icon
Tin tức Cộng đồng Cửa hàng
Về trang chủ

Tin mới game mobile

Theo dõi game mobile ra mắt, cập nhật, đăng ký trước, collab và các tín hiệu thị trường trong một luồng tin gọn sạch hơn.

Mabinogi Mobile chính thức lên sóng ngày 7 tháng 10; đăng ký trước đã mở
News Thứ 5, 17 thg 9, 2026

Mabinogi Mobile chính thức lên sóng ngày 7 tháng 10; đăng ký trước đã mở

Nhà xuất bản công bố Mabinogi Mobile chính thức lên sóng vào ngày 7 tháng 10 trong một chương trình đặc biệt tại Tokyo Game Show 2026. Phiên bản di động này sẽ xoay quanh Erin – thế giới quen thuộc từ tựa game PC năm 2005 cùng tên. Bạn có thể đăng ký trước ngay bây giờ qua liên kết chính thức trên X (bài đăng tuyên bố có tham chiếu đến tài sản majkv7w8hl). Bên cạnh đó, còn có nhiều chiến dịch quảng bá chạy song song với ngày ra mắt. Chiến dịch "Hãy chia sẻ phong cách Mabinogi của bạn" mời bạn theo dõi X chính thức và chia sẻ hoạt động trong game nào bạn muốn thử; người chiến thắng sẽ được rút thăm thẻ quà tặng Amazon. Một chiến dịch khác mang tên "Đêm ra mắt! Shikishi ký tên diễn viên lồng tiếng" sẽ trao tặng những tấm bảng ký tên của chính các diễn viên lồng tiếng nhân vật trong câu chuyện. Tại Tokyo Game Show 2026, quầy trưng bày của Nexon sẽ tái hiện ngôi làng ティルコネイル với khu vực lửa trại, nơi bạn có thể trải nghiệm thử chơi trực tiếp. Nếu bạn đang tò mò về ngày ra mắt phiên bản di động, thì những thông tin cụ thể bạn cần lưu ý là ngày 7 tháng 10, đăng ký trước đang mở, và các thử chơi trực tiếp tại quầy trưng bày của Nexon tại TGS. Đây là những thông tin hữu ích nếu bạn muốn ở Erin ngay từ ngày đầu tiên.

