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全球手遊最新資訊

聚焦全球手遊上線、版本更新與預註冊動向,快速掌握值得關注的新遊消息。

《Mabinogi Mobile》10月7日上線;預約已開始
News 2026年9月17日週四

《Mabinogi Mobile》10月7日上線;預約已開始

發行商在東京電玩展2026的特別節目中宣布,《Mabinogi Mobile》將於10月7日上線。手機版的故事舞台設定在Erin,跟2005年的PC版《Mabinogi》是同一個世界觀。官方在X分享了預約連結,現在就可以去預約囉(公告貼文裡提到的資產名稱是majkv7w8hl)。 上線期間會有幾個活動。第一個是「分享你的Mabinogi風格」,只要追蹤官方X帳號,並貼文說想嘗試哪些遊戲內活動,就有機會抽亞馬遜禮品卡。另一個「上線前夕!聲優簽名畫框」活動,則會送出故事中角色的聲優簽名畫框。在東京電玩展2026上,Nexon的攤位還還原了村莊「ティルコネイル」,現場有營火區,參觀者可以試玩遊戲。 如果你想知道手機版什麼時候開始,重點有幾個:10月7日上線、現在可以預約,還有Nexon在東京電玩展的攤位有試玩——如果你想第一天就衝去Erin,這些資訊很實用。

《Pearl in Blue》在東京電玩展 2026 首度公開實機與 PV
News 2026年9月17日週四

《Pearl in Blue》在東京電玩展 2026 首度公開實機與 PV

《Pearl in Blue》在東京電玩展 2026(TGS2026)的舞台上亮相,首度公開了實機遊玩與首支 PV。開發商 Netmarble N2(位於首爾)帶來了這次發表會,製作人 John Hyeon-jun、日本區負責人 Yamashita Yamato,以及主持人 Momoka Ryouran 都在場。John 用日語發表了預先準備好的致詞,還有特別來賓——遊戲作家 gemboku. 和喜劇演員 NON STYLE 的 Inoue 也一起參與了活動。現場不僅說明了遊戲的核心概念,還播放了開場動畫,裡頭有四位已公開的女主角,以及由全員聲優演唱的主題曲「Mikansei no Knight」。 團隊介紹了塑造《Pearl in Blue》設計的三大亮點。首先是「Monthly Love Comedy」的概念:每個月都會新增一位女主角和獨立的浪漫喜劇章節,讓玩家能像追劇一樣按時收看新內容。第二個是圍繞著「珍珠」這個世界觀概念展開的故事——每個人出生時都帶著一顆欲望的種子,欲望成形時它就會生長綻放;劇情會跟隨主角的成長、女主角們的關係,以及宏大的故事線發展。第三點則是「美少女騎士」,她們打開珍珠戰鬥,同時也像直播主一樣透過轉播戰鬥來吸引粉絲。 四位已公開角色的聲優也現場獻聲,分別是 Tae Housen 飾演 Ichika、Yurina Kikuchi 飾演 Nika、Mirai Ayase 飾演 Miho,以及 Hiyori Nitta 飾演 Yotsuba。每位聲優都分享了對角色的看法,以及演出的樂趣。活動中還播放了遊戲開場動畫,裡頭透露了幾位尚未正式公開的角色。開場動畫的主題曲「Mikansei no Knight」由同一批聲優演唱,所以大家不僅在戲裡聽得到他們的聲音,在 PV 的音樂部分也能聽到。 接著展示了「動漫風格事件」系統:畫面上播放錄影,示範了角色動作生動、表情豐富,且特效模仿電視動畫的事件場景。這段影片可以在官方 YouTube 頻道上看到,團隊也強調了這些時刻的電影感。喜劇演員 NON STYLE 的 Inoue 在 Netmarble 攤位進行了實機演示,他玩的版本跟攤位體驗區的試玩版是一樣的,內容是主角第一次遇到 Nika 的劇情。試玩版在動畫 3D 事件場景和插圖對話面板之間切換,戰鬥部分則包含按時機格擋、連續格擋等動作機制,搭配華麗的動畫演出。 Netmarble N2 正在進行與 PV 公布相關的 TGS2026 推廣活動。參觀者可以在攤位參加集章活動、抽獎,以及女主角人氣投票;獎品包括可選擇的 Pay 獎勵和原創抱枕。開發商將《Pearl in Blue》定位為以美少女為主的 RPG,浪漫喜劇章節每月更新,新女主角也會按系列節奏登場。由位於首爾的 Netmarble N2 負責開發,而這次的東京電玩展發表會則同時展示了 PV 和可玩的體驗片段。 總結一下:如果你想要開場動畫、聲優主題曲,還有結合動畫 3D 事件與按時機格擋戰鬥的實機體驗,TGS2026 的 Netmarble N2 攤位已經準備好了——而且「Monthly Love Comedy」計畫承諾會持續每月推出新女主角讓大家追蹤。

