icon
资讯 社区 商店
返回首页

全球手游最新资讯

聚焦全球手游上线、版本更新与预注册动向,快速掌握值得关注的新游消息。

《Mabinogi Mobile》10月7日上线;预注册现已开启
News 2026年9月17日周四

《Mabinogi Mobile》10月7日上线;预注册现已开启

《Mabinogi Mobile》要在10月7日正式和大家见面啦,这是发行方在东京电玩展2026特别节目里宣布的。这回是手机版,背景还是熟悉的Erin,跟2005年的PC版是同一个世界。预注册现在就能在官方X账号上开启,链接就在那篇公告里(资产名是majkv7w8hl)。 上线前还有好几波活动等着大家呢。有个“说说你的Mabinogi风格”,只要关注官方X,发帖说说想玩啥,就有机会抽亚马逊礼品卡。还有一个“发售前夜!声优签名绘板”活动,奖品是给故事里角色配音的声优签名的板子。东京电玩展2026上,Nexon的展位还原了ティルコネイル(Tir Chonaill)的村庄,还有篝火区,大家可以去试玩一下。 想知道手机版啥时候开始?重点就这几个:10月7日上线,预注册正在进行中,东京电玩展Nexon展位还能试玩。想第一天就进Erin玩的朋友,这些信息可得记好了。

《Pearl in Blue》TGS2026首秀:玩法演示与PV齐登场
News 2026年9月17日周四

《Pearl in Blue》TGS2026首秀:玩法演示与PV齐登场

TGS2026的舞台上,《Pearl in Blue》带来了首支实机PV和可试玩演示。开发商Netmarble N2(总部位于首尔)的制作人John Hyeon-jun、日本负责人Yamashita Yamato,以及MC Momoka Ryouran共同登台。John用日语发表了致辞,游戏作家gemboku和喜剧演员NON STYLE的Inoue也作为特别嘉宾参与了活动。现场不仅介绍了游戏的核心设定,还播放了开场动画,片中出现了四位已公开的女主角,主题曲《Mikansei no Knight》则由出席的声优们现场演唱。 团队介绍了决定《Pearl in Blue》设计的三大亮点。首先是“月度恋爱喜剧”概念:每个月都会推出一位新女主角和独立的恋爱喜剧章节,玩家可以像追剧一样按月解锁新剧情。其次是围绕“珍珠”这一世界观设定的故事:每个人出生时都有一颗欲望的种子,欲望具象化时它就会开花结果;剧情将围绕主角的成长、女主角们的关系以及宏大的史诗展开。最后是“美少女骑士”设定:女主角们打开珍珠战斗,同时还会像主播一样直播战斗,靠这种方式吸引粉丝。 四位已公布角色的声优现场亮相:Tae Housen饰演Ichika,Yurina Kikuchi饰演Nika,Mirai Ayase饰演Miho,Hiyori Nitta饰演Yotsuba。声优们分享了对自己角色的看法以及演绎时的乐趣。活动还播放了游戏开场动画,其中短暂透露了几位尚未正式公开的角色。开场动画的主题曲《Mikansei no Knight》由同一批声优演唱,所以PV中既有剧情演绎也有音乐表演。 接着展示了“动漫风事件”系统:屏幕上播放了录制的影像,演示了角色动作生动、表情丰富、特效模仿TV动画的事件场景。这段影像已上传至官方YouTube频道,团队也强调了这些时刻的电影感呈现。在过场动画之后,NON STYLE的Inoue在Netmarble展台进行了实机演示;他玩的版本与展台体验区的试玩版一致,内容是主角初遇Nika。演示在动画3D事件场景和插画式对话面板之间切换,战斗方面加入了时机判定格挡、连击格挡等动作机制,配合华丽的动画效果。 Netmarble N2围绕PV发布推出了TGS2026宣传企划。展台设有集章活动、抽奖和女主角人气投票,奖品包括可选择的Pay奖励和原创抱枕。开发商将《Pearl in Blue》定位为以美少女为核心的RPG,恋爱喜剧章节按月更新,新女主角也保持连载节奏。这款游戏由位于首尔的Netmarble N2开发,TGS2026的展示活动则同时呈现了PV和可试玩的游戏片段。 总结一下:如果你想要开场动画、声优演唱的主题曲,以及结合动画3D事件和时机判定格挡战斗的手感试玩,Netmarble N2在TGS2026的展台已经准备好了——而且“月度恋爱喜剧”计划还承诺会持续每月推出新女主角,值得期待。