Pearl in Blue ra mắt gameplay và PV tại TGS2026
News Thứ 5, 17 thg 9, 2026

Pearl in Blue ra mắt gameplay và PV tại TGS2026

Tại Tokyo Game Show 2026, Pearl in Blue đã chính thức xuất hiện trên sân khấu với bản PV live đầu tiên và bản demo chơi thử. Dự án này do Netmarble N2 (Seoul) giới thiệu cùng nhà sản xuất John Hyeon-jun, người đứng đầu Nhật Bản Yamashita Yamato và MC Momoka Ryouran. John đã đọc một bài phát biểu bằng tiếng Nhật, và đặc biệt có sự góp mặt của game writer gemboku cùng diễn viên hài Inoue từ NON STYLE. Sân khấu đã trình bày cốt truyện chính và chiếu đoạn mở đầu phim hoạt hình với 4 nữ chính được công bố, cùng bài hát chủ đề "Mikansei no Knight" do chính dàn diễn viên tham gia trình diễn. Đội ngũ đã chia sẻ 3 điểm nhấn chính trong thiết kế của Pearl in Blue. Đầu tiên là khái niệm "Monthly Love Comedy": mỗi tháng game sẽ thêm một nữ chính mới và một chương hài lãng mạn độc lập, cho phép người chơi theo dõi các tập mới theo lịch phát sóng. Thứ hai là cốt truyện xoay quanh khái niệm "hạt ngọc trai" trong thế giới game – một hạt giống của khao khát mà mọi người sinh ra đều có, nó sẽ lớn lên và nở rộ khi khao khát hiện thực hóa. Các mốc cốt truyện sẽ theo dõi sự trưởng thành của nhân vật chính, mối quan hệ giữa các nữ chính và những câu chuyện vĩ đại hơn. Thứ ba là "bishoujo knights" – những nữ chính mở hạt ngọc trai để chiến đấu, đồng thời đóng vai như những streamer thu hút fan bằng cách phát sóng các trận chiến của mình. Bốn nhân vật được công bố đã được diễn viên lồng tiếng trình diễn trực tiếp: Tae Housen vai Ichika, Yurina Kikuchi vai Nika, Mirai Ayase vai Miho và Hiyori Nitta vai Yotsuba. Mỗi diễn viên đã chia sẻ cảm nhận về nhân vật và điều họ thích khi thể hiện nó. Sự kiện còn chiếu đoạn mở đầu phim, trong đó có những cái gật đầu nhẹ về các nhân vật chưa chính thức công bố. Vì bài hát chủ đề "Mikansei no Knight" cũng do chính dàn diễn viên thể hiện, nên họ vừa đóng vai trong drama vừa hát trên PV. Tiếp theo, họ đã giới thiệu hệ thống sự kiện theo phong cách anime: đoạn phim ghi hình được chiếu để minh họa các cảnh sự kiện với chuyển động nhân vật sống động, biểu cảm khuôn mặt và hiệu ứng bắt chước TV anime. Phim có sẵn trên kênh YouTube chính thức, và đội ngũ nhấn mạnh vào cách trình bày điện ảnh ở những khoảnh khắc này. Sau các cảnh cắt cảnh, diễn viên hài Inoue từ NON STYLE đã chơi bản demo trực tiếp tại quầy Netmarble. Bản demo này giống hệt phiên bản thử nghiệm tại khu vực chơi thử, tập trung vào lần gặp đầu tiên của nhân vật chính với Nika. Demo luân phiên giữa cảnh sự kiện 3D hoạt hình và các bảng hội thoại minh họa, và lối chơi chiến đấu bao gồm cơ chế né đòn theo nhịp, né chuỗi và các kỹ năng hành động khác đi kèm với hiệu ứng hoành tráng. Netmarble N2 đang tổ chức chiến dịch quảng bá tại TGS2026 gắn liền với việc ra mắt PV. Khách tham quan có thể tham gia các hoạt động như thử vẽ dấu, xổ số và bình chọn độ hot của các nữ chính tại quầy; phần thưởng bao gồm phần thưởng thanh toán có thể chọn và gối thảm gốc. Nhà phát triển định vị Pearl in Blue là một RPG tập trung vào vẻ đẹp với các tập hài lãng mạn ra mắt hàng tháng và các nữ chính mới theo lịch trình, nơi Netmarble N2 (Seoul) chịu trách nhiệm phát triển và buổi trình diễn tại TGS2026 đã cho thấy cả PV và một phần trải nghiệm chơi thử. Nếu bạn đang tìm kiếm đoạn mở đầu phim, bài hát chủ đề của dàn diễn viên và bản demo chơi thử kết hợp giữa sự kiện 3D hoạt hình và cơ chế né đòn, thì quầy Netmarble N2 tại TGS2026 chính là điểm đến — và kế hoạch Monthly Love Comedy hứa hẹn sẽ mang đến những nữ chính mới mỗi tháng để theo dõi.

Solo Leveling: KARMA chính thức tung trailer tại Tokyo Game Show 2026
News Thứ 5, 17 thg 9, 2026

Solo Leveling: KARMA chính thức tung trailer tại Tokyo Game Show 2026

Netmarble và Netmarble Neo vừa tung ra cả trailer gameplay "Game Overview" lẫn trailer điện ảnh cho Solo Leveling: KARMA tại Tokyo Game Show 2026. Trailer gameplay này sẽ giới thiệu vũ trụ cốt lõi, danh sách nhân vật và cách đánh nhau riêng biệt của Hunter và Shadow. Trailer điện ảnh mô tả: "Cuộc chiến giữa các Vua kéo dài 27 năm, được hé lộ trong câu chuyện gốc. Trong khoảng không gian, cuộc chiến cô đơn của Sung Jinwoo vẫn tiếp diễn! Những Hunter bị ám bởi sức mạnh phi tự nhiên... Ai đang đứng sau họ từ bóng tối...?" Solo Leveling: KARMA sẽ có mặt trên PC, iOS và Android vào năm 2026. Hai trailer này đều tập trung vào hành động roguelite và cốt truyện Monarch War từ bản gốc, nên khi ra mắt cuối năm, người chơi sẽ thấy được sự đa dạng trong chiến đấu cũng như các phân cảnh kể chuyện.

