مزايا المتبنين الأوائل إلى مخاطر النسخ على ستيم.

تفتتح سوزان كومينغز بعرض يركز على المطورين: في 10six، يتيح الذكاء الاصطناعي محتوى مخصص لكل لاعب لم يكن عملياً قبل ذلك. تشير إلى YOU vs Zombies، حيث يمكن للعبة استخدام قدر الإمكان من المدخلات الشخصية التي يريدها اللاعب، بحيث تتطابق الشخصيات وسياق القصة مع حياة اللاعب الواقعية. تقارن كومينغز هذا الجانب الإبداعي بمشكلة ثقافية مختلفة على الكمبيوتر الشخصي: "أكبر مشكلة للمطورين على الكمبيوتر هي الخوف. الخوف من أن الاعتراف بأي استخدام للذكاء الاصطناعي يشبه العار الذي يكتب على اللعبة." تقول أن فرق الهواتف المحمولة وفريق Roblox لم يواجها نفس العار، وتضيف عائقاً عملياً: تبني الذكاء الاصطناعي في البداية أصعب عندما تتغير الأدوات باستمرار. وفقًا لها، النتيجة النهائية هي أن الاستوديوهات الغربية كانت حذرة وليست تجريبية عندما يتعلق الأمر بآليات لعب جديدة تعتمد على الذكاء الاصطناعي.

يقسم آدم سمارت السوق إلى قسمين ويسمي الضغط التجاري على فرق الهواتف المحمولة: الاستوديوهات "تقر بأنها ستكون متأخرة عن المنافسين إذا لم تتبنى الذكاء الاصطناعي." يكتب أن الهواتف المحمولة انتقلت إلى الذكاء الاصطناعي كضرورة تنافسية، خاصة للفرق الصغيرة التي تقدم المزيد مع موارد أقل، بينما تظل العديد من الاستوديوهات الغربية على الكمبيوتر الشخصي والمنصات المحلية مترددة لأنها تخشى رد فعل اللاعبين. يقارن سمارت ذلك بالناشرين في آسيا والمحيط الهادئ، الذين يكتب أنهم "يستخدمون الذكاء الاصطناعي علناً لبناء ألعاب بشكل أسرع وأرخص، دون انتظار إذن." كما يحدد جيمز الذكاء الاصطناعي الكبير من إبيك كمحتمل لتعزيز استخدام الذكاء الاصطناعي المفتوح. توحي حماسة سمارت بقلق كبير حول الاكتشاف: إذا خفض الذكاء الاصطناعي التكلفة بشكل كبير من صنع الألعاب، قد تفيض المتاجر بالعناوين و"يصبح الاكتشاف العضوي صعباً الآن وقد يصبح مستحيلاً تقريباً." يكرر سمارت paradox عملي لاحقاً في المقال: قد ي democratize الذكاء الاصطناعي التطوير بينما يجعله أصعب من أي وقت مضى ليكون المطور ناجحاً، لأن صنع المزيد من الألعاب لا يحل تلقائياً الوصول إلى الجمهور المناسب.

يقدم فاديم أندرييف رؤية من جانب الإنتاج لعام 2026، قائلاً أن الذكاء الاصطناعي ساعد على تسريع تبنيه في جميع سير العمل وسمح بأسلوب "البرمجة بالشعور" الذي يسمح للمطورين بإطلاق ألعابهم بسرعة. يؤكد على فائدتين ملموستين: خفض حواجز الإنتاج وتسريع دورات التطوير، مما يسمح للمطورين بإصدار ألعابهم بشكل متكرر أكثر وفتح قنوات جديدة لتحقيق الدخل من اللاعبين. يبرز أندرييف ميزة مباشرة للاستوديوهات الصغيرة: تلك التي "تدمج الذكاء الاصطناعي في كل مرحلة من مراحل التطوير تتمكن من إصدار عناوين عالية الجودة وعالية المستوى." يتوقع أن يتسع نطاق تبنيه العام القادم ويقارن القفزة المتوقعة في إنتاج الألعاب بتحرك الذكاء الاصطناعي في الفيديو من المقاطع القصيرة إلى المحتوى الطويل، مدافعاً عن أن الاستوديوهات التي تدمج الأدوات مبكراً ستضمن ميزة تنافسية على تلك التي ترفضها.

