Giới lãnh đạo game tìm kiếm linh hoạt trước thách thức AI tại Hội nghị DevGamm
Tại Hội nghị Thượng đỉnh DevGamm Madeira tuần trước, một nhóm các giám đốc điều hành game từ những cái tên lớn như Epic Games, Bethesda và Krafton đã tập trung để tìm ra giải pháp cho một số vấn đề cấp bách nhất của ngành. Chủ đề chính? Tính thực dụng và sự linh hoạt. Hội nghị boutique này không chỉ là nơi để giao lưu mà còn là một cơ hội để thúc đẩy đầu tư địa phương vào Madeira, nơi đang cung cấp ưu đãi thuế nhằm định vị khu vực này là đối thủ cạnh tranh với những trung tâm kinh doanh nổi tiếng như Malta và Luxembourg.
Trong số các đại biểu, một số lượng lớn các công ty làm việc theo hợp đồng và tư vấn đã nổi bật lên, điều này cho thấy ngành công nghiệp game di động đang chuyển mình theo mô hình phụ thuộc vào các nhà thầu ngắn hạn và gia công giống như Hollywood. Ngành game di động đã hấp thụ nhiều bài học mà các nhà phát triển game PC và console vẫn đang học hỏi: giữ cho hoạt động gọn nhẹ, tránh cam kết quá nhiều, chuyên môn hóa – và đừng quên rằng bạn đang điều hành một doanh nghiệp.
Các cuộc thảo luận đã đi xa hơn những chủ đề thông thường để tập trung vào một thách thức mới cấp bách: làm thế nào để bảo vệ các trò chơi khỏi những kẻ sao chép AI. Trong một phiên thảo luận do Giám đốc điều hành của Starting Point Games, Jeff Hilbert dẫn dắt, các cựu chiến binh trong ngành như Lili Zang từ Agora và Victor Lee từ Krafton đã nhấn mạnh rằng các nhà phát triển game cần phải thổi hồn vào các tác phẩm của mình, điều mà AI không thể làm được. Hilbert và Lee đã nửa đùa nửa thật khi nói rằng chúng ta có thể sớm bước vào một thế giới mà bất kỳ studio nào cũng có thể tạo ra một bản sao của PUBG hoặc Fortnite chỉ trong vài tuần, làm tăng thêm tầm quan trọng của việc phát hiện và sự tham gia của cộng đồng.
Khi cạnh tranh ngày càng gia tăng, các studio phải thành thạo nghệ thuật thu hút và nuôi dưỡng cộng đồng người chơi, vì những đề xuất thiếu chiến lược rõ ràng về việc nhắm mục tiêu và xây dựng fandom có khả năng sẽ thất bại. Việc tìm kiếm sự cân bằng giữa việc tạo ra trò chơi mà bạn thực sự muốn làm và một trò chơi mà nhà đầu tư thấy hấp dẫn không phải là điều dễ dàng. Lee đã khuyên rằng "bạn phải tìm đúng nhà đầu tư và những người tin tưởng vào sản phẩm của bạn như bạn vậy", đồng thời cảnh báo rằng không nên thay đổi quá nhiều về trò chơi và lý do bạn đang làm nó. Hilbert cũng đồng ý và khuyến khích các studio lắng nghe phản hồi, nhưng tránh thay đổi các yếu tố cơ bản của dự án của bạn.
Sau đó, một cuộc trò chuyện sôi nổi giữa Agostino Simonetta của GSC Game World, nhà sáng lập Bossa Henrique Olifiers và chuyên gia tư vấn Rami Ismail đã tập trung vào quy mô đội ngũ, ngân sách và làn sóng "tiền ngu" vào ngành trong những năm đầu 2020. Họ đặc biệt chỉ trích các nhóm nhỏ đã mở rộng quá mức và mất tập trung sau khi nhận được tài trợ trong cơn sốt sau COVID. Nhóm cũng chỉ trích nhiều nhóm đã tách ra từ các studio lớn với mục tiêu tạo ra một trò chơi quá tham vọng mà không có kinh nghiệm cần thiết để thực hiện điều đó. Về chi phí, Ismail đã khuyên các đại biểu nên xây dựng các đội phát triển ở những khu vực như Nam Mỹ, Ấn Độ và Indonesia thay vì ở các thị trường châu Âu hoặc Bắc Mỹ đắt đỏ. Nhóm cũng đồng ý rằng việc hiểu điều mà studio của bạn làm tốt nhất – và làm việc trên những dự án mà ít studio khác có thể thực hiện được cũng là điều quan trọng. Nhưng quan trọng nhất, họ đồng ý rằng những cơ hội thị trường lớn mới nhất thường được nắm bắt bởi những studio không bị gánh nặng bởi việc vận hành một trò chơi trực tiếp lớn hoặc những quy trình phát triển phức tạp, lâu dài. Giữ cho mọi thứ nhỏ gọn, nhanh nhẹn và thực tế, có thể mọi thứ sẽ ổn thôi.
Tại sao đáng chú ý
Công bố: DevGamm đã chi trả chi phí đi lại và lưu trú cho sự kiện này. Đọc tiếp.
Nguồn gốc
MobileGamer.biz