Phiên bản 1.0 của Reincarnation Insurance Program chính thức ra mắt ngày 16 cùng với nhân vật lính đánh thuê cận chiến Ling
News Thứ 4, 16 thg 9, 2026

Phiên bản 1.0 của Reincarnation Insurance Program chính thức ra mắt ngày 16 cùng với nhân vật lính đánh thuê cận chiến Ling

WarmCore và nhà xuất bản 2P Games vừa tung ra bản đầy đủ phiên bản 1.0 của tựa game 3D top-down roguelite Reincarnation Insurance Program vào ngày 16. Cập nhật này còn mang đến một nhân vật lính đánh thuê cận chiến mới tên là Ling. Người chơi có thể đi tìm kiếm trang bị thần thoại ở những khu vực nhiễm trùng nặng như đầm lầy, sa mạc và vùng hoang lạnh, sau đó tự tay thiết kế và thử nghiệm các bộ trang bị riêng biệt trong nội dung đã phát hành. Ling gia nhập đội ngũ hiện tại với tư cách là người lính đánh cận chiến chuyên nghiệp đầu tiên. Cô cầm kiếm có khả năng đẩy lùi đạn địch ngược trở lại, để lại vết chém hình ảnh mờ khi né khi di chuyển nhanh và tạo ra hào quang kiếm tự nhiên. Kỹ năng nạp của cô là "Chiêu Vết Chia Khoảng" (Dimensional Slash), biến các thi thể xung quanh thành làn sương máu bùng nổ. Các nhân vật chính hiện có vẫn giữ vai trò riêng biệt, từ việc bắn tỉa bằng giáo chính xác đến phủ bóng đạn lựu đạn diện rộng và mũi tên xuyên thủng diệt cả đội. Phiên bản 1.0 ra mắt bản đồ mới tên là "Thành Phố Lửa" (浴火之都), nơi người chơi đối mặt với kẻ cuối cùng nhắm đến việc tiêu diệt nhiễm trùng. Chế độ Bất tận mới cho phép bạn kết hợp 6 nhánh công nghệ trong khi sóng quái và tỷ lệ rơi đồ tăng theo cấp số nhân theo thời gian, và bảng xếp hạng toàn cầu sẽ ghi nhận những lần chạy đó. Ngoài ra còn có chế độ Săn 5 phút để thu thập trang bị thần thoại nhanh chóng, chế độ Tháp Vô Hình để phá vỡ giới hạn cấp độ kỹ năng vĩnh viễn, và các minigame arcade mới tại căn cứ để bạn nghỉ ngơi hồi chiêu. Bản phát hành này mang theo 34 món đồ thần thoại có kỹ năng chiến đấu độc đáo, hàng trăm vũ khí thường và hơn 50 thuộc tính ngẫu nhiên, cùng hệ thống "Hợp đồng Bộ" (Set Contract) biến các mảnh ghép rời thành bonus bộ mạnh mẽ. WarmCore cho biết mức giảm giá 30% khi ra mắt dự kiến gặp sự cố; đội ngũ đã xin lỗi và sẽ áp dụng mức giảm giá này khi vấn đề được khắc phục.

