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마비노기 모바일, 10월 7일 출시! 지금 사전 등록 시작
News 2026년 9월 17일 (목)

마비노기 모바일, 10월 7일 출시! 지금 사전 등록 시작

퍼블리셔가 토요타 게임 쇼 2026 특별 프로그램에서 마비노기 모바일이 10월 7일부터 서비스를 시작한다고 밝혔어요. 2005년 PC 게임과 동일한 세계관인 에린을 배경으로 한 모바일 버전, 사전 등록은 공식 X 계정에 공유된 링크를 통해 지금 바로 가능해요. (공지 게시물의 자산 이름은 majkv7w8hl입니다.) 출시와 함께 몇 가지 이벤트도 열리고 있어요. "마비노기 스타일을 공유해봐" 이벤트에서는 팔로워들이 공식 X를 팔로우하고 어떤 인게임 활동을 해보고 싶은지 공유하면, 아마존 상품권을 추첨해 줘요. 또 다른 "출시 전야! 성우 서명 시키시" 이벤트에서는 스토리 성우들이 그린 시키시를 추첨해 준다고 하니까요. 토요타 게임 쇼 2026에서는 넥슨 부스가 틸코네일 마을을 재현했는데, 캠핑 불 피우는 공간에서 직접 게임을 체험해볼 수 있어요. 모바일 버전의 출시가 궁금하다면, 10월 7일 출시, 지금 진행 중인 사전 등록, 그리고 넥슨 TGS 부스에서의 체험판을 확인해보세요. 에린에 첫날부터 오고 싶다면 참고하면 좋을 정보들이에요.

토요타 게임 쇼 2026(TGS2026)에서 'Pearl in Blue'의 첫 PV와 플레이 가능 데모 공개
News 2026년 9월 17일 (목)