Solo Leveling: KARMA 在東京電玩展 2026 首度公開預告片
News 2026年9月17日週四

Solo Leveling: KARMA 在東京電玩展 2026 首度公開預告片

Netmarble 與 Netmarble Neo 在東京電玩展 2026 上,同步公開了《Solo Leveling: KARMA》的遊戲玩法「遊戲概覽」預告片與電影感預告片。遊戲玩法預告片帶大家看看遊戲的核心世界、角色陣容,還有獵人與影子的戰鬥風格差異。電影感預告片的文案則寫道:「原作故事中揭曉的長達 27 年君主戰爭。在維度之間,申晶宇的孤獨戰鬥仍在繼續!被不自然力量腐化的獵人……究竟是誰在陰影中操縱他們……?」 《Solo Leveling: KARMA》預計將於 2026 年登陸 PC、iOS 與 Android 平台。兩支預告片都把重點放在 Roguelite 動作玩法與原作中的君主戰爭劇情上,這意味著遊戲上市後,玩家既能體驗多樣化的戰鬥,也能欣賞重視劇情的場景。

《Reincarnation Insurance Program》1.0 版本 16 日上線,帶來近戰特務靈
News 2026年9月16日週三

《Reincarnation Insurance Program》1.0 版本 16 日上線,帶來近戰特務靈

WarmCore 與發行商 2P Games 在 16 日正式推出 3D 俯視 Roguelite 遊戲《Reincarnation Insurance Program》的 1.0 完整版,這次更新帶來了一位新近戰特務「靈」。玩家可以在沼澤、沙漠和凍土等高感染區搜刮神話裝備,隨後在遊戲內打造並測試專屬的配裝組合。 靈加入現有陣營,成為首位專攻近戰的特務。她手中的刀刃能把敵人的子彈沿原路彈回,高速閃避時會留下一道殘影斬擊,還能生成劍氣;她的蓄力技能「Dimensional Slash」會把附近的屍體變成血霧爆發。遊戲現有的五名主要特務各自定位不變,從精準的長槍狙擊、廣域手雷封鎖,到清場的穿刺箭矢,風格都保留著。 1.0 版本新增了一張名為「浴火之都」的地圖,玩家將面對目標是消滅感染的終極 Boss。全新的無盡模式讓你可以混搭六個科技分支,怪物波次和掉落率會隨時間呈指數級上升,全球排名會記錄你的成績。另外還有 5 分鐘的狩獵模式,用來快速刷 Boss 拿神話裝備;Void Spire 模式則能永久突破技能等級上限,基地裡也新增了街機小遊戲讓你放鬆冷卻。 這次更新帶來了 34 個擁有獨特戰鬥技能的神話物品、數百把普通武器和 50 多個隨機詞綴,還有一個「Set Contract」系統,能把散件轉化為強大的套裝加成。WarmCore 表示原本預定的 30% 發售折扣出現了異常,團隊已致歉,並會在問題修復後補上這 30% 的折扣。 小提醒:想快速靠裝備推進進度,就衝狩獵模式去刷神話掉落;或者等折扣恢復後,再去無盡模式爬全球排行榜。