Animo ra mắt Steam, đạt đỉnh 101.717 người chơi cùng lúc
News Thứ 4, 16 thg 9, 2026

Animo ra mắt Steam, đạt đỉnh 101.717 người chơi cùng lúc

Animo vừa chính thức ra mắt Steam và đã thu hút sự chú ý ngay lập tức. Ngày đầu ra mắt, tựa game này đã đạt đỉnh 101.717 người chơi cùng lúc và đứng thứ 14 trên bảng xếp hạng đỉnh người chơi của Steam. Đây là một tựa game thu thập và RPG kết hợp bắt quái vật với hành động thời gian thực, lấy bối cảnh tại lục địa Eidel. Người chơi sẽ hóa thân thành thành viên của Học viện Polaris tại thành phố tương lai Astra để khám phá và gặp gỡ những con Animo hoang dã. Một cơ chế đặc biệt là hệ thống Twine: người chơi có thể biến hình thành những con Animo cụ thể để sử dụng kỹ năng riêng cho việc di chuyển và chiến đấu, giúp bạn leo núi hoặc bay qua những nơi mà cách di chuyển bình thường không thể làm được. Game còn có những nét xã hội và mô phỏng cuộc sống thú vị như Trại Thế giới với chiếc xe du lịch để gặp gỡ người chơi khác, cùng hệ thống nhà ở hỗ trợ trồng trọt và xây dựng. Sự đa dạng về hình ảnh và trải nghiệm mới lạ khi điều khiển quái vật đã nhận được nhiều lời khen trong những đánh giá đầu tiên, với nhiều người gọi game này là rất thư giãn và khác biệt. Tuy nhiên, mọi thứ không hoàn toàn suôn sẻ. Những đánh giá ban đầu của người dùng trên Steam hiện được đánh giá là Trộn lẫn, dựa trên 1.001 bài đánh giá với khoảng 50% là tích cực. Người chơi phản ánh về việc ngắt kết nối máy chủ thường xuyên, một nền kinh tế tiền tệ trả phí kiểu di động, một tutorial không thể bỏ qua, và thông tin rằng một phần mềm chống gian lận đã được cài đặt mà không có thông báo trước. Những phàn nàn về kỹ thuật và mô hình kiếm tiền này xuất hiện liên tục trong các chủ đề cộng đồng bên cạnh những lời khen về hệ thống Twine và đồ họa của game. Trên bảng xếp hạng rộng lớn hơn của Steam, một tựa game mới tên Dimrace đã chiếm vị trí số 2 khi ra mắt với điểm nhấn là roguelike hợp tác 8 người và những đánh giá rất tích cực, trong khi RuneScape: Dragonwilds đã chuyển sang phiên bản 1.0 hoàn chỉnh và đứng thứ 3. Số lượng người chơi đỉnh 101.717 và vị trí Top-20 của Animo cho thấy sự quan tâm trước khi ra mắt đã được chuyển hóa thành một lượng khổng lồ khán giả vào ngày đầu tiên, nhưng những vấn đề trực tiếp với người chơi — như kết nối, sự rõ ràng về mô hình thanh toán và thông báo về phần mềm chống gian lận — là những điều cần sửa chữa và thông báo ngay tiếp theo. Nếu sửa được những điều này, gameplay dẫn dắt bởi Twine và hệ thống nhà ở sẽ có cơ hội tốt hơn để biến sự bùng nổ ban đầu này thành sự hoạt động ổn định.

The Crab Is Walking được hé lộ tại TinyBuild Connect vào ngày 15
News Thứ 4, 16 thg 9, 2026