《Solo Leveling: KARMA》东京电玩展 2026 首发预告片
News 2026年9月17日周四

《Solo Leveling: KARMA》东京电玩展 2026 首发预告片

东京电玩展 2026 上,Netmarble 和 Netmarble Neo 放出了《Solo Leveling: KARMA》的实机演示和电影预告片。实机演示带大家逛了逛游戏里的核心世界观,看看角色池,还有猎人和影子的战斗方式到底有啥不一样。电影预告片里写着:“原作里揭开了长达 27 年的君主战争。在维度缝隙里,申一宇的战斗还在继续!被不自然力量腐蚀的猎人……到底是谁在阴影里操纵着他们……?” 《Solo Leveling: KARMA》预计 2026 年会上线,支持 PC、iOS 和 Android。这两个预告片都挺重视肉鸽动作玩法和原作里的君主战争故事,所以等游戏今年晚些时候上线,大家既能看到战斗花样多,也能看到剧情向的大场面。

《Reincarnation Insurance Program》1.0版本16日上线,近战特工Ling加入
News 2026年9月16日周三

《Reincarnation Insurance Program》1.0版本16日上线,近战特工Ling加入

WarmCore和发行商2P Games在16日放出了3D俯视视角的roguelite《Reincarnation Insurance Program》1.0完整版,这次更新还加了个新近战特工Ling。玩家可以去沼泽、沙漠和冰冻废土这些高感染区搜刮神话装备,然后就在游戏里搭一套专属的装备试试水。 Ling加入现有阵容,成了第一个专门玩近战的特工。她手里的刀能弹开敌人的子弹,高速闪避时还会留下残影斩,自带剑气;充能技能“Dimensional Slash”一放,周围的尸体直接炸成血雾。游戏里原本那五个主力特工的角色也没变,有的精准狙击,有的广域手雷封锁,还有的能清场。 1.0版本新开了张地图叫“City of Flames”(浴火之都),玩家要面对那个专门来消灭感染的最终Boss。无尽模式里能混搭六个科技分支,怪物波次和掉落率会随着时间指数级涨,全球排名也会记录这些成绩。另外还有个5分钟的狩猎模式,专门用来速刷Boss拿神话装备;虚空尖塔模式能永久突破技能等级上限;基地里也多了些街机小游戏,正好用来回回蓝。 这次上线带了34件带独特战斗技能的神话装备,几百把普通武器和50多种随机词缀,还有个“Set Contract”系统,把散件凑成套装能加成。不过WarmCore说原本打算给的30%首发折扣出了点岔子,团队已经道歉,等问题修好了就会补上这个折扣。 小贴士:想快速刷装备、冲神话掉落,就冲狩猎模式;等30%首发折扣恢复了,再去无尽模式里冲冲全球排行榜。