토요타 게임 쇼 2026(TGS2026)에서 'Pearl in Blue'의 첫 PV와 플레이 가능 데모 공개

토요타 게임 쇼 2026(TGS2026) 무대에 'Pearl in Blue'가 등장해 첫 PV와 플레이 가능 데모를 선보였습니다. 개발사 Netmarble N2(서울)가 프로듀서 존 하이옌쥔, 일본 지사장 야마시타 야마토, MC 모모카 레이란과 함께 발표를 이끌었죠. 존 프로듀서는 준비된 메시지를 일본어로 전했고, 특별 게스트로 게임 작가 gemboku와 코미디언 NON STYLE의 이노우에가 합류했습니다. 무대에서는 게임의 핵심 설정을 소개하며, 4명의 히로인이 등장하는 오프닝 애니메이션과 출연진이 부른 테마곡 “Mikansei no Knight”를 공개했습니다. 개발진은 게임의 디자인을 결정하는 세 가지 핵심 특징을 소개했죠. 첫 번째는 '월간 러브 코미디' 컨셉입니다. 매달 새로운 히로인과 독립적인 로맨스 코미디 에피소드가 추가되어, 시리즈처럼 새로운 내용을 지켜볼 수 있죠. 두 번째는 게임 속 '진주'라는 개념을 중심으로 한 이야기입니다. 모든 사람이 태어날 때 가진 욕망의 씨앗인 '진주'는 욕망이 실현될 때 자라나 꽃을 피우는데, 이를 통해 주인공의 성장과 히로인들의 관계, 그리고 거대한 서사가 이어집니다. 세 번째는 '미소녀 기사단'입니다. 히로인들이 진주를 열어 싸우는 동시에, 전투를 생중계하며 팬을 모으는 스트리머 같은 성격을 가지고 있습니다. 공개된 4명의 역할은 성우들이 직접 무대에 섰습니다. Tae Housen이 이카하라 타이 역을 맡았고, Yurina Kikuchi는 니카 역을, Mirai Ayase는 미호 역을, Hiyori Nitta는 요츠바 역을 맡았습니다. 각 성우는 자신의 캐릭터에 대한 인상과 연기하면서 느꼈던 점을 이야기했죠. 또한, 아직 공식적으로 공개되지 않은 캐릭터들의 단편적인 모습도 오프닝 애니메이션에서 확인할 수 있었습니다. 오프닝 애니메이션의 테마곡 “Mikansei no Knight”은 출연 성우들이 부르는 만큼, PV 속 드라마와 음악을 모두 성우들이 맡아 연기했습니다. 다음으로 '애니메이션 스타일 이벤트' 시스템을 소개했습니다. 화면에 재생된 영상을 통해 TV 애니메이션 같은 생동감 넘치는 캐릭터 움직임과 표정, 효과를 확인할 수 있었죠. 이 영상은 공식 유튜브 채널에서도 볼 수 있습니다. 개발진은 이런 순간들이 영화 같은 연출이라고 강조했습니다. 씬 너머에서는 NON STYLE의 이노우에 코미디언이 Netmarble 부스에서 실제 데모를 플레이했습니다. 부스의 체험 공간에서 할 수 있는 트라이얼과 동일한 버전으로, 주인공이 니카를 처음 만나는 장면이 중심이었습니다. 데모는 애니메이션 3D 이벤트 장면과 일러스트 기반의 대화 패널이 번갈아 나오는데, 전투 시간대에는 타이밍 기반의 막기, 체인 막기 등의 액션 메커니즘과 함께 화려한 애니메이션 연출이 펼쳐집니다. Netmarble N2는 PV 공개와 맞춰 TGS2026 홍보 캠페인을 진행 중입니다. 부스에서는 스탬프 랠리, 추첨, 히로인 인기 투표에 참여할 수 있고, 상품으로는 선택 가능한 페이(Pay) 보상과 오리지널 쿠션도 줍니다. 개발사는 'Pearl in Blue'를 외모 중심의 RPG로 포지셔닝하며, 월간 러브 코미디 에피소드와 시리즈처럼 추가되는 히로인들의 등장을 강조했습니다. 개발은 서울에 본사를 둔 Netmarble N2가 맡았고, 이번 TGS2026 발표는 PV와 플레이 가능한 체험판을 동시에 보여주는 자리였습니다. 핵심은 이렇습니다. 오프닝 애니메이션과 성우 테마곡, 그리고 애니메이션 3D 이벤트와 타이밍 막기 액션이 결합된 체험 데모를 원한다면, TGS2026의 Netmarble N2 부스가 이미 그 모든 것을 갖추고 있다고 볼 수 있습니다. 또한 '월간 러브 코미디' 계획 덕분에 매달 새로운 히로인을 지켜볼 수 있다는 점도 기대해 볼 만합니다.

솔로 레벨링: 카르마, 도쿄 게임쇼 2026에서 트레일러 공개
News 2026년 9월 17일 (목)

솔로 레벨링: 카르마, 도쿄 게임쇼 2026에서 트레일러 공개

넷마블과 넷마블 네오가 도쿄 게임쇼 2026에서 솔로 레벨링: 카르마의 게임플레이 '게임 개요' 트레일러와 시네마틱 트레일러 두 편을 선보였어요. 게임플레이 트레일러는 핵심 세계관과 캐릭터 목록, 헌터와 섀도우가 쓰는 서로 다른 전투 스타일을 한 번에 보여줬죠. 시네마틱 트레일러의 설명은 이렇게 적혀 있어요. “원작 속 27년간의 군주 전쟁이 공개됐어요. 차원의 틈 속에서 선우진우의 외로운 싸움이 계속되고 있어요! 자연스럽지 않은 힘에 타락한 헌터들… 그림자 속에서 누가 그들을 조종하고 있을까요…?” 솔로 레벨링: 카르마는 2026년에 PC, iOS, Android로 출시될 예정이에요. 두 트레일러가 원작의 군주 전쟁 스토리와 로그라이틀 액션을 골고루 보여줬기 때문에, 올해 후반 출시되면 전투의 다채로움과 스토리에 집중된 장면들을 모두 만끽할 수 있을 거예요.