The Crab Is Walking được hé lộ tại TinyBuild Connect vào ngày 15

Hypnohead vừa công bố tựa game sinh tồn chiến lược mới mang tên The Crab Is Walking tại TinyBuild Connect vào ngày 15. Tựa game này cho phép bạn xây dựng một vương quốc ngay trên vỏ của một con cua khổng lồ đang lang thang, đồng thời quản lý những cuộc chiến tự động để tồn tại giữa hoang mạc. Sự kiện này diễn ra trong buổi trình diễn TinyBuild Connect, đúng sau khi studio ra mắt tựa game trước đó là The King Is Watching. The Crab Is Walking kết hợp yếu tố xây dựng thành phố và chiến đấu tự động. Bạn sẽ phải đặt và hàn ghép những tòa nhà có hình dáng kỳ quặc lên bề mặt chật hẹp của con cua khổng lồ để mở khóa các nâng cấp cấp cao hơn, trong khi các cuộc giao tranh tự động diễn ra song song. Mỗi lần chơi ngắn gọn đều tập trung vào chiều sâu chiến lược, giúp bạn học hỏi từ những lần thất bại để tối ưu hóa bố cục và quân đội cho lần sau. Quản lý không gian là một thử thách lớn: bạn phải quyết định xem nên ưu tiên sản xuất, sức mạnh quân sự hay tìm cách thúc đẩy con cua di chuyển. Chiến đấu trong game sử dụng hơn 100 loại quân đội khác nhau, được "nạp năng lượng" bằng xăng và "sự thù địch" như nhà phát triển mô tả. Việc kết hợp giữa ngựa và người cưỡi sẽ thay đổi tính chất của lực lượng, từ đội tấn công mạnh mẽ đến đội phòng thủ, chuyên gia sản xuất hay những đội dựa vào công nghệ. Bạn cũng sẽ phải đối mặt với những con đường được tạo ngẫu nhiên trên vỏ con cua: một số con đường mang lại sự tiến triển ổn định, nhưng những con đường khác lại ẩn giấu phần thưởng lớn hơn nhưng đi kèm với rủi ro cao hơn, buộc bạn phải cân nhắc kỹ lưỡng giữa an toàn và lợi ích. Hypnohead cũng nhắc nhở khán giả rằng dự án The King Is Watching vẫn đang được phát triển và nhận thêm nội dung mới. Studio cho biết bản cập nhật tiếp theo sẽ tập trung vào việc đa dạng hóa gameplay, và họ đã thu thập rất nhiều ý tưởng trong các thư mục thiết kế để cải thiện các cơ chế cốt lõi. Tóm lại, hiện tại chưa có ngày phát hành chính thức cho The Crab Is Walking. Vì Hypnohead đang tập trung nguồn lực hỗ trợ The King Is Watching, bạn hãy mong đợi thêm nhiều manh mối về gameplay mới trước khi có thông tin về ngày ra mắt.

Pokemon Pokopia giành giải thưởng lớn Nhật Bản 2026; Letter Game nhận giải Thiết kế Game
News Thứ 3, 15 thg 9, 2026

Pokemon Pokopia giành giải thưởng lớn Nhật Bản 2026; Letter Game nhận giải Thiết kế Game

