المديرون التنفيذيون في الألعاب يبحثون عن المرونة في مواجهة تحديات الذكاء الاصطناعي في قمة ديفغام
في قمة ديفغام مايديرا الأسبوع الماضي، اجتمع عدد من التنفيذيين في صناعة الألعاب من شركات كبيرة مثل Epic Games وBethesda وKrafton، في محاولة لإيجاد حلول لبعض أكبر مشاكل الصناعة. كان الموضوع هو البراغماتية والمرونة. لم تكن هذه القمة مجرد مناسبة للتواصل، بل كانت أيضًا فرصة لتشجيع الاستثمار المحلي في مايديرا، حيث تقدم المنطقة إعفاءات ضريبية تهدف إلى تعزيز مكانتها كمنافس لمراكز الأعمال الشهيرة مثل مالطا وقبرص ولوكسمبورغ.
كان هناك عدد كبير من شركات العمل الحر والاستشارات بين الحضور، مما يعكس تحول صناعة الألعاب نحو نموذج يعتمد على المقاولين قصيري الأجل والتعهيد، على غرار هوليوود. كما تعلمت صناعة الألعاب المحمولة بالفعل العديد من الدروس التي لا يزال مطورو ألعاب الكمبيوتر ووحدة التحكم يتعلمونها: ابق خفيفًا، لا تفرط في الالتزام أو توسيع النطاق، تخصص – ولا تنسَ أنك تدير عملًا.
تم تناول مواضيع أقل تقليدية خلال يومين من المناقشات، حيث أشار أحد لوحات المستثمرين التي قادها Jeff Hilbert من Starting Point Games مع Lili Zang من Agora وWilli Kellich من Oakfyn وVictor Lee من استثمارات Krafton إلى أنه يجب على صانعي الألعاب أن يأخذوا في الاعتبار الآن كيفية جعل ألعابهم محصنة ضد النسخ التي تقوم بها الذكاء الاصطناعي. لذا، يجب على الاستوديوهات تزويد ألعابها بما يكفي من لمسة إنسانية تجعلها مميزة أو قريبة من اللاعبين – أشياء لا يمكن للذكاء الاصطناعي غير الروحي تحقيقها. (وعلى الرغم من ذلك، ليس من الواضح ما إذا كان اللاعبون العاديون يهتمون حقًا).
كما قال Victor Lee من Krafton وJeff Hilbert من Starting Point Games بنصف مزاح إننا نتجه نحو مستقبل مدعوم بالذكاء الاصطناعي حيث يمكن لأي استوديو أن ينشئ نسخته الخاصة من PUBG أو Fortnite في غضون أسابيع قليلة. وبالتالي، عندما تصبح قابلية الاكتشاف أسوأ، يجب على الاستوديوهات أيضًا أن تصبح خبراء في جذب وبناء مجتمع حول ألعابهم.
فيما يتعلق بالمشاريع التي لا تتضمن خطة واضحة لاستهداف اللاعبين وبناء المعجبين، فستفشل على الأرجح، كما اقترحوا. تم الاعتراف بأن تحقيق التوازن بين صنع اللعبة التي ترغب في صنعها وتلك التي يمكن الاستثمار فيها كان توازنًا صعبًا. وقال Lee من Krafton: "يجب عليك العثور على المستثمر المناسب والأشخاص الذين يؤمنون بمنتجك كما تفعل"، مشددًا على عدم تغيير اللعبة ولماذا تصنعها كثيرًا.
واتفق Hilbert مع ذلك، وحث الاستوديوهات على أخذ الملاحظات بعين الاعتبار، ولكن تجنب تغيير الأساسيات في مشروعك. وأكد Hilbert أيضًا على أهمية إخبار المستثمرين بما تدور حوله لعبتك في الشرائح القليلة الأولى من عرضك قبل الانتقال إلى نماذج التمويل.
في وقت لاحق، كان هناك حديث حيوي بين Agostino Simonetta من GSC Game World وHenrique Olifiers مؤسس Bossa وRami Ismail المستشار حول أحجام الفرق والميزانيات والاندفاع نحو "المال الغبي" في الأعمال في أوائل العقد 2020. وبشكل خاص، انتقدوا الفرق الصغيرة التي توسعت بشكل مفرط وفقدت التركيز بعد الحصول على تمويل خلال حالة الفوضى بعد COVID.
كما انتقدت المجموعة العديد من الفرق التي انبثقت من استوديوهات كبيرة تسعى لصنع لعبة طموحة للغاية دون الخبرة المطلوبة للقيام بذلك. بخصوص التكاليف، نصح Ismail الحضور ببناء فرق التطوير في مناطق مثل أمريكا الجنوبية والهند وإندونيسيا بدلاً من الأسواق الأوروبية أو الأمريكية الشمالية. كما اتفق اللوحة على أن معرفة ما تفعله استوديوهاتك بشكل أفضل – والعمل على المشاريع التي لا يمكن لعدد قليل من الاستوديوهات تنفيذها مثلها – هو أمر مهم أيضًا. لكن الأهم من ذلك، اتفقوا على أن الفرص الكبيرة في السوق الجديدة يتم القبض عليها بشكل أفضل من قبل الاستوديوهات التي لا تثقل كاهلها عبء تشغيل لعبة حية كبيرة أو من خلال خطوط تطوير معقدة وطويلة الأمد. ابق صغيرًا، رشيقًا وعمليًا، واقترب من كل شيء بطريقة حذرة، قد يكون كل شيء على ما يرام في النهاية.
لماذا هذا مهم
إفصاح: غطت DevGamm تكاليف السفر والإقامة لهذا الحدث. تابع القراءة.
المصدر الأصلي
MobileGamer.biz