Animo登陆Steam,首日峰值冲到101,717人
News 2026年9月16日周三

Animo登陆Steam,首日峰值冲到101,717人

Animo在Steam上线后立刻吸睛,首日峰值并发玩家冲到了101,717人,直接杀进Steam峰值榜第14名。这是一款结合了怪物捕捉和实时动作的收集养成类RPG,舞台设在艾德尔大陆;玩家要扮演身处未来城市阿斯特拉的极光学院成员,一边探索世界,一边邂逅野生Animo。 最让人眼前一亮的是Twine系统:玩家真的能变身成特定的Animo,用它们独有的技能来移动和战斗,不管是爬悬崖还是飞上天,普通移动做不到的地方都能去。游戏里还塞了不少社交和生活模拟的小细节——比如有个露营车供大家碰头的世界营地,还有能种田、能建造的家园系统。画面丰富,操控怪物的玩法也很有新意,早期试玩里好评不少,好多玩家都说这游戏看着挺治愈,跟别的完全不一样。 不过也不是所有事都顺顺利利的。Steam上的早期评价目前是“混合”的,一共1,001条,好评率大概50%。玩家们吐槽最多的有频繁掉线、类手游的付费货币系统、没法跳过的教程,还有反作弊客户端没打招呼就装上来的事儿。这些关于技术和氪金模式的抱怨在社区讨论里反复出现,不过大家也一边骂一边夸,Twine系统和画面的打磨还是有不少人认可的。 再看看更大的Steam榜单,新晋的Dimrace一上线就拿下了第2名,靠的是8人合作肉鸽的设定和很好评的早期评价;RuneScape: Dragonwilds也正式到了1.0版本,排在第3。Animo这101,717的峰值和前20的排位,说明预售时的热度确实转化成了首日的大流量,但玩家立刻就能看到的问题——掉线、付费模式不够透明、反作弊没提前说——显然是接下来补丁和沟通的重点。要是能把这些问题修好,那Twine玩法和家园系统说不定真能把这次的热度稳住,变成长久的活跃度。

《The Crab Is Walking》在15日的 TinyBuild Connect 上亮相
News 2026年9月16日周三

《The Crab Is Walking》在15日的 TinyBuild Connect 上亮相

Hypnohead 在 TinyBuild Connect 上公开了新生存策略游戏《The Crab Is Walking》。玩家要在一只巨大的流浪蟹背上建王国,还得管着自动战斗在荒原活下去。这次亮相是在 TinyBuild Connect 展示会上,也是他们工作室上一款游戏《The King Is Watching》之后的作品。 《The Crab Is Walking》把建城和自动战斗结合在了一起。玩家得在巨大的蟹壳上放、拼那些奇形怪状的建筑来解锁高级升级,旁边的自动小战斗也同步进行。玩法主打短局试错,每次失败都能拿资源、学经验,下次布局和选兵就更有数了。最纠结的就是空间管理——到底该优先搞生产、堆兵力,还是想办法让蟹子动起来? 战斗里有超过100种兵种,靠汽油和所谓的“敌意”驱动。骑乘搭配不一样,队伍风格也变,有的主打进攻,有的偏防守、搞生产,还有靠科技吃饭的。路上还有随机生成的路线,有的稳扎稳打,有的风险大奖励也高,想拿更多就得冒更大的险,这得自己权衡。 Hypnohead 还提醒大家,《The King Is Watching》还在做,团队一直在更新内容。他们说下一版更新会重点增加玩法多样性,而且已经攒了不少设计文档,准备用来优化核心机制了。 总结一下,《The Crab Is Walking》还没定发售日。Hypnohead 现在把精力都放在《The King Is Watching》的维护和新玩法设计上,所以想看发售时间的话,还得再等等,估计接下来会多放点设计细节出来。