Animo 在 Steam 上線,首日同時在線人數衝到 101,717
News 2026年9月16日週三

Animo 在 Steam 上線,首日同時在線人數衝到 101,717

Animo 在 Steam 上線後立刻引起注目,首日同時在線人數衝到 101,717 人,還在 Steam 峰值排行榜拿下第 14 名。這是一款集換式 RPG,把抓寵物跟即時動作結合,舞台設定在 Eidel 大陸。玩家要扮演位於未來城市 Astra 的 Polaris 學院成員,一邊探索一邊認識野生 Animo。 最亮眼的是「Twine 系統」,玩家真的會變身成特定的 Animo,用牠們的獨門技能來移動和戰鬥,想爬懸崖或飛行都可以,普通移動做不到的地方也能去。遊戲還加了點社交和生活模擬的元素——有個世界營地,裡面有露營車可以和其他玩家碰面,還有支援農耕和建造的房屋系統。畫風多樣加上操控寵物的新鮮感,讓它在早期評價裡獲得好評,很多玩家都說這款遊戲很療癒,跟別的不太一樣。 不過也不是每件事都順利。Steam 上的早期用戶評價目前標示為 Mixed,基於 1,001 條評論,大約只有 50% 是正面的。玩家抱怨頻繁斷線、付費貨幣系統像手遊、無法跳過的教學,還有安裝反作弊客戶端卻沒事前通知這件事。這些關於技術和付費模式的抱怨在社群討論串裡反覆出現,和關於 Twine 系統還有畫質的正面評價混在一起。 再看更廣泛的 Steam 排行榜,新遊戲 Dimrace 上線就拿下第 2 名,靠著 8 人合作 roguelike 的賣點和 Very Positive 的早期評價;RuneScape: Dragonwilds 則正式進入 1.0 版本發布,排在第 3 名。Animo 雖然有 101,717 人的峰值和前 20 名的成績,證明發布把預期的熱度轉化成了龐大的開啟日觀眾,但那些玩家馬上就能看到的問題——連線、付費模式說不清楚、還有反作弊沒先通知——顯然是接下來要修補和溝通的重點。先把這些搞定,那由 Twine 主導的玩法和房屋系統,才有機會把這波初始熱潮變成長久的活躍度。

《The Crab Is Walking》在 TinyBuild Connect 15日亮相
News 2026年9月16日週三

《The Crab Is Walking》在 TinyBuild Connect 15日亮相

Hypnohead 在 15 日的 TinyBuild Connect 上揭露了新作《The Crab Is Walking》,這是一款生存策略遊戲。玩家得在巨大的流浪螃蟹背上蓋起王國,靠自動戰鬥在荒野裡活下去。這次亮相是在 TinyBuild Connect 的展示會上,緊接著工作室的前作《The King Is Watching》之後。 這款《The Crab Is Walking》結合了城建與自動戰鬥:玩家得在巨大的螃蟹背上狹窄的空間裡,把奇形怪狀的建築物拼湊起來,才能解鎖更高階的升級,同時自動戰鬥也會一邊進行。遊戲設計主打濃縮的策略深度,短時間的闖關讓玩家在失敗中學習;每次嘗試都會給資源和經驗,幫助你調整下次的佈局和兵種。空間管理是個大考驗——到底要優先蓋生產設施、堆疊軍力,還是想辦法讓螃蟹繼續往前走? 戰鬥系統有超過 100 種不同的兵種,靠汽油和開發者口中的「敵意」來推動;把坐騎和騎士混搭,部隊的定位就會變,從純攻擊小隊、防禦專家、生產大師,到科技流都有。玩家還得在螃蟹殼上走隨機生成的路線,有些路看起來平平穩穩,有些則是風險越大、回報越豐厚,得在安全和收穫之間好好做取捨。 Hypnohead 也提醒大家,《The King Is Watching》還在持續開發中,團隊會不斷推出新內容。工作室表示,下一波更新會著重增加遊戲的變化性,而且已經收集了滿滿一疊設計資料夾,裡面全是優化核心機制的點子。 總結一下:《The Crab Is Walking》目前還沒有上市日期,Hypnohead 也公開表示資源會優先用在《The King Is Watching》的維護上,同時規劃新玩法——所以上市時間表出來之前,可能還會看到更多設計上的小爆料喔。