Cuộc trao giải Nhật Bản Game Awards, được tổ chức cùng Tokyo Game Show, đã chính thức công bố người chiến thắng tối ngày 15 tháng 9 năm 2026. Pokemon Pokopia đã giành trọn vẹn giải thưởng lớn (Grand Prize), trong khi Letter Game đến từ Đài Loan thì nhận giải Thiết kế Game. Lễ trao giải diễn ra như một phần của hoạt động TGS, với Ijuin Hikaru làm MC chính, Miyata Toshiya từ nhóm Kis-My-Ft2 lên trao cúp giải thưởng cao nhất, và pianist Harami-chan cũng có tiết mục biểu diễn trong đêm tiệc. Giải Thiết kế Game — một giải thưởng được cộng đồng các nhà sáng tạo bình chọn, tập trung vào sự mới lạ và độc đáo — đã chính thức bước sang mùa giải thứ 17 và cũng là mùa giải cuối cùng năm nay. Giải được thành lập vào năm 2010, và năm 2026, hội đồng gồm 11 giám khảo do Sakurai Masahiro làm trưởng nhóm. Ngoài ra còn có các thành viên khác như Iida Kazutoshi, Ishii Jiro, Ueda Fumito, Kamiya Hideki, Ohtaka Kazutaka, Suda51, Toby Fox, Toyama Keiichiro, Mikami Shinji và Yokoo Taro. Tại buổi lễ trao giải cuối cùng, Sakurai trực tiếp trao giải Thiết kế Game cho Letter Game của Team9, với Flyhigh Works phụ trách sản xuất và phân phối văn hóa tại Nhật Bản. Mục Annual Works của Nhật Bản Game Awards đã đánh giá các tựa game ra mắt hoặc nhận bản cập nhật lớn tại Nhật trong khoảng thời gian từ ngày 1 tháng 4 năm 2025 đến ngày 31 tháng 5 năm 2026. Ngoài giải Grand Prize và giải Thiết kế Game, người chiến thắng còn bao gồm giải Bước ngoặt cho 人機迷網, giải Di chuyển cho 超級變色龍, và một loạt giải Danh dự Excellence Award cho các tựa game như 死亡擱淺 2:冥灘之上, 咚奇剛 蕉力全開, 魔法少女的魔女審判, 沉默之丘 f, 羊蹄山戰鬼, 數碼寶貝物語 時空異客, 閃電十一人 英雄們的勝利之路, 卡比的馭天飛行者, 靈視異聞 FILE38 伊勢人魚物語, 惡靈古堡 9:安魂曲, Pokemon Pokopia, và 人機迷網. Pokemon Pokopia đã được vinh danh là người chiến thắng Grand Prize chung cuộc cho năm 2026. Lịch trình trao giải còn tiếp tục với phần Future Division (Phòng tương lai) dành cho các tựa game chưa phát hành hoặc chưa tung ra thị trường nhưng đã có mặt tại TGS. Bỏ phiếu trực tuyến cho phần này sẽ diễn ra từ 17 tháng 9 lúc 10:00 đến 19 tháng 9 lúc 16:00, dành cho các tựa game đã được giới thiệu tại TGS năm nay nhưng chưa được bán ra. Lễ trao giải cho Future Division dự kiến diễn ra vào ngày 20 tháng 9 lúc 13:00 trên sân khấu TGS tại Makuhari Messe Hall 1. Ngoài giải Thiết kế Game, Nhật Bản Game Awards còn trao giải Bộ trưởng Bộ Công Thương, Thương mại và Công nghiệp cho những đóng góp cho ngành công nghiệp; các đề cử được hội đồng đề xuất và đánh giá dựa trên sự xuất sắc trong sáng tạo, các hình thức hoặc công nghệ biểu đạt mới, cũng như những thành tích đáng chú ý gần đây. Quy trình lựa chọn Annual Works kết hợp giữa bỏ phiếu trực tuyến để xác định đề cử và phán xét cuối cùng của hội đồng. Tóm lại: Giải Thiết kế Game đã khép lại hành trình 17 năm với Letter Game của Team9 là người chiến thắng cuối cùng vào ngày 15 tháng 9, trong khi Pokemon Pokopia đã hoàn thành đêm đó với danh hiệu Grand Prize của Nhật Bản Game Awards 2026 — một tin tức lớn đối với cả một đội ngũ indie đến từ Đài Loan và sự kiện ra mắt của TGS năm nay.