تحافظ إيلينا أربونين على نبرة عملية: الذكاء الاصطناعي يرفع مستوى الجودة ويعمل ك"شريك تدريب لا يمل" للعمليات الداخلية، لكنه لا يرفع سقف الإبداع المذهل. تشير إلى مخاطرة محددة يشعر بها العديد من المطورين المستقلين: "واحدة من أكثر الآثار الجانبية غير السارة هي أن الألعاب يتم نسخها بسهولة أكبر، وهذا يشعر به الآن بشكل خاص في مشهد تطوير الألعاب المستقلة / ستيم." للتغلب على ذلك، تقترح أربونين وزملاؤها بديلاً محدداً للإصدارات المبكرة الواسعة: مقاطع فيديو تفاعلية تعبر عن فكرة اللعبة دون مشاركة كود اللعبة أو عرض تجريبي كامل. تقول أن رسالة جارية لجمع الدعم قبل تقديم الاقتراح إلى ستيم/فاليو.

يقدم بيتر فودور رؤية من وكالة دخلت في أدوات الذكاء الاصطناعي: قامت AppAgent ببناء AdAgent، أداة إنتاج إعلانات فيديو مساعدة بالذكاء الاصطناعي، و AppBrain، "دماغ ثانوي" لمعرفة الشركة. يبلغ فودور عن تحول في قبول العملاء في الصناعة - قبل عامين رفض معظم العملاء الذكاء الاصطناعي في ألعابهم؛ اليوم يسمح معظمهم به ضمن حدود قانونية صارمة. يوضح ثلاثة تعلمات عملية من بناء الأدوات: الذكاء الاصطناعي نادراً ما يبتكر بدون تحسين بشري؛ يمكن للذكاء الاصطناعي أن يكتشف ما ينجح لكن ليس لماذا؛ وتسريع سير العمل عادة يحقق مكاسب هامشية ما لم تقلل الفرق من كيفية عمل العمل. توقعه العملي: ستواجه العديد من الاستوديوهات حاجزاً خلال 6-12 شهراً عندما لا ينتج الدخل الإبداعي الأعلى دخل أعلى، لأن السقف الحقيقي هو الجمهور الخطأ، الرسالة الخطأ أو المحفز العاطفي الخطأ. وصفته المحدد: الفرق التي تستخدم الذكاء الاصطناعي لشراء الوقت للتفكير، وليس للتوقف عن التفكير، ستستمر في القيمة.

يقدم إيريك دوبيلبور وفيليب موريس زوايا مكممة حول الجودة والتنقيح والشعور. يقول دوبيلبور أن المواقف أصبحت أكثر توازناً، حيث تحولت المحادثة من حماسة خامسة إلى استخدامات عملية تضيف قيمة لللاعبين. يشير إلى الجودة وال novelty كأكبر تحديين متبقيين - الذكاء الاصطناعي لم يفهم بعد ما يجعل لعبة ممتعة حقاً - ويجادل بأن مع التسهيل المتزايد للخلق، يصبح التنقيح البشري أكثر قيمة. يقدم موريس نقطة بيانات تحذيرية أكثر حول المشاعر: يشير إلى استبيان حالة صناعة الألعاب في GDC الذي أظهر أن 52% من المشاركين قالوا أن الذكاء الاصطناعي المولد له تأثير سلبي على الصناعة، ارتفاعاً من 30% العام الماضي و18% العام قبل الماضي. كما يلاحظ أن اللاعبين يبدون أكثر سلبية تجاه الذكاء الاصطناعي في المجالات الإبداعية الأساسية مثل الفن والقصة، بينما يكونون أكثر انفتاحاً للذكاء الاصطناعي في الأنظمة الديناميكية مثل ضبط الصعوبة. يغلق موريس بزاوية محددة للمحتوى الذي أنشأه المستخدم: مشاهدة ابنه البالغ من العمر 10 سنوات يبني في Fortnite توضح أين يمكن للذكاء الاصطناعي أن يستغل خيال الشباب لفتح المحتوى الذي أنشأه المستخدم دون الحاجة لمهارات البرمجة.

لماذا هذا مهم

الخلاصة: عبر هذه الردود، الخط العام العملي واضح ومحدد - الفرق التي تستخدم الذكاء الاصطناعي لتقليل وقت التطوير وخفض حواجز الإنتاج وتوليد المزيد من المحتوى تقوم بإطلاق ألعابها بشكل متكرر أكثر، لكن المشكلة التجارية المشتركة هي الاكتشاف والتحكم في الجودة. تتوقع المزيد من العناوين المستقلة المتقنة من فرق صغيرة تبنت الذكاء الاصطناعي مبكراً، وتتوقع زيادة حادة في العرض في المتاجر؛ وفي الوقت نفسه، ستحتاج العديد من الاستوديوهات إلى إعادة موازنة من يضيف الحكم والتنقيح إذا كان الارتفاع في الحجم سينقل إلى دخل أعلى. هذا التوازن - الحكم التحرري البشري مع أدوات أسرع - هو ما تتكرر هذه المافنز كفائدة باقية في المستقبل.

المصدر الأصلي

PocketGamer.biz

عناوين ذات صلة