16일, 근접 전담 에이전트 링과 함께 '환생보험 프로그램' 1.0 출시
News 2026년 9월 16일 (수)

16일, 근접 전담 에이전트 링과 함께 '환생보험 프로그램' 1.0 출시

웜코어와 퍼블리셔 2P 게임스가 3D 톱다운 로그라이틀 게임 '환생보험 프로그램'의 1.0 정식 버전을 16일에 출시했어요! 업데이트로 근접 전문가 링이 새로 등장했죠. 늪, 사막, 빙결된 폐허 같은 고감염 지역에서 신화급 장비를 캐내고, 출시된 콘텐츠에서 맞춤형 장비를 직접 구성해볼 수 있어요. 링은 기존 라인업에 근접 전담 에이전트로 합류했어요. 적 총알을 되돌려 보내는 검을 휘두르고, 고속 회피 시에는 환영 검격을 남기며 고유한 검 오라를 만들어내죠. 충전 스킬 '차원 베기'는 주변 시체를 피비린내 나는 안개로 바꿔버려요. 기존 5명의 주요 에이전트 역시 뾰족한 창 사격부터 광역 수류탄 차단, 팀 전체를 베는 화살 등 각자의 역할을 그대로 유지하고 있어요. 1.0 버전에서는 감염을 박멸하려는 최종 보스를 마주하는 새로운 맵 '화염의 도시(浴火之都)'가 추가됐어요. 새로운 무한 모드에서는 6가지 기술 분야를 섞을 수 있고, 몬스터 파티와 드롭율이 시간이 지날수록 기하급수적으로 늘어나며, 글로벌 순위에 기록됩니다. 신화급 장비를 얻기 위한 빠른 보스 사냥을 위한 5분 헌트 모드, 스킬 레벨 캡을 영구적으로 깨는 보이드 스파이어 모드, 그리고 쿨다운을 풀기 위해 기지에서 하는 새로운 아케이드 미니게임도 있어요. 출시에는 34개의 고유 전투 스킬을 가진 신화 아이템과 수백 개의 일반 무기, 50개 이상의 무작위 속성이 포함됐어요. 또한 '세트 계약' 시스템으로 떨어진 조각을 강력한 세트 보너스로 바꿀 수 있죠. 웜코어는 의도했던 30% 출시 할인에 이상 현상이 발생했다고 밝혔고, 팀은 사과하며 문제가 해결되면 할인을 적용할 예정이에요. 요약하자면, 빠른 장비 중심의 진행을 원한다면 헌트 모드에서 신화 드롭을 사냥하세요. 아니면 30% 출시 할인이 복구되면 무한 모드로 글로벌 순위를 오르는 걸 추천해요.

애니모, 스팀 출시 첫날 101,717명 동시 접속 기록... 정점 차트 14위
News 2026년 9월 16일 (수)

