icon
Berita Komunitas Toko
Kembali ke beranda

Berita terbaru game mobile

Pantau rilis, update, praregistrasi, kolaborasi, dan sinyal pasar game mobile dari satu pusat berita yang lebih bersih.

Dearbe rilis di Google Play, lomba kreativitas global berlangsung 2–22 Nov
AI + Mobile Sen, 2 Nov 2026

Dearbe rilis di Google Play, lomba kreativitas global berlangsung 2–22 Nov

Dearbe resmi hadir di Google Play sebagai platform AI teman dan UGC yang menggabungkan karakter AI berbasis chat dengan alat untuk membuat dan berbagi cerita, karakter, dan konten terkait. Studio di balik aplikasi ini mengatakan fitur ini menggabungkan interaksi percakapan yang hangat dengan alat kreator, dan sudah mulai hadir untuk pengguna Android sebelum rilis iOS yang direncanakan pertengahan November. Di dalam Dearbe, pengguna bisa bermain sebagai tiga peran: pembaca, kreator, dan kolektor. Pembaca bisa menjelajahi panggung cerita bertema yang dibangun sekitar karakter AI; kreator bisa mendesain karakter dan dunia AI asli; kolektor bisa mengumpulkan tur fisik maupun digital seperti figur, pakaian, dan audio. Aplikasi ini juga mendukung fitur interaktif yang terkait karakter AI favorit, mulai dari berpakaian, kustomisasi OST, galeri video, hingga mini-game untuk memperluas cara pengguna berinteraksi dengan karakter tersebut. Untuk merayakan peluncuran di Google Play, Dearbe mengadakan lomba kreativitas global dari tanggal 2 sampai 22 November. Lomba ini dibuka untuk pengguna di lima negara dan wilayah: Korea Selatan, Jepang, Taiwan, Hong Kong, dan Amerika Serikat. Detail lengkap lomba sudah diposting di situs resmi Dearbe. Kalau kamu mau ikut bermain sebagai kreator, bukan cuma pembaca, pengguna Android bisa langsung mulai sekarang, sementara pengguna iOS bisa menunggu aplikasinya sekitar pertengahan November, tepat waktu untuk jendela lomba.

Erlangsha Mobile rilis di Taiwan tanggal 2 November
News Sen, 2 Nov 2026

Erlangsha Mobile rilis di Taiwan tanggal 2 November

Erlangsha Mobile, versi mobile dari RPG fantasi pixel NEXON tahun 1999, resmi hadir di Taiwan pada tanggal 2 November pukul 12.00 siang (waktu Taiwan). GAMEDUO dan NEXON sama-sama mengembangkan game ini sebagai bagian dari proyek 'NEXON Replay', dan game ini bisa dimainkan di iOS dan Android. Sebelum rilis, pemain sudah bisa membuat karakter dulu supaya avatar-nya aman terpesan sebelum rilis resmi. Versi mobile ini mempertahankan tampilan pixel tangan asli dan menggabungkan sistem klasik dengan yang santai. Pemain bisa memilih beberapa kelas pekerjaan — pedang, pemanah, penyanyi, pencak silat, dan penambang — lalu berburu di area yang ditentukan dan menghadapi bos-bos yang kuat. Game ini juga punya fitur simulasi hidup seperti memancing, mengumpulkan bahan, dan memasak, plus koleksi peralatan dan kustomisasi pakaian supaya tampilan karakter jadi unik. Kredit hak cipta di rilis ini mencatat © 2026 NEXON Korea Corporation & Game Duo Co., Ltd. Kalau kamu suka variasi kelas dan kota pixel di game asli tahun 1999, jendela pra-pembuatan karakter dan gaya seni yang sama artinya kamu bisa masuk ke mekanik yang sudah kenal dan memilih tampilanmu sebelum server penuh.