Netmarble giành 3 giải thưởng "Excellent Game" 2026
News Thứ 3, 15 thg 9, 2026

Netmarble giành 3 giải thưởng "Excellent Game" 2026

Hôm nay, Netmarble thông báo ba tựa game của mình — 몬길: 스타 다이브 (Monster Taming: Star Dive), 일곱 개의 대죄: 오리진 (The Seven Deadly Sins: Origin), và 스톤에이지 키우기 (Stone Age: Raising) — đều giành giải thưởng "Excellent Game" 2026 trong thể loại Game Blockbuster Tổng quát, do Cơ quan Nội dung Sáng tạo Hàn Quốc (KOCCA) quản lý. KOCCA thiết lập giải thưởng "Excellent Game" nhằm hỗ trợ sản xuất game nội địa và khích lệ nỗ lực của các nhà phát triển. Netmarble cho biết ba chiến thắng này thuộc thể loại Game Blockbuster Tổng quát; công ty cũng công bố phần thưởng trong game kỷ niệm cho từng tựa game và hướng dẫn người chơi đến diễn đàn chính thức tương ứng để biết chi tiết đầy đủ. 몬길: 스타 다이브 là phần tiếp theo của Monster Taming, ra mắt lần đầu năm 2013. Xây dựng trên Unreal Engine 5, tựa game này nhấn mạnh vào cách kể chuyện nhân vật và cốt truyện, cơ chế thu thập quái vật qua bắt, tổng hợp và sưu tập, cũng như hệ thống đội hình 3 người chơi sử dụng tag play thời gian thực và chiến đấu hành động. CEO NetmarbleMonster Kim Gun cảm ơn người chơi vì sự ủng hộ, nói rằng: "Chúng tôi chân thành cảm ơn những người dùng đã dành nhiều tình yêu thương sau khi Monster Taming: Star Dive chính thức ra mắt", và cam kết sẽ tiếp tục giao lưu và nỗ lực nâng cao chất lượng game để người chơi có thể trải nghiệm lâu dài. 일곱 개의 대죄: 오리진 là RPG thế giới mở dựa trên truyện tranh The Seven Deadly Sins, đã bán được hơn 55 triệu bản trên toàn cầu. Tính năng của game bao gồm khám phá lục địa Britannia, cơ chế combo thay đổi tùy theo thành phần đội hình, và các hành động đa dạng sử dụng kết hợp vũ khí và nhân vật. CEO Netmarble F&C Koo Do-hyung cho biết ông rất vinh dự khi được chọn và cảm ơn người chơi vì sự quan tâm, thêm rằng đội ngũ sẽ tiếp tục mang lại những trải nghiệm thú vị khác biệt và nội dung chất lượng cao. 스톤에이지 키우기 đại diện cho tựa game mới nhất trong loạt Stone Age, mà Netmarble cho biết đã được 200 triệu người chơi trải nghiệm. Người chơi xây dựng bộ bài từ 6 huấn luyện viên và 18 con thú để tạo ra chiến lược riêng; game nhấn mạnh các hệ thống dễ tiếp cận và trực quan. CEO Netmarble N2 Kwon Min-gwan bày tỏ lòng biết ơn đến người chơi và ghi nhận tựa game vừa kỷ niệm sinh nhật 0.5 năm với bản cập nhật lớn và sự kiện, với kế hoạch tiếp tục thêm nội dung mới. Tóm lại, ba tựa game của Netmarble đều giành cùng một thể loại của KOCCA năm nay, và Netmarble đã chuẩn bị phần thưởng kỷ niệm trong game—hãy kiểm tra diễn đàn chính thức của từng game để xem danh sách và thời gian nhận thưởng cụ thể.

BPMG's Cooking Adventure chính thức có mặt trên Steam vào tháng 11; bản demo đã sẵn sàng chơi ngay
News Thứ 3, 15 thg 9, 2026

BPMG's Cooking Adventure chính thức có mặt trên Steam vào tháng 11; bản demo đã sẵn sàng chơi ngay

BPMG vừa tung ra bản demo chơi được của Cooking Adventure, chuẩn bị cho ngày ra mắt Steam vào tháng 11 tới. Bản demo đã sẵn sàng, giúp các bạn PC thử thách tay nghề và trải nghiệm các màn chơi trước khi chính thức ra mắt. Ban đầu, Cooking Adventure chỉ xuất hiện trên mobile và đã chạm mốc 33 triệu lượt tải toàn cầu. Phiên bản Steam vẫn giữ nguyên gameplay cốt lõi là nấu và phục vụ món ăn đúng theo đơn đặt của khách, nhưng điều khiển đã được tinh chỉnh để phù hợp hơn với máy tính. Phiên bản PC đầy đủ sẽ bao gồm 12 nhà hàng theo chủ đề và tổng cộng 540 màn chơi, cùng các giải đấu nấu ăn và thi đấu xếp hạng. Bản demo mở cửa hai nhà hàng: Grill House và Sushi House, với 10 màn chơi cho mỗi nhà hàng, tổng cộng 20 màn chơi có thể thử. BPMG cho biết sẽ thu thập phản hồi từ người chơi trong thời gian demo cho đến khi ra mắt, giúp các bạn có cơ hội báo cáo các vấn đề về điều khiển hoặc cân bằng chơi trên PC. Thời gian chơi demo thực chất là để thử nghiệm các thay đổi điều khiển trên PC thay vì chỉ là một phần xem trước bị cắt bớt; bạn có thể trải nghiệm một lượng gameplay đáng kể qua hai chủ đề nhà hàng hoàn chỉnh. Nếu bạn muốn xem Cooking Adventure xử lý bàn phím, chuột hay điều khiển gamepad trên máy tính như thế nào, bản demo chính là nơi để thử và gửi phản hồi trước ngày ra mắt Steam tháng 11.