애니모, 스팀 출시 첫날 101,717명 동시 접속 기록... 정점 차트 14위

애니모가 스팀에 출시되자마자 즉각적인 반응을 불러일으켰어요. 출시 당일 동시 접속자 수가 101,717명을 기록하며 스팀 정점 차트 14위에 이름을 올렸죠. 몬스터 캡처와 실시간 액션을 섞은 컬렉션 RPG로, 배경은 에이델 대륙이에요. 미래 도시 아스트라에 위치한 폴라리스 아카데미 소속 학생으로서, 야생의 애니모들을 만나고 탐험하는 모험을 떠나요. 돋보이는 시스템은 바로 트윈 시스템이에요. 플레이어가 실제로 특정 애니모로 변신해서 이동과 전투에 쓰는 고유 스킬을 쓸 수 있죠. 평범한 이동으로는 닿기 힘든 절벽을 오르거나 날아다닐 수 있어요. 게임에는 소셜과 라이프시뮬레이션 요소도 섞여 있어요. 다른 플레이어들을 만날 수 있는 월드 캠핑장에 캠핑카도 있고, 농사와 건축을 할 수 있는 하우징 시스템도 지원해요. 그래픽의 다양함과 몬스터를 직접 조종하는 신선함은 초기 평가에서 호평을 받았어요. 많은 유저들이 게임이 차분하고, 정말 새롭고 다른 느낌이라고 말해주고 있죠. 하지만 모든 게 순탄하지는 않았어요. 스팀 초기 유저 리뷰는 아직 혼합(Mixed) 상태예요. 1,001개의 리뷰를 기준으로 약 50%가 긍정적이네요. 자주 서버 연결이 끊기는 문제, 모바일 스타일의 유료 화폐 시스템, 건너뛸 수 없는 튜토리얼, 그리고 사전에 알리지 않고 안티치트 프로그램이 설치되었다는 보고도 있었어요. 커뮤니티 스레드에서는 이런 기술적이고 결제 모델 관련 불만이 트윈 시스템이나 그래픽의 매력과 함께 계속해서 올라오고 있죠. 스팀 차트를 보면 신규작 딤레이스가 8인 협동 로그라이크 요소와 '매우 긍정(Very Positive)'한 초기 평가로 출시 첫날 2위를 차지했고, 런스크롤: 드래곤와일즈는 정식 1.0 출시를 맞이해 3위를 기록했어요. 애니모의 101,717명이라는 정점과 20위권 진입은 사전 관심을 대규모 첫날 관객으로 바꿨다는 걸 보여주죠. 하지만 지금 당장 눈에 띄는 문제들 — 연결성, 결제 모델의 명확성, 안티치트 프로그램 공지 — 는 패치와 소통으로 해결해야 할 명백한 다음 과제예요. 이 문제들을 해결하면 트윈 기반의 게임 플레이와 하우징 시스템이 초기 급증을 지속적인 활동으로 바꿀 가능성이 훨씬 커질 거예요.

티니빌드 커넥트에서 'The Crab Is Walking' 공개
News 2026년 9월 16일 (수)

티니빌드 커넥트에서 'The Crab Is Walking' 공개

15일 티니빌드 커넥트에서 히포헤드가 새로운 생존 전략 게임 'The Crab Is Walking'을 공개했어요. 거대한 게의 등 위에 왕국을 짓고, 자동화된 전투를 관리하며 황무지에서 살아남는 방식이죠. 이번 공개는 티니빌드 커넥트 쇼케이스 중 이루어졌고, 이전 작품인 'The King Is Watching'의 뒤를 잇는 작품이에요. 'The Crab Is Walking'은 도시 건설과 자동 전투가 결합된 게임이에요. 거대한 게의 좁은 등 위에 기괴한 모양의 건물을 배치하고 합성하면 업그레이드가 풀리고, 전투는 별도로 진행돼요. 짧은 플레이 세션으로 전략적 깊이를 주고, 실패를 통해 배우는 루프를 만들었어요. 매 시도마다 얻는 자원과 교훈을 바탕으로 다음 레이아웃과 군대를 정해야 하죠. 게의 좁은 공간을 어떻게 쓸지가 핵심이에요. 생산, 군사력, 혹은 게를 움직이게 하는 것 중 무엇을 우선할지 정해야 해요. 전투에는 100개 이상의 병과가 등장하고, 가솔린과 개발자가 'hostility'라고 부르는 것으로 움직여요. 말과 탑승자를 섞으면 부대의 성격이 달라져요. 공격 위주, 방어, 생산 전문가, 기술 의존형 등 여러 가지가 있죠. 게의 등을 따라 랜덤하게 생성되는 경로도 있어요. 안정적인 진행과 위험을 감수해야 더 큰 보상을 얻는 길이 있고, 안전과 보상 사이의 타협을 강요받게 되죠. 히포헤드는 'The King Is Watching'이 여전히 진행 중이라고 관객들에게 말했어요. 팀은 이 게임을 계속 개발하고 있고 새로운 콘텐츠도 내고 있다고 했죠. 다음 업데이트는 게임 플레이의 다양성을 늘리는 데 집중할 예정이며, 핵심 메커니즘을 발전시킬 아이디어가 가득한 디자인 폴더도 이미 많이 모았다고 덧붙였어요. 'The Crab Is Walking'은 출시일이 아직 정해지지 않았어요. 히포헤드는 'The King Is Watching'을 지원하는 데 자원을 쓰고 있으며 새로운 게임플레이를 구상 중이라고 밝혔죠. 그래서 출시 전까지는 더 많은 디자인 티저를 기대해야 할 것 같아요.