Sensor Tower: Laporan Korea 2026 — unduhan turun 28%, pendapatan stabil
News Sen, 2 Nov 2026

Sensor Tower: Laporan Korea 2026 — unduhan turun 28%, pendapatan stabil

Sensor Tower merilis laporan '2026 Korea Game Market Insights' pada 2 November 2026. Laporan ini merinci metrik pasar game Korea, mulai dari unduhan mobile, pendapatan in‑app purchase (IAP), pergeseran genre, aktivitas live ops, hingga performa global judul PC/console Korea. Data ini menggabungkan tren dari 2021 sampai 2026 dan menyoroti performa game mobile maupun premium di berbagai platform dan wilayah. Dari 2021 sampai 2026, unduhan game mobile Korea turun dari 540 juta menjadi 390 juta, penurunan 28%. Sementara itu, pendapatan IAP tahunan tetap di kisaran $5 miliar. Sensor Tower mencatat bahwa revenue per download (RPD) mencapai rekor tertinggi di masa itu. Penerbit mulai menempatkan bobot lebih besar pada retensi, re‑engagement, live ops, dan monetisasi, bukan lagi pada akuisisi pengguna baru. Laporan ini secara eksplisit menyebutkan adanya penarikan nilai lebih dari pengguna yang sudah ada dan yang kembali, sebagai pergeseran strategi struktural penerbit. Pergeseran di level genre terlihat jelas dari angka-angka tersebut. Game puzzle tumbuh dari 17% menjadi 32% dari total unduhan antara 2021 dan 2026, menjadi genre dengan pangsa unduhan terbesar. Game strategis meningkatkan bagian pendapatan IAP dari 13% menjadi 25%, sedangkan RPG turun dari 66% menjadi 43% dari bagian IAP. Sensor Tower menyoroti beberapa outlier: unduhan idle RPG turun 30% tahun-ke-tahun pada jendela 12 bulan terakhir, meskipun pendapatan IAP mereka melonjak 57%. Game merge mencatat kenaikan unduhan 21% dan kenaikan pendapatan IAP 94%. Live ops diukur sebagai mekanisme utama: judul mobile teratas Korea menjalankan rata-rata 240 acara live per bulan. Laporan memberikan contoh konkret: Gossip Harbor meningkatkan pendapatan bulanan lebih dari 15 kali antara Januari 2024 dan Agustus 2026 melalui event berkelanjutan dan pembaruan konten. Maple Grow (Maple 키우기) dari Nexon menjaga keterlibatan dan monetisasi pemain dengan menghubungkan event, menggunakan tujuan pertumbuhan bertahap, dan mengintegrasikan elemen kompetitif dalam siklus event. Studi kasus ini berdampingan dengan jumlah event mentah untuk menunjukkan bagaimana event yang sering dan bertingkat menghasilkan kenaikan pendapatan yang terukur. Jejak penerbit Korea di luar negeri juga melebar. Dari 2021 sampai 2026, persentase unduhan global yang berasal dari luar Korea naik dari 88% menjadi 92%, dan bagian pendapatan IAP yang diperoleh di luar negeri naik dari 44% menjadi 49%. Di dalam negeri, iterasi ringan dari IP yang sudah mapan dan strategi multiplatform muncul sebagai celah pertumbuhan baru. Judul dan franchise yang disebut antara lain MapleStory, Cookie Run, Ragnarok, StoneAge, serta hit lokal seperti Maple Grow dan Sol: Enchant yang memanfaatkan IP yang familiar dengan loop permainan yang lebih ringan atau rilis lintas platform. Laporan ini juga mencakup performa PC dan console. Penjualan game paket global di Steam, PlayStation, dan Xbox total sekitar $32 miliar antara Q4 2025 dan Q3 2026. Pendapatan Steam naik dari $7,27 miliar pada 2021 menjadi $11,43 miliar pada 2026, kenaikan 57,3%. Penjualan kumulatif platform terbagi sekitar 43% di Steam dan 57% PlayStation plus Xbox gabungan. Keberhasilan premium Korea besar yang disebutkan Sensor Tower antara lain: Ark Raiders (Embark Studio/Nexon) terjual 20 juta kopi dalam tujuh bulan dan menghasilkan lebih dari $620 juta pendapatan premium; Red Desert dari Pearl Abyss melampaui $420 juta dalam penjualan paket dan menyelesaikan sebagai penjual paket teratas di Steam, PlayStation, dan Xbox selama dua bulan berturut-turut; dan Subnautica 2 dari Krafton mencatat lebih dari 5 juta wishlist Steam pra‑rilis, terjual lebih dari 2 juta kopi pada hari pertama, dan mencapai puncak sekitar 468.000 pemain bersamaan di Steam dengan tingkat ulasan positif di atas 90%. Sensor Tower menghubungkan berbagai poin tersebut untuk perbandingan platform dan hasil judul. Aion2 dari NCSoft menggunakan peluncuran lintas platform untuk mendorong momentum di mobile dan PC: versi mobile mencapai #1 di chart unduhan Apple App Store dan Google Play Korea, dan pada September 2026 telah mengakumulasi $38 juta pendapatan IAP mobile global. Setelah peluncuran Steam pada Oktober 2026, Aion2 melampaui 1 juta pengguna pada hari pertama dan mempertahankan posisi #1 penjualan global selama seminggu; pengeluaran dalam game di Steam hingga 18 Oktober mencapai sekitar $29 juta, kira-kira 78 kali pendapatan IAP mobile di periode yang sama. Poin penting: unduhan turun 28% sejak 2021, sementara IAP tahunan berada di sekitar $5 miliar dan rata-rata event live bulanan total 240. Di bawah latar belakang itu, penerbit menjalankan event yang sering, pembaruan konten iteratif, dan rilis lintas platform yang berkorelasi dengan hasil pendapatan yang kuat—pertumbuhan pendapatan bulanan 15× Gossip Harbor, penjualan 20 juta Ark Raiders, dan jutaan pengguna di Steam pada hari pertama Aion2 adalah hasil konkret yang terikat pada pilihan operasional tersebut.