Pokemon Pokopia 奪下 2026 日本遊戲大賞大獎;Letter Game 拿下設計大獎
News 2026年9月15日週二

Pokemon Pokopia 奪下 2026 日本遊戲大賞大獎;Letter Game 拿下設計大獎

2026年9月15日晚間,東京電玩展(TGS)期間舉行的日本遊戲大賞揭曉了得獎名單,Pokemon Pokopia 拿下了大獎,而台灣團隊 Letter Game(文字遊戲)則獲得了設計大獎。這場頒獎典禮是 TGS 活動的一環,由 Ijuin Hikaru 擔任主持人,Miyata Toshiya(Kis-My-Ft2)負責頒發大獎,還有鋼琴家 Harami-chan 現場演奏助興。 設計大獎今年邁向第17屆,也是最後一屆,這個獎項由在職創作者評審,重點在於原創性和新穎度,始於2010年。今年評審團由11位成員組成,召集人是櫻井政博,其他成員還有飯田一俊、石井二郎、上田文俊、神谷英樹、大塚和孝、Suda51、Toby Fox、豐島圭一郎、三上真司和橫尾太郎。最後由櫻井親自頒獎給 Team9 的 Letter Game,Flyhigh Works 負責該作在日本的製作與發行。 年度作品部門評選的是2025年4月1日至2026年5月31日期間,在日本發售或更新過的重要作品。除了大獎和設計大獎,其他獲獎名單還包括突破獎給人機迷網、動作獎給超級變色龍,以及多項優秀獎:死亡擱淺 2:冥灘之上、咚奇剛 蕉力全開、魔法少女的魔女審判、沉默之丘 f、羊蹄山戰鬼、數碼寶貝物語 時空異客、閃電十一人 英雄們的勝利之路、卡比的馭天飛行者、靈視異聞 FILE38 伊勢人魚物語、惡靈古堡 9:安魂曲、Pokemon Pokopia,以及人機迷網。Pokemon Pokopia 最終拿下2026年的大獎。 接下來的獎項是未來部門(フューチャー部門),評選對象是尚未發售或尚未上市的 TGS 參展作品。未來部門的線上投票時間是9月17日10:00到9月19日16:00,對象是今年 TGS 展出的未上市遊戲。未來部門的頒獎典禮預計在9月20日13:00於幕張展覽館 1 號館的 TGS 舞台舉行。 除了設計大獎,日本遊戲大賞還會選出經濟產業大臣獎,表彰對產業的貢獻;入圍名單由評審委員會推薦,評審標準包括創意卓越、新表現形式或技術,以及近期的傑出作品。年度作品的選拔過程結合了線上投票決定入圍名單,最後再由評審委員會做最終決定。 總結來說,設計大獎在9月15日畫下17年的句點,由 Team9 的 Letter Game 擔任最後一位得主;Pokemon Pokopia 則在當晚拿下日本遊戲大賞2026年大獎,這對台灣獨立團隊和今年的 TGS 展覽來說,都是個超級亮眼的新聞。

Netmarble 拿下三座 2026 年「優秀遊戲」獎
News 2026年9月15日週二

Netmarble 拿下三座 2026 年「優秀遊戲」獎

Netmarble 今天宣布,旗下三款作品——몬길: 스타 다이브、일곱 개의 대죄: 오리진,還有 스톤에이지 키우기——全都拿下了 2026 年「優秀遊戲」獎。這項由韓國內容振興院(KOCCA)主辦的獎項,屬於「綜合遊戲大作」類別。 KOCCA 設立「優秀遊戲」獎,初衷是為了扶持國內遊戲創作,也鼓勵開發者繼續加油。Netmarble 表示這三座獎盃都屬於「綜合遊戲大作」類別;公司還宣布每款遊戲都會送出紀念獎勵,詳細的補償清單和時間,要大家去各自的官方論壇確認喔。 몬길: 스타 다이브 是 2013 年發行的 Monster Taming 續作。這款遊戲基於 Unreal Engine 5 打造,強調角色與劇情呈現,透過捕捉、合成與收集怪物,還有使用即時標籤戰鬥與動作戰鬥的三人小隊系統來玩。NetmarbleMonster 執行長 Kim Gun 感謝玩家的支持,他說:「Monster Taming: Star Dive 上線後,真的非常感謝大家給予的熱愛,」並承諾會持續溝通與優化,讓遊戲變得更完整,讓大家能長久享受。 일곱 개의 대죄: 오리진 是改編自漫畫《七宗罪》的開放世界 RPG,這部作品全球銷量已超過 5500 萬份。遊戲裡可以探索不列顛尼亞大陸,連擊機制會根據英雄組合改變,還有各種使用武器與英雄搭配的動作。Netmarble F&C 執行長 Koo Do-hyung 表示能獲選感到榮幸,也感謝玩家的關注,並說團隊會持續提供獨特的樂趣和高品質內容。 스톤에이지 키우기 是 Stone Age 系列的最新作,Netmarble 表示這系列已經累積了 2 億名玩家。玩家可以從 6 位訓練師和 18 隻寵物組牌來建立自己的策略;遊戲強調容易上手、直觀的系統。Netmarble N2 執行長 Kwon Min-gwan 感謝玩家,並提到這款遊戲最近剛慶祝完半週年,有大型的更新與活動,未來也會持續推出新內容。 重點整理:今年 Netmarble 的三款遊戲都拿下了同一個 KOCCA 類別,而且公司準備了遊戲內慶祝獎勵——詳細的補償清單和時間,要去各個遊戲的官方論壇確認喔。