포켓몬 포코피아가 2026년 일본 게임 어워드 대상을 차지하고, Letter Game이 디자이너 어워드를 받았습니다
News 2026년 9월 15일 (화)

포켓몬 포코피아가 2026년 일본 게임 어워드 대상을 차지하고, Letter Game이 디자이너 어워드를 받았습니다

9월 15일 밤, 도쿄 게임쇼와 함께 열린 일본 게임 어워드에서 포켓몬 포코피아가 대상을 차지했어요. 타이완의 Letter Game(文字遊戲)은 디자이너 어워드를 받았죠. 시상식은 토게쇼의 일환으로 진행됐고, 사회는 이주인 히카루가 맡았어요. 최상의 상을 전해준 건 Kis-My-Ft2의 미야타 토시야, 음악은 하라미쨩이 선사했죠. 디자이너 어워드는 크리에이터들이 직접 심사하는 상이라, 올해가 17회 차이자 마지막이에요. 2010년에 만들어졌고, 사쿠라이 마사히로가 심사위원장을 맡은 11명의 심사위원들이 심사했죠. 심사위원 명단에는 이다 카즈토시, 이시이 지로, 우에다 후미토, 카미야 히데키, 오타카 카즈타카, 스다51, 토비 폭스, 토야마 케이치로, 미카미 신지, 요코오 타로도 있었어요. 마지막 시상식에서 사쿠라이가 직접 Letter Game에 상을 건네줬죠. 일본에서는 Flyhigh Works가 배급을 맡았어요. 연간 작품 부문은 2025년 4월 1일부터 2026년 5월 31일 사이에 일본에서 발매되거나 주요 업데이트를 받은 게임들을 심사했어요. 발견상은 인간기계미망(人機迷網), 동작상은 슈퍼 캐리멘(超級變色龍)이 받았고, 특별상 수상작은 데드 엔딩 2: 무지개 해변 위에서, 딩키 콩: 바나나 파워, 마법소녀의 마녀 심판, 실버문 2: f, 양족산 전쟁, 디지몬 테이머즈: 타임머신의 딜레마, 이니시에이터: 빛의 승리자, 카비의 하늘 날기, 영시이문 FILE38 이세 인어 이야기, 레지던트 이블 9: 안식곡, 포켓몬 포코피아, 그리고 인간기계미망이었어요. 그중에서 포켓몬 포코피아가 올해의 대상을 받았죠. 미래 부문은 아직 발매되지 않은 게임을 심사하는 부분이에요. 토게쇼에서 선보인 게임 중 아직 판매하지 않은 작품들이 대상이 될 수 있죠. 온라인 투표는 9월 17일 오전 10시부터 9월 19일 오후 4시까지 진행되고, 시상식은 9월 20일 오후 1시에 마쿠하리 멧세 홀 1에서 열려요. 디자이너 어워드 외에도 산업에 기여한 공로를 인정받는 경제산업성상도 있어요. 위원회가 추천한 후보를 창의성이나 새로운 표현 기술, 그리고 최근 활동으로 심사했죠. 연간 작품 부문은 온라인 투표와 위원회의 최종 심사를 병행해 선정했어요. 요약하자면, 디자이너 어워드는 17년 만에 Letter Game으로 마무리했고, 포켓몬 포코피아가 대상을 받았어요. 인디 팀과 올해의 토게쇼 쇼케이스를 대표하는 하이라이트가 됐죠.