Sesisoft mulai praregistrasi CheonsangbiM2 pada 2 November
News Sen, 2 Nov 2026

Sesisoft mulai praregistrasi CheonsangbiM2 pada 2 November

Sesisoft resmi membuka praregistrasi untuk CheonsangbiM2 sejak tanggal 2 November. Game MMORPG wuxia 3D penuh ini dikembangkan oleh G&I Soft dan mewarisi IP Cheonsangbi. Sebelum resmi rilis, mereka akan menggelar tes beta tertutup (CBT) di Beta Zone One Store pada bulan November nanti. Di dunia Song‑era China, pemain akan mengikuti perjalanan seorang pahlawan yang bangkit di jianghu. Ada empat kelas yang bisa dipilih: 검, 도, 창, dan 조 (resminya diterjemahkan sebagai Sword, Saber, Spear, dan kelas bantuan). Game ini menggunakan sistem RTG (Real Time Growth) sehingga statistik karakter akan menyesuaikan dengan gaya bermainmu. Dibandingkan dengan Cheonsangbi sebelumnya, developer memperkuat loop berburu dan bertani, serta meningkatkan sistem dan kenyamanan pemain agar progres dan aliran item lebih cepat. Praregistrasi bisa dilakukan lewat website resmi, Google Play, Apple App Store, dan One Store. Pemain yang ikut praregistrasi akan mendapatkan hadiah in‑game setelah rilis, seperti tiket summon, batu enhancement, dan koin. Ada juga hadiah bertahap yang terkait dengan jumlah praregistrasi yang terkumpul. Sesisoft juga mengadakan event berbagi: kamu yang membagikan berita praregistrasi bisa ikut kuis untuk memenangkan voucher Shinsegae dan Google Play. Kalau mau hadiah saat rilis atau ingin beruntung di kuis, daftar sekarang lewat salah satu toko yang terdaftar dan pantau Beta Zone One Store untuk jendela CBT bulan November.

