icon
Tin tức Cộng đồng Cửa hàng
Về trung tâm tin tức

Gamescom 2026 đón 368.000 lượt khách tham quan, Mobile Mavens đưa ra những quan sát

Gamescom 2026 đón 368.000 lượt khách tham quan, Mobile Mavens đưa ra những quan sát

Điểm chính

  • Gamescom 2026 đón 368.000 lượt khách từ 131 quốc gia
  • Indie Arena đón hơn 180 nhà phát triển và 17 nhà xuất bản
  • Q2 2026 có hơn 10 quỹ trò chơi mới với tổng vốn trên 2 tỷ USD

Gamescom 2026 đã đón 368.000 lượt khách tham quan từ 131 quốc gia, và PocketGamer.biz đã hỏi 5 Mobile Mavens đang trực tiếp tại sự kiện xem điều gì đã làm họ ấn tượng nhất. Những chia sẻ của họ xoay quanh sự cạnh tranh gay gắt dành cho người chơi, lộ trình mà các nền tảng do người tạo ra như Roblox sẽ đưa người sáng tạo đi tiếp, thời điểm "hot" của indie — và một sự xuất hiện bất ngờ của các gian hàng Trung Quốc với chủ đề lãng mạn hay "romantasy". Mỗi người đều chỉ ra những thay đổi cụ thể mà họ quan sát được trên sàn triển lãm cũng như qua những cuộc trò chuyện với các nhà xuất bản, nhà đầu tư và nhà phát triển.

Claire Rozain bắt đầu bằng việc nhắc đến sự cạnh tranh và vấn đề thu hút người dùng: các studio đang tung ra những tựa game ngày càng hoàn hảo nhưng lại đang giành giật cùng một lượng người chơi, sự chú ý và kênh tiếp thị. Cô cảnh báo rằng thách thức lớn tiếp theo của UA không đơn thuần là tìm kiếm lượt cài đặt, mà là xác định được môi trường nào mang lại những người trả tiền có giá trị cao nhưng vẫn đảm bảo mức hoàn vốn bền vững. Chính vì thế, cô đang xây dựng các công cụ để giải quyết vấn đề này. Payment Propensity Score của cô sẽ kết nối với MMP và dữ liệu từ các công cụ so sánh để đo lường xem nguồn trò chơi và ứng dụng nào thường xuyên tạo ra người trả tiền và doanh thu IAP, giúp đội ngũ UA có thêm một lớp thông minh về hàng tồn kho và quy trình quản trị. Claire cũng chỉ ra hạn chế của các thuật toán quảng cáo tối ưu hóa bằng AI khi người quảng cáo không thể nhìn thấy chất lượng của nguồn quảng cáo. Giải pháp của cô hướng tới việc phân biệt đâu là nguồn quảng cáo chỉ mang lại lượt cài đặt, và đâu là nguồn mang lại những người dùng trả tiền lâu dài.

Gordon Thornton dành thời gian quan sát các hệ sinh thái của người sáng tạo, và Roblox đã nổi lên như một điểm nhấn lớn trong mọi cuộc trò chuyện trong tuần qua. Lời nhận xét của anh không phải là về chính Roblox, mà là về lộ trình di cư của các người sáng tạo khi họ mở rộng sang các nền tảng di động, PC và console bản địa. Anh mô tả một sự chuyển dịch văn hóa đang diễn ra trong các lĩnh vực chỉnh sửa và nội dung tùy chỉnh truyền thống: hệ sinh thái của Roblox coi việc kiếm tiền của người sáng tạo là điều bình thường, trong khi chỉnh sửa game trước đây lại phụ thuộc vào sự ngưỡng mộ của cộng đồng và lao động không công. Thornton đã trò chuyện với các nền tảng chỉnh sửa game đang trải qua sự thay đổi này; thế hệ mới này coi nội dung tùy chỉnh là một nghề nghiệp có lương, và kỳ vọng đó đã định hình cách họ tiếp cận các nền tảng và đối tác. Quan điểm của anh rất thực tế: ngành công nghiệp cần xây dựng các lộ trình phát triển từ Roblox sang các nền tảng khác sao cho phù hợp với kỳ vọng của người sáng tạo về phần thưởng và sự thăng tiến trong sự nghiệp.

Mahmoud Ziater dành phần lớn thời gian tại Gamescom ở các sảnh thương mại và các pavi quốc tế, nhấn mạnh Thái Lan, Qatar và Maroc là những ví dụ điển hình cho cách các quốc gia đang định vị mình để tạo cơ hội cho các studio địa phương. Anh ghi nhận một sự chuyển dịch lớn trong khu vực trong thập kỷ qua, khi sự chú ý dần chuyển khỏi châu Mỹ và Nhật Bản sang một sự đại diện địa lý rộng hơn. Anh cũng chỉ ra dự án AAA quy mô đầu tiên của MENA tại sàn triển lãm như một ví dụ sống động. Mahmoud đã chơi tựa game "1001 Threads of Mizan" từ MBC Games Studio và mô tả sự hiện diện của nó là vô cùng ý nghĩa với khu vực: một bản phát hành quy mô AAA đại diện cho MENA tại một trong những sự kiện trò chơi lớn nhất hành tinh. Anh cũng báo cáo về khu vực Indies rất sôi động với những hàng dài và các booth đông đúc, cho thấy sự quan tâm lớn của công chúng đối với các tựa game độc lập. Tuy nhiên, anh cũng nhắc đến một khía cạnh không vui, cho biết một số nhà phát triển đã bị trộm thiết bị trong quá trình trưng bày. Điều này thực sự đáng tiếc, đặc biệt là khi xem xét khoản đầu tư họ đã bỏ ra để giới thiệu sản phẩm.