宝可梦Pokopia拿下2026年日本游戏大奖;文字游戏摘得设计师奖
News 2026年9月15日周二

宝可梦Pokopia拿下2026年日本游戏大奖;文字游戏摘得设计师奖

9月15日晚上,趁着东京电玩展(TGS)的档期,日本游戏大奖公布了2026年的获奖名单。宝可梦Pokopia拿下了最高荣誉的大奖,而来自台湾的《文字游戏》则摘得了设计师奖。这场颁奖典礼就在TGS现场办,主持人是Ijuin Hikaru,Kis-My-Ft2的Miyata Toshiya负责颁出大奖,钢琴家Harami-chan还献上了表演呢。 设计师奖可是个由同行创作者们投票选出来的奖项,主打的就是“原创”和“新意”,今年刚好是它的第17届,也是最后一届啦。这个奖从2010年就开始办了,今年评委团一共11人,由Sakurai Masahiro坐镇。典礼上公布的评委名单里还有Iida Kazutoshi、Ishii Jiro、Ueda Fumito、Kamiya Hideki、Ohtaka Kazutaka、Suda51、Toby Fox、Toyama Keiichiro、Mikami Shinji和Yokoo Taro。最后颁奖的时候,Sakurai亲自把奖杯交给了Team9的《文字游戏》,Flyhigh Works则负责了它在日本的发行工作。 年度作品奖是看2025年4月1日到2026年5月31日这段时间里,在日本上线或者大更新的游戏。除了大奖和设计师奖,这次还公布了突破奖(颁给人機迷網)、运动奖(颁给《超级变色龙》),还有一长串优秀奖名单:包括《死亡搁浅2:冥滩之上》、《咚奇刚 蕉力全开》、《魔法少女的魔女审判》、《沉默之丘 f》、《羊蹄山战鬼》、《数码宝贝故事 時空異客》、《闪电十一人 英雄們的勝利之路》、《卡比的馭天飛行者》、《靈視異聞 FILE38 伊勢人魚物語》、《惡靈古堡 9:安魂曲》、《宝可梦Pokopia》和人機迷網。最后,宝可梦Pokopia毫无悬念地拿下了2026年的年度大奖。 接下来的重头戏是“未来部门”的评选,专门看那些在TGS上亮相但还没发售的游戏。想给心仪的游戏投票的话,时间是从9月17日10点到9月19日16点,只要是今年TGS上展出的、还没上架的游戏都能投。未来部门的颁奖典礼定在9月20日13点,就在幕张展览馆1号厅的TGS舞台上办哦。 除了设计师奖,日本游戏大奖还会颁发经济产业大臣奖,专门奖励那些对行业有突出贡献的作品。提名由委员会推荐,然后看创意够不够强、有没有什么新花样或者新技术,还有最近的作品够不够亮眼。年度作品奖的评选方式也挺有意思,先让大家在线投票选提名,最后再由委员会拍板定夺。 小结一下:设计师奖在9月15日迎来了谢幕,Team9的《文字游戏》成了这个奖项17年历程的压轴得主。而宝可梦Pokopia则拿下了2026年日本游戏大奖的大奖,这一晚它绝对是全场最亮眼的存在——对那个台湾独立团队来说是这样,对今年的TGS来说也是一样。

Netmarble wins three '2026 Excellent Game' awards
News 2026年9月15日周二

Netmarble wins three '2026 Excellent Game' awards

Netmarble今天官宣啦,旗下三款游戏——Monster Taming: Star Dive、The Seven Deadly Sins: Origin和Stone Age: Raising——都拿下了2026年“优秀游戏”奖,而且是在KOCCA(韩国文化产业振兴院)举办的“大众游戏”类别里拿的。 KOCCA搞这个奖,就是为了支持国内游戏创作,给开发者打打气嘛。Netmarble表示这三款游戏都在“大众游戏”类别里拿奖了。公司还宣布会给每款游戏发纪念奖励,具体的补偿内容和时间,大家可以去各自的官方论坛看哦。 Monster Taming: Star Dive是2013年那款《Monster Taming》的续作,这次用的是虚幻引擎5。游戏主打角色和剧情表现,还有抓怪、合成、收集的玩法,最棒的是那个三人实时连携的动作战斗系统。NetmarbleMonster的CEO Kim Gun也感谢了大家的支持,他说:“真心感谢大家给《Monster Taming: Star Dive》的喜爱”,还承诺会继续和大家保持沟通,努力把游戏做得更完善,让大家能玩得更久更开心。 The Seven Deadly Sins: Origin是基于漫画改编的开放世界RPG,原作漫画全球销量已经超过5500万份了。游戏里可以探索Britannia大陆,连招会根据英雄组合变化,武器和英雄搭配出来的动作也特别多。Netmarble F&C的CEO Koo Do-hyung表示很荣幸能入选,感谢大家的关注,他说团队会继续带来有特色又好玩的高质量内容。 Stone Age: Raising是Stone Age系列的最新作,Netmarble说这个系列已经有2亿玩家玩过啦。玩家可以用6个训练师和18个宠物来组卡组,主打简单直观的系统。Netmarble N2的CEO Kwon Min-gwan也感谢了大家,他说游戏最近刚过半周年,有大更新和活动,以后还会继续加新内容哦。 总结一下,今年这三款Netmarble游戏都在同一个KOCCA类别拿了奖,公司还准备了游戏内庆祝奖励——具体的补偿列表和时间,大家记得去各自的官方论坛看哦。