GALAST resmi mulai layanan 2 Nov 2026 pukul 15:00
News Sen, 2 Nov 2026

GALAST resmi mulai layanan 2 Nov 2026 pukul 15:00

Ivessense Co., Ltd. telah membuka layanan resmi GALAST, aplikasi papan permainan online multipemain, di iOS dan Android pukul 15:00 tanggal 2 November 2026. Pengumuman peluncuran ini menyebutkan Kousuke Shimizu sebagai direktur utama dan memposisikan GALAST sebagai satu aplikasi yang mengumpulkan permainan meja yang akrab ke dalam satu ‘‘semesta’’ planet. GALAST mengumpulkan banyak klasik di bawah satu antarmuka: shogi, catur, mahjong, daifugo (Big Two), reversi, koikoi, go, billiard dan lainnya. Setiap permainan direpresentasikan sebagai planet yang berbeda; pemain membuka dan bermain di planet-planet tersebut, lalu menghabiskan koin yang didapat untuk memilih bagaimana langkah berikutnya atau planet mereka tumbuh. Aplikasi ini menjaga aturan asli setiap judul tetap utuh sambil mengalirkan hadiah dan kemajuan melalui sistem planet, jadi kemenangan beruntun di shogi tetap bisa membawa Anda ke planet catur atau daifugo. Kemajuan planet menggunakan ekonomi kunci dan koin yang sederhana. Planet baru membutuhkan sepuluh kunci untuk dibuka, dan login pertama memberikan 30 kunci sehingga pemain bisa langsung membuka tiga planet pilihan mereka. Meningkatkan planet yang sudah terbuka menghabiskan koin, dan pada sukses, naikkan levelnya untuk meningkatkan pengalaman dan pengali hadiah kemenangan; peluang sukses meningkatkan berbeda-beda tergantung levelnya. Jenis pertandingan dan aturan mengubah rasa setiap pertarungan. Jika Anda lebih suka bacaan taktis yang panjang, aplikasi menawarkan permainan shogi, catur, go, reversi dan gaya gomoku; permainan tangan dan aliran permainan termasuk daifugo dan koikoi. Mahjong mendukung mode timur saja dan tiga pemain. Billiard menampilkan 9-ball dan 8-ball dengan dukungan untuk tembakan masse. Lawan bisa pemain online sungguhan atau AI, dan pemula baru bisa menggunakan pertandingan AI serta bantuan di dalam game untuk belajar permainan baru sebelum menghadapi manusia. GALAST menumpulkan hadiah kompetitif dan santai di sekitar permainan harian. Papan peringkat mingguan berjalan secara keseluruhan dan per judul dengan hadiah untuk 100 teratas. Misi datang dalam variasi harian, mingguan dan pemula untuk menetapkan target kecil atau mendorong pemain ke permainan yang berbeda. Ada bonus koin lima kemenangan, dan tangki poin ‘‘Onedari Bonus’’ yang terisi dari hasil pertandingan — bahkan kekalahan atau seri menambah poin, dan tangki yang penuh memberikan koin atau kunci. Pendapatan tambahan termasuk bonus login, hadiah eksplorasi yang mengakumulasi koin seiring waktu, bonus menonton iklan, referensi teman dan tantangan PR yang membayar koin untuk klik pada tautan yang dibagikan; pemain diarahkan ke pemberitahuan di dalam game untuk kondisi yang tepat. UX miring ke tema galaksi dengan karakter yang didukung cerita: Putri Astrea, Kapten Zel, navigator Lumi, pencari harta Pico dan paus legendaris Gravity. Layar pemilihan planet terbaca seperti peta perjalanan, dan interaksi di dalam pertandingan terbatas pada ikon dan pesan yang sudah diatur sehingga komunikasi tetap cepat. Kerangka narasi sederhana — mengaitkan pilihan planet dengan motif perjalanan ringan sementara layar permainan fokus pada mekanisme yang ada. Poin kunci: dengan setiap judul bertindak sebagai planet yang bisa tumbuh, GALAST mengarahkan kemenangan dan partisipasi ke dalam satu loop kemajuan — Anda mulai dengan 30 kunci (tiga planet terbuka) dan campuran papan peringkat kompetitif, misi dan bonus berulang yang mengubah waktu bermain menjadi koin, kunci dan peluang peningkatan.

KRAFTON rilis K-pop AI chat Kiff di Korea tanggal 2, jam 2 siang
AI + Mobile Sen, 2 Nov 2026

KRAFTON rilis K-pop AI chat Kiff di Korea tanggal 2, jam 2 siang

KRAFTON resmi meluncurkan layanan chat karakter AI K-pop bernama Kiff di Korea Selatan pada tanggal 2 pukul 14.00. Aplikasi ini hadir dengan akses berbahasa Korea untuk pengguna berusia 14 tahun ke atas, tersedia di iOS dan Android. Melalui Kiff, pengguna bisa ngobrol dengan karakter AI yang didesain berdasarkan tema K-pop dan persona kreator seniman. Karakter resmi pertama yang ikut serta adalah Wenny, yang diinspirasi dari girl group FIFTY FIFTY dari ATTRAKT. Anggota grup ini ikut berperan dalam mendesain Wenny, mulai dari sisi karakter hingga penampilannya. Fitur chat-nya pun punya dua mode: chat teks biasa dan mode karakter di mana avatar di layar akan bereaksi, misalnya mengangkat tangan saat kamu menyapa, lalu mengingat percakapan sebelumnya dan preferensi pengguna di obrolan berikutnya. Kamu juga bisa meminta karakter yang mulai ngobrol atau membagikan berita artis supaya interaksi tetap berjalan. Di dalam aplikasi ada fitur "picture diary" harian yang mengubah pesan yang bertukar sehari itu menjadi log bergambar. KRAFTON juga merilis seri dokumenter di balik layar tentang kunjungan FIFTY FIFTY ke studio saat mereka membantu membuat Wenny. Episode 1 tayang tanggal 24, lalu Episode 2 rilis tanggal 2 di kanal YouTube resmi Kiff. Park Jae-min, kepala Divisi AI Frontier KRAFTON, bilang perusahaan ini sudah lama fokus membuat karakter game bisa berkomunikasi secara natural, dan Kiff dianggap cara baru bagi fans untuk merasakan dunia artis. KRAFTON menyebut akan menambah lagi artis yang ikut serta, memperluas negara, dan meluncurkan fitur baru seiring waktu. Hal yang perlu kamu catat sekarang adalah mode karakter yang punya animasi responsif, ingatan percakapan lama, dan fitur picture diary harian bergambar — hal-hal kecil yang bikin chatbot jadi lebih personal dan dekat dengan fans. Info lengkap bisa dilihat di website dan kanal YouTube resmi Kiff.