Anybrain: 51% các studio báo lỗ người chơi và doanh thu do gian lận
News Thứ 3, 15 thg 9, 2026

Anybrain: 51% các studio báo lỗ người chơi và doanh thu do gian lận

Báo cáo "The Rise of Cheating as a Service" của Anybrain cho thấy, trong khảo sát 250 studio làm game online cạnh tranh tại Mỹ và Anh, 51% các nhà phát triển nói rằng gian lận đã gây ra sự sụt giảm đáng kể khả năng giữ chân người chơi hoặc doanh thu. Nghiên cứu này ước tính nền kinh tế gian lận toàn cầu lên tới 8,5 tỷ USD, và nhắc đến một trường hợp năm 2021 mà một lập trình viên cheat kiếm được 77 triệu USD từ một game duy nhất. Gian lận giờ đã trở thành một hệ sinh thái dịch vụ chuyên nghiệp, với thuê bao, tăng cấp và thao túng nền kinh tế trong game được coi là động lực chính. Ba trong bốn studio (76%) đã áp dụng một số hình thức chống gian lận, trong đó bảo vệ client là cách phổ biến nhất với 50%. 48% studio sử dụng chống gian lận dựa trên AI và 42% dùng giải pháp bên thứ ba, nhiều nhà phát triển cũng lắp đặt nhiều hệ thống cùng lúc. Dù đã triển khai rộng rãi, 45% người trả lời nói rằng kẻ gian vẫn tìm cách vượt qua các biện pháp bảo vệ, và 58% báo cáo thường xuyên có phàn nàn từ cộng đồng về vấn đề này. Chính việc chống gian lận cũng gây ra nhiều phiền toái. Đa số (55%) báo cáo các vấn đề kỹ thuật do phần mềm chống gian lận gây ra, trong khi 31% nói dương tính giả đã dẫn đến việc cấm người chơi vô tội. Làn sóng phản đối cộng đồng về lựa chọn chống gian lận ảnh hưởng đến 37% studio. Lựa chọn nhân sự và ngân sách đang định hình cách phản hồi: 93% studio duy trì đội ngũ chống gian lận riêng, 47% nhà phát triển có chống gian lận nói họ tiến hành sau khi có ngân sách riêng, 15% hiện không có đội ngũ riêng, và 12% nói chống gian lận quá đắt. Đối với các studio không có chống gian lận, 25% nói họ chưa tìm được giải pháp hoạt động, 22% lo ngại phản hồi của cộng đồng, và 22% khác nói họ không tin mình có vấn đề gian lận. Kế hoạch đầu tư thiên về việc tăng cường phòng thủ mạnh mẽ: 88% studio khảo sát dự định tăng chi tiêu chống gian lận trong 12 tháng tới, và 44% đội ngũ đang lên kế hoạch ưu tiên giải pháp dựa trên AI, với giải pháp bên thứ ba chiếm 42% và hệ thống kernel cấp nội bộ chiếm 33%. Đáng chú ý, 73% nhà phát triển hiện không có chống gian lận đang cân nhắc triển khai trong năm tới, và 92% tất cả người trả lời vẫn lạc quan rằng gian lận có thể được xóa bỏ cuối cùng, mặc dù đây là một vấn đề thương mại toàn cầu dai dẳng. Tóm lại: các studio đã coi chống gian lận là một khoản chi phí vận hành — 93% có đội ngũ riêng và 88% có kế hoạch đầu tư cao hơn năm sau — khiến chi tiêu chống gian lận và nhân sự trở thành địa bàn tranh giành rõ ràng nhất trong ngắn hạn cho các game đa người chơi đang đối đầu với thị trường gian lận toàn cầu khoảng 8,5 tỷ USD.