BPMG 的《Cooking Adventure》十一月登陸 Steam,試玩版現已開放
News 2026年9月15日週二

BPMG 的《Cooking Adventure》十一月登陸 Steam,試玩版現已開放

BPMG 為了迎接十一月 Steam 版上線,先推出了《Cooking Adventure》的試玩版!現在就能玩,讓電腦玩家先試試看操作手感跟關卡內容,體驗一下再決定要不要追正式版。 《Cooking Adventure》原本是手機遊戲,全球下載量已經破 3300 萬次了!Steam 版保留了核心玩法——照著客人點單做菜上菜——但針對電腦硬體調整了操作跟手感。完整版會包含 12 間主題餐廳,總共 540 個關卡,還有廚藝大賽跟排名競賽喔。 試玩版開放「Grill House」跟「Sushi House」兩間餐廳,每間各有 10 個關卡,總共 20 個可以玩的關卡。BPMG 表示會在試玩期間到正式上線前收集玩家回饋,讓大家有機會針對電腦版的操作細節或平衡性問題提出建議。這次試玩不只是縮水版預覽,而是實測電腦版操作改動的機會;你可以實際玩到兩個完整餐廳主題的內容喔。 想知道《Cooking Adventure》在電腦上用鍵盤滑鼠或手把操作會是什麼感覺?試玩版就是最好的測試場地,你可以先試試看這些操作方式,然後在十一月 Steam 上線前給點回饋喔。

Anybrain:51% 工作室報告因作弊導致玩家與營收流失
News 2026年9月15日週二

Anybrain:51% 工作室報告因作弊導致玩家與營收流失

Anybrain 的報告《The Rise of Cheating as a Service》發現,調查了 250 家專注於美國與英國競技線上多人遊戲的工作室後,有 51% 的開發者表示作弊已導致玩家留存率或營收出現可見的下滑。這份研究將作弊經濟的規模定在 85 億美元,並提到 2021 年曾有一名作弊開發者靠一款遊戲賺了 7700 萬美元。 作弊已經變成一種專業化的服務生態系,訂閱制、代練和遊戲內經濟操縱被視為主要推手。四分之三(76%)的工作室已實施某種形式的反作弊,其中 50% 選擇客戶端保護作為最常見的手段。有 48% 的工作室使用 AI 驅動的反作弊,42% 則採用第三方方案,許多開發者會同時疊加多套系統。儘管部署廣泛,仍有 45% 的受訪者表示作弊者能找到繞過防護的方法,而 58% 則表示社群經常抱怨作弊問題。 反作弊本身反而讓人頭痛。多數(55%)報告反作弊軟體造成技術問題,31% 則表示誤判導致無辜玩家被封鎖。社群對反作弊選擇的反彈影響了 37% 的工作室。人員與預算的安排已經在決定對策:93% 的工作室維持專門的反作弊團隊,有反作弊的開發者中 47% 是在確保預算後才展開行動,15% 目前缺乏專門團隊,12% 則說反作弊太貴。至於沒有反作弊的工作室,25% 表示找不到可行的解決方案,22% 擔心社群反應,另外 22% 則認為自己沒有作弊問題。 投資計畫明顯偏向加強防禦:88% 的受訪工作室打算在未來 12 個月內增加反作弊預算,44% 的團隊在規劃下一步時偏好 AI 方案,第三方選項佔 42%,自家核心層系統則佔 33%。值得注意的是,73% 目前沒有反作弊的開發者正考慮在明年實施,而 92% 的受訪者仍樂觀認為作弊終究能被根除,儘管這是一個持續存在的全球商業問題。 重點:工作室已經把反作弊當作營運項目——93% 擁有專門團隊,88% 計畫明年加碼投資——這使得反作弊的預算和人才成為對抗約 85 億美元全球作弊市場的最明顯短期戰場。