Louise Wooldridge đã nhận ra một sự thay đổi rõ rệt trong sự pha trộn các gian hàng: sự xuất hiện ngày càng nhiều của các công ty Trung Quốc, thường được thiết kế với chủ đề thẩm mỹ như lãng mạn hay "romantasy" thay vì chiến đấu hay kinh dị. Cô mô tả những gian hàng này đẹp và huyền ảo, và cô đã nhắc đến "Love and Deepspace" như một ví dụ điển hình nơi các cosplayer và các tương tác được dàn dựng đã thu hút một lượng lớn khán giả và những hàng dài. Louise liên kết sự bùng nổ này với sự quan tâm thương mại ngày càng tăng đối với nội dung dựa trên tình yêu — điều này có thể thấy rõ trên nhiều phương tiện truyền thông và trong các tựa game phương Tây nơi tình yêu đóng vai trò là một trụ cột. Cô cũng nhấn mạnh rằng rất nhiều hoạt động trên sàn triển lãm thực chất đã trở thành nội dung tiếp thị. Với gần 380.000 người tham dự quay phim và chia sẻ về các gian hàng, các cosplayer và các điểm chụp ảnh, các nhà xuất bản đang chủ động đóng gói các trải nghiệm vật lý thành các tài sản truyền thông kỹ thuật số. Louise nói một cách thẳng thắn: khi việc tìm kiếm trên mạng trở nên quá tải, các nhà xuất bản đang chi tiền cho những màn trình diễn ngoài đời thực để tạo ra những nội dung có thể chia sẻ trên mạng xã hội.

Mor Aviram đã dành ba ngày bận rộn để di chuyển giữa các sự kiện indie, các booth, nhà xuất bản, nhà đầu tư và nhà phát triển, và cô rời đi với niềm tin chắc chắn rằng sự chú ý của ngành công nghiệp — và ngày càng nhiều là vốn — đang xoay quanh các đội nhóm indie. Cô nhấn mạnh rằng Indie Arena đã quy tụ hơn 180 nhà phát triển và 17 nhà xuất bản. Cô cũng chỉ ra Q2 2026 là quý mạnh nhất trong 12 tháng qua đối với các khoản tài trợ trò chơi, với hơn 10 quỹ trò chơi mới được công bố với tổng vốn trên 2 tỷ đô la, bao gồm cả các quỹ tập trung vào tài trợ cho indie. Mor cho biết nhà đầu tư, nhà xuất bản và các quỹ đang tích cực tìm kiếm các đội nhóm nhỏ với những ý tưởng độc đáo. Cô cũng đưa ra lời khuyên thực tế cho các đội indie: hãy bắt đầu sớm, xây dựng cộng đồng, gặp gỡ các người sáng tạo, và trò chuyện với nhà xuất bản cũng như nhà đầu tư. Giọng điệu của cô đầy năng lượng nhưng rất thực tế: cơ hội nhiều hơn, nhưng điều đó đồng nghĩa với việc tiêu chuẩn cho sự chú ý và những khoảnh khắc đáng chia sẻ cũng sẽ cao hơn.

Tại sao đáng chú ý

Tóm lại: Số liệu và những cuộc trò chuyện tại Gamescom đã vẽ nên một bức tranh cụ thể — gần 380.000 người tham dự, các quỹ lớn huy động hơn 2 tỷ đô la trong Q2, hơn 180 nhà phát triển tại Indie Arena, và sự chuyển dịch rõ ràng của người sáng tạo từ các nền tảng như Roblox — và mục đích ở đây là mang tính chiến thuật. Nếu bạn làm việc trong lĩnh vực UA, sáng tạo hoặc tìm kiếm nguồn hàng, Payment Propensity Score của Claire và những giới hạn cô nêu ra về khả năng nhìn thấy nguồn hàng là một tín hiệu thực tế để bạn suy nghĩ lại về việc bạn đang đo lường giá trị ở đâu. Nếu bạn đang xây dựng các hệ sinh thái người sáng tạo hoặc vận hành các nền tảng chỉnh sửa, báo cáo của Gordon về kỳ vọng kiếm tiền là một lời nhắc nhở để thiết kế các lộ trình phát triển và thương mại rõ ràng. Và nếu bạn là một đội indie, lời khuyên rõ ràng của Mor — hãy bắt đầu xây dựng cộng đồng sớm và gặp gỡ nhà xuất bản cũng như nhà đầu tư — là chỉ dẫn vận hành cụ thể nhất mà tôi nghe được tại sàn triển lãm. Tiền và sự chú ý đều đang ở đó; liệu bạn có thể biến chúng thành động lực hay không sẽ phụ thuộc vào việc bạn sớm và thông minh đến mức nào trong việc tham gia vào nền kinh tế chú ý mới mà Gamescom 2026 đã đặt ra.

Nguồn gốc

PocketGamer.biz

Tin liên quan