넷마블, 2026 '우수 게임'상 3관왕 달성
News 2026년 9월 15일 (화)

넷마블, 2026 '우수 게임'상 3관왕 달성

넷마블이 오늘 세 개의 게임이 KOCCA가 주관하는 2026년 '우수 게임'상을 동시에 받았다고 밝혔어요. 몬길: 스타 다이브, 일곱 개의 대죄: 오리진, 그리고 스톤에이지 키우기가 '일반 게임 대작' 부문에서 수상했답니다. KOCCA가 만든 '우수 게임'상은 국내 게임 개발을 응원하고 개발자들의 노고를 치하하기 위해 생겼어요. 넷마블은 이번 수상작들이 '일반 게임 대작' 부문에서 걸렸다고 설명했고, 각 게임마다 기념 보상을 준비했다고 덧붙였어요. 자세한 내용은 각 게임의 공식 포럼에서 확인해 보세요! '몬스터 테이밍'이 2013년에 나왔던 게임이었죠? 그 속편인 몬길: 스타 다이브는 언리얼 엔진 5로 만들어졌어요. 캐릭터와 스토리가 정말 예쁘고, 몬스터를 포획하거나 합성해서 모으는 재미도 쏠쏠하죠. 3명이서 실시간으로 번갈아가며 싸우는 액션 파티 시스템도 특징이에요. 넷마블몬스터 김건 대표는 "몬스터 테이밍: 스타 다이브 출시 후 큰 사랑을 주신 유저분들께 진심으로 감사드립니다"라며, 게임을 더 완성도 높여서 오랫동안 즐길 수 있도록 계속 노력하겠다고 약속했어요. 만화 '일곱 개의 대죄'를 원작으로 한 오픈월드 RPG, 일곱 개의 대죄: 오리진이에요. 전 세계적으로 5500만 장 이상 팔린 만화라서 더욱 기대되죠. 브리타니아 대륙을 누비며 탐험하고, 무기와 영웅을 조합해서 다양한 액션을 즐길 수 있어요. 넷마블 F&C 구도형 대표는 "이번 수상을 영광으로 알고, 유저분들의 관심에 깊이 감사드립니다"라며, 앞으로도 차별화된 재미와 고품질 콘텐츠를 꾸준히 선보일 것이라고 말했어요. 스톤에이지 시리즈의 최신작인 스톤에이지 키우기는 이미 2억 명의 플레이어가 즐겨봤다고 해요. 6명의 트레이너와 18마리의 펫으로 덱을 짜서 나만의 전략을 만들 수 있는 게죠. 시스템이 아주 쉽고 직관적이라 누구나 쉽게 즐길 수 있어요. 넷마블 N2 권민관 대표는 "플레이어분들께 감사드립니다"라며, 최근 대규모 업데이트와 이벤트로 0.5주년을 맞이한 이 게임이 앞으로도 새로운 콘텐츠를 꾸준히 추가될 것이라고 전했습니다. 요약하자면, 올해 넷마블의 세 게임이 동일한 KOCCA 부문에서 수상했어요. 각 게임마다 준비한 기념 보상도 있으니, 자세한 내용은 각 게임의 공식 포럼에서 확인해 보세요!

BPMG의 요리 모험, 11월 스팀 출시를 앞두고 데모 공개
News 2026년 9월 15일 (화)

BPMG의 요리 모험, 11월 스팀 출시를 앞두고 데모 공개

11월 스팀 출시를 앞두고 BPMG가 요리 시뮬레이션 게임 '요리 모험'의 데모를 공개했어요. 지금 바로 플레이 가능하니, 전체 버전이 나오기 전에 PC에서 컨트롤이랑 스테이지를 미리 체험해 볼 수 있죠. 원래 모바일로 먼저 나왔던 '요리 모험'은 전 세계 3300만 다운로드를 달성했어요. 스팀 버전은 고객 주문에 딱 맞춰 요리를 만들고 내놓는 핵심 재미는 그대로지만, PC 환경에 맞춰 컨트롤과 느낌을 조금 더 매끄럽게 다듬었어요. 완전판에는 12개의 테마 레스토랑과 540개의 스테이지, 그리고 요리 대회나 순위 경쟁 같은 이벤트도 들어가요. 데모에서는 그릴 하우스와 스시 하우스 두 곳의 레스토랑을 열어주는데, 각각 10스테이지씩 총 20스테이지를 플레이할 수 있어요. 출시까지 데모 기간 동안 BPMG가 유저들의 피드백을 모으면서, PC 버전에 맞춘 컨트롤 수정이나 밸런스 조정 부분을 알려줄 수도 있답니다. 그냥 짧게 보는 거라기보다는 PC 컨트롤을 테스트하는 실전 같은 느낌이라, 두 레스토랑 테마를 꽤 꼼꼼히 체험해 볼 수 있어요. PC에서 키보드 마우스나 컨트롤러로 어떻게 돌아가는지 궁금하다면, 데모가 딱이에요. 11월 스팀 출시 전에 이런 입력 방식을 직접 테스트해 보고 피드백을 남겨볼 수 있으니까요.