NHN Perluas Kota Perang Guild War Menjadi 16 dan Tingkatkan Hadiah Mingguan Jadi 3 Triliun Emas
News Sen, 2 Nov 2026

NHN Perluas Kota Perang Guild War Menjadi 16 dan Tingkatkan Hadiah Mingguan Jadi 3 Triliun Emas

NHN mengumumkan pada tanggal 2 bahwa sistem Guild War di HanGame Poker dan tiga judul berbasis mobile — HanGame Poker Classic, HanGame Hold'em, dan HanGame Low Badugi — sudah direvisi total. Perombakan ini memperluas medan perang dan mengubah pembagian hadiah mingguan; perusahaan ini menjelaskan perubahannya dalam satu pengumuman yang mencakup webboard PC dan versi mobile-nya. Peta permainan Guild War sudah meluas dari delapan kota menjadi 16, dan total hadiah mingguan dinaikkan menjadi 3 triliun emas (mata uang dalam game). Kompetisi ini berlangsung setiap hari Jumat hingga Minggu selama tiga hari; guild bertarung untuk merebut kota-kota tertentu, dan guild pemenang mengambil semua hadiah yang dihasilkan dari setiap kota yang direbut. NHN menyebutkan bahwa perluasan ini terjadi dua tahun setelah Guild War awalnya diluncurkan. Beberapa mekanisme baru ditambahkan untuk membantu pengambilan keputusan selama pertempuran tiga hari itu. Sistem Skill Guild baru memperkenalkan 12 pilihan skill yang bisa dibeli poin dari kehadiran dan permainan mingguan; skill ini akan di-reset setiap minggunya dan dimaksudkan untuk memengaruhi seberapa banyak poin Guild War yang bisa diraih guild. Saat pendaftaran, sistem akan merekomendasikan tiga kota yang disesuaikan dengan kekuatan masing-masing guild — bertuliskan Challenge, Adequate, dan Safe — dan guild bisa memilih medan perang berdasarkan prediksi peringkat mereka. Visual peta dunia juga mendapat perhatian: 16 kota sekarang muncul sebagai landmark, sehingga pemain bisa dengan cepat melihat di mana guild mereka sedang bertarung. Pencahayaan peta berubah dari siang ke malam seiring berjalannya Guild War, dan setiap kali berhasil merebut kota akan muncul efek kembang api di peta. Pembagian hadiah juga berubah berdasarkan wilayah: setiap minggu satu benua — Eropa & Afrika, Asia, atau Pasifik & Amerika — akan dipilih sebagai benua acara, dan bonus perayaan pendudukan di sana digandakan. Peringkat hadiah sudah diperluas dari lima besar sebelumnya menjadi sepuluh besar. NHN menyatakan akan terus mengembangkan dan memperbarui Guild War ke depannya. "Terima kasih atas minat pemain yang ditunjukkan selama dua tahun sejak kami meluncurkan Guild War, kami menyiapkan perombakan skala besar ini," kata Oh Sangmin, kepala Grup Bisnis Webboard Klasik NHN. Dia menambahkan bahwa medan perang yang lebih besar seharusnya memungkinkan anggota guild menikmati permainan kompetitif bersama. Jika kamu suka merencanakan dan berkoordinasi, peta 16 kota baru dan Skill Guild yang di-reset mingguan memberikan lebih banyak pilihan konkret untuk membentuk kampanye akhir pekan guild — dan bonus perayaan yang digandakan di benua yang dipilih memberikan target yang jelas bagi guild yang sedang mengejar pembagian hadiah yang lebih besar.