BPMG的《烹饪冒险》11月登陆Steam,试玩版现已上线
News 2026年9月15日周二

BPMG的《烹饪冒险》11月登陆Steam,试玩版现已上线

BPMG在11月Steam正式上线前,先给大伙儿放了个《烹饪冒险》的可玩试玩版。现在就能玩,让PC玩家提前感受一下游戏的操作手感,看看关卡长啥样。 这游戏最早是手机端的,全球下载量可是冲到了3300万呢!Steam版保留了核心玩法——做菜上菜得对上顾客的订单——不过操作手感是专门为PC调整过的。正式版里会有12家主题餐厅,总共540个关卡,还有烹饪锦标赛和排位赛可以玩。 试玩版开放了“烧烤屋”和“寿司屋”两家店,每家都有10个关卡,一共20个能玩的。BPMG说会收集从试玩期到上线前的玩家反馈,让大家有机会吐槽一下PC版操作哪里需要微调,或者平衡性有什么问题。这次试玩可不是走马观花,而是实打实地测试PC版的操作改动,你可以完整体验两家店的玩法。 想看看《烹饪冒险》在电脑上用键盘鼠标还是手柄玩起来怎么样?那这个试玩版就是最好的试金石,赶紧去试试手感,顺便给11月的Steam上线提提意见吧!

Anybrain报告:51%的工作室称玩家留存和收入因作弊而下滑
News 2026年9月15日周二

Anybrain报告:51%的工作室称玩家留存和收入因作弊而下滑

Anybrain的新报告《作弊即服务》里有个数据挺扎心的:51%的开发者都吐槽过,作弊这事儿直接让玩家留存率掉链子,或者收入缩水。这可是基于对美国和英国250家做竞品在线多人游戏的工作室做的调查。报告还扒了扒作弊经济的底,说这玩意儿全球一年能搞到85亿美元,甚至有个2021年的案例,光是一个作弊开发者靠一款游戏就赚了7700万美元,听着都吓人。 作弊这行当现在都专业化了,订阅制、代练还有改游戏经济,都是大热门。四分之三(76%)的工作室都上了反作弊,其中最常见的是客户端保护,占了50%。用AI反作弊的有48%,用第三方方案的42%,很多开发者还会把好几套系统叠在一起用。不过就算部署得这么广,还是有45%的受访者说作弊者总能找到漏洞,58%的工作室天天被社区投诉作弊的事儿烦。 反作弊这东西,有时候自己也是个“麻烦制造机”。55%的开发者都吐槽过反作弊软件带来的技术问题,还有31%的人说误杀无辜玩家导致封号的事儿时有发生。选什么反作弊方案引发的社区反弹,也困扰着37%的工作室。现在大家怎么应对,钱和人都是关键:93%的工作室都养着专门的反作弊团队,47%的开发者是在拿到专门预算后才上马的,15%目前还没这配置,12%则觉得这钱花得太贵。至于那些还没上反作弊的工作室,25%说还没找到好用的招儿,22%担心社区会炸锅,还有22%干脆觉得“我们这儿没这问题”。 接下来的投资计划,大家伙儿都打算把钱砸在防御上:88%的工作室打算在未来一年加码反作弊预算,44%的团队首选AI方案,第三方方案占42%,自研内核级系统的有33%。有个数据挺有意思,73%目前还没上反作弊的开发者,正琢磨着明年赶紧跟上,不过92%的受访者还是觉得,哪怕这是个全球性的商业顽疾,作弊这事儿总有一天能被彻底干掉。 总结一下:工作室们已经把反作弊当成正经的运营项目来搞了——93%都养了专门团队,88%明年还要加钱——这么看来,接下来谁在反作弊的投入和人才上占优,谁就能在对抗那85亿美元全球作弊市场的这场硬仗里,抢到先机。