애니브레인: 51%의 스튜디오가 치팅으로 인한 플레이어 및 수익 감소 보고
News 2026년 9월 15일 (화)

애니브레인: 51%의 스튜디오가 치팅으로 인한 플레이어 및 수익 감소 보고

애니브레인의 보고서 'The Rise of Cheating as a Service'에 따르면, 미국과 영국에서 경쟁 온라인 멀티플레이어 게임을 개발 중인 250개 스튜디오를 대상으로 한 설문조사 결과, 치팅이 플레이어 유지율이나 수익에 실질적인 타격을 입혔다고 답한 개발사가 51%에 달합니다. 이 연구에 따르면 치팅 경제의 규모는 전 세계적으로 85억 달러에 달하며, 2021년에는 단일 게임에서 7700만 달러를 벌어들인 한 치팅 개발자의 사례도 언급됩니다. 치팅은 이제 전문화된 서비스 생태계로 자리 잡았습니다. 구독, 부스팅, 게임 내 경제 조작 등이 주요 원인으로 꼽힙니다. 개발사의 76%가 어느 정도 형태의 방어 시스템을 도입했고, 그중 가장 흔한 방법은 클라이언트 사이드 보호로 50%가 사용합니다. AI 기반 방어 시스템은 48%, 제3자 솔루션은 42%가 사용하며, 많은 개발사가 여러 시스템을 동시에 적용합니다. 널리 도입되었음에도 불구하고, 45%의 응답자는 치팅이 방어막을 뚫고 지나가고 있다고 말하며, 58%는 치팅에 대한 커뮤니티의 불만이 잦다고 보고합니다. 방어 시스템 자체가 머리 아픈 일이 되고 있습니다. 55%가 방어 소프트웨어로 인한 기술적 문제를 겪고 있고, 31%는 오류로 인한 정지를 당한 무고한 플레이어가 있다고 말합니다. 방어 시스템 선택에 대한 커뮤니티의 반발은 37%의 스튜디오에 영향을 미칩니다. 인력과 예산 문제가 이미 대응 방식을 결정하고 있습니다. 93%의 스튜디오가 전담 팀을 유지하고 있고, 47%는 전담 예산을 확보한 뒤 방어 시스템을 도입했습니다. 반면 15%는 전담 팀이 없고, 12%는 비용이 너무 비싸다고 합니다. 방어 시스템이 없는 스튜디오 중 25%는 해결책을 찾지 못했고, 22%는 커뮤니티 피드백을 우려하며, 또 다른 22%는 치팅 문제가 없다고 믿습니다. 투자 계획은 방어력 강화에 강하게 기울어 있습니다. 조사 대상 스튜디오의 88%가 다음 12개월 동안 방어 시스템 지출을 늘릴 계획이며, 다음 단계를 계획하는 팀 중 44%는 AI 기반 솔루션을 선호하고, 제3자 옵션은 42%, 내부 커널 레벨 시스템은 33%입니다. 특히 현재 방어 시스템이 없는 개발자의 73%가 내년 안에 도입을 고려하고 있으며, 이는 지속적인 글로벌 상업적 문제임에도 불구하고 92%의 응답자가 치팅을 근절할 수 있다고 여전히 낙관하고 있다는 점을 보여줍니다. 핵심 요약: 스튜디오는 이미 방어 시스템을 운영 항목으로 취급하고 있습니다. 93%가 전담 팀을 두고 88%가 내년 투자를 늘릴 계획이므로, 약 85억 달러 규모의 글로벌 치팅 시장과 맞서는 멀티플레이어 게임의 가장 명확한 단기 전쟁터는 방어 시스템 지출과 인재입니다.