Destiny Child: Assemble membawa kembali cerita aslinya di 1H 2027
News Sab, 31 Okt 2026

Destiny Child: Assemble membawa kembali cerita aslinya di 1H 2027

Com2uS menyebut Destiny Child: Assemble akan memuat cerita utama dan episode sampingan RPG mobile aslinya saat peluncuran global di iOS dan Android di pertengahan 2027. Tikitaka Studio sedang mengembangkan idle RPG baru ini sementara Com2uS menangani penerbitan global, dan subjudul Assemble mengisyaratkan kumpulnya kembali kandidat Iblis dari game aslinya. Assemble akan meneruskan alur cerita dan latar yang sudah mapan, bukan menggantikan narasi asli, dan akan menambahkan cerita baru di samping skenario yang kembali. Menurut pembaruan Com2uS, cerita spesifik karakter akan diserap ke dalam sistem koleksi dan progres di dalam game. Penerbit belum menjelaskan bagaimana skenario yang kembali akan ditampilkan di dalam game atau bagaimana sistem gameplay baru akan bekerja, jadi konten naratif disebut tapi beberapa detail mekanis masih menunggu. Sedikit konteks: Destiny Child awalnya diluncurkan oleh Shift Up, studio di balik Stellar Blade dan Goddess of Victory: NIKKE, dan layanannya berakhir pada September 2023 setelah hampir tujuh tahun. Com2uS memposisikan Assemble sebagai kembalinya franchise pada peringatan 10 tahun Destiny Child, meski detail karakter dan gameplay lebih lanjut belum diungkap. Kalau kamu peduli dengan kelancaran cerita, Assemble menjanjikan jalan langsung kembali ke kampanye asli dan kisah karakter melalui fitur koleksi dan progres — tapi jangan berharap penjelasan penuh tentang cara skenario itu dimainkan sampai Com2uS merilis lebih banyak detail teknis atau presentasi sebelum peluncuran global 1H 2027.

Miskatonic University Art Club hadir di Android, Windows dan Mac
News Sab, 31 Okt 2026

Miskatonic University Art Club hadir di Android, Windows dan Mac

Miskatonic University Art Club adalah permainan pesta menggambar dan menebak online baru dari Asobibakurousagi, yang sudah bisa dimainkan di Android, Windows dan Mac. Di dalamnya, kamu akan masuk ke klub seni kampus dan ditugaskan menggambar buku Necronomicon, dengan deskripsi yang diambil dari mitos Cthulhu karya penulis Amerika H. P. Lovecraft. Pertandingan terdiri dari lima ronde dan mendukung 2–8 pemain di dalam ruang pribadi atau Random Match. Di setiap ronde, satu pemain mendapat nama makhluk dan deskripsi tertulis yang hanya bisa dilihatnya; sisanya harus menebak subjek dari gambar yang digambar pemain itu. Deskripsi di buku Necronomicon kadang-kadang seperti “segala macam anggota tubuh yang tak terhitung jumlahnya” atau “kekacauan tanpa bentuk yang menumpahkan gelembung penghinaan,” jadi seringkali kamu diminta menggambar hal-hal yang sengaja sulit dibayangkan. Setelah semua selesai menggambar, semua ilustrasi ditampilkan tanpa nama, lalu pemain mencocokkan gambar dengan nama makhluk; kamu dapat poin dengan benar mengenali gambar orang lain dan setiap pemain yang berhasil menebak gambarmu. Miskatonic University Art Club punya dua mode. Kamu bisa buat ruang pribadi, kirim kode ruangnya ke teman, lalu atur alat menggambar, batas waktu, dan aturan lainnya; atau pilih Random Match agar game akan mencarikan lawan main untukmu. Kedua mode menerima antara dua sampai delapan peserta. Versi Android ada di Google Play dengan harga $2,99; versi Windows dan Mac juga tersedia, sesuai sumber.

Gods and Demons hadir di Google Play, App Store dan Huawei AppGallery sebagai game dengan fitur cross-play
News Jum, 30 Okt 2026

Gods and Demons hadir di Google Play, App Store dan Huawei AppGallery sebagai game dengan fitur cross-play

Moye Interactive Entertainment mulai merilis Gods and Demons sebagai judul cross-play di berbagai toko aplikasi, termasuk Google Play, App Store dan Huawei AppGallery, serta menggunakan data pengujian bertahap dan dukungan teknik tingkat platform untuk memandu ekspansi global bertahapnya. Xiao Han, kepala publikasi di Moye Interactive Entertainment (Xiaoxi Technology Group), membahas pendekatan desain ganda game, strategi rilis lintas toko, integrasi teknis dengan Huawei Mobile Services dan AppGallery Connect, serta metrik pengujian awal dalam wawancara dengan PocketGamer.biz. Gods and Demons menggabungkan progres idle yang mudah diakses dengan inti kompetitif berbasis giliran 6v6 yang memakai lebih dari 60 pahlawan, sistem kustomisasi bernama Sacred Runes, Battle Seals dan Aether Cores, serta efek pasif tim dari Sacred Beasts. Xiao Han menjelaskan bahwa mekanisme idle menyediakan pengumpulan sumber rutin dan hadiah saat offline sehingga pemain bisa membuat progres signifikan dengan sesi singkat — sekitar setengah jam saat perjalanan atau istirahat — sementara lapisan strategis adalah tempat keputusan bermakna dan kedalaman membangun tim berada. Pertempuran individu didesain berlangsung sekitar tiga hingga lima menit dan bisa dijeda, tugas harian standar diharapkan memakan waktu kurang dari 30 menit, dan acara terbatas waktu besar berlangsung tujuh hingga 14 hari untuk memberikan fleksibilitas bagi pemain. Tim menggunakan mode seperti Arena, War God’s Temple dan kompetisi peringkat lintas server untuk menekankan pilihan taktis dan komposisi tim daripada total waktu bermain online, dan konten PvE seperti Sky Tower dan Epic Monuments menawarkan tuntutan mekanik berbeda dibandingkan PvP, memastikan gaya bermain berbeda tetap relevan di berbagai mode. Di sisi desain, studio berfokus mencegah satu meta yang mendominasi dengan menggabungkan tiga pemicu konkret: roster melebihi 60 pahlawan, kustomisasi itemisasi yang fleksibel, dan pertemuan beragam yang membutuhkan jawaban taktis berbeda. Setiap pahlawan membawa empat skill inti namun peran mereka di medan perang bisa digeser melalui Sacred Runes, Battle Seals dan Aether Cores, serta pengaruh Sacred Beasts mengubah cara pahlawan berfungsi di berbagai mode. Xiao Han mencatat bahwa damage ledakan single-target berharga untuk pertempuran bos sementara crowd control terkoordinasi berperan menentukan dalam pertandingan peringkat, dan Sacred Soul Altar memungkinkan pemain memulihkan semua sumber yang dihabiskan untuk naikkan level pahlawan dengan satu aksi untuk menurunkan biaya eksperimen. Mekanisme pemulihan ini secara eksplisit didesain agar pemain bisa mencoba pahlawan dan build tim baru tanpa mengunci investasi mereka secara permanen, sehingga memudahkan iterasi komposisi di tantangan PvE dan PvP. Sistem komunitas dan sosial disusun agar progres individu bermakna bagi kelompok tanpa mengubah fitur sosial menjadi tugas harian ekstra. Kerangka guild dibangun di sekitar hadiah bersama di mana anggota berkontribusi pada tugas guild dan mendapat manfaat dari progres kolektif, serta mode kompetitif guild seperti War God’s Domain dan kompetisi peringkat lintas server memungkinkan kelompok bersaing bersama untuk peringkat bersama. Xiao Han membingkai pengalaman sosial di sekitar pencapaian kolaboratif daripada bermain papan peringkat sendirian: anggota guild yang membantu kelompok mereka naik ke tier lintas server berbagi hadiah konkret dan rasa memiliki, yang studio anggap sebagai tujuan desain utama untuk keterlibatan jangka panjang. Pendekatan studio menjaga kewajiban guild menjadi opsional dan berorientasi pada hasil, dengan niat membuat kontribusi sosial menjadi menguntungkan dalam cara yang melengkapi tujuan aksesibilitas game. Dari sisi komersial dan operasional, Moye memilih penerbitan multi-toko sejak awal untuk mencapai audiens luas di Eropa dan Amerika Utara serta mengurangi ketergantungan pada satu toko aplikasi. Xiao Han mengatakan Google Play menyediakan fondasi untuk memvalidasi pengalaman inti dan mencapai audiens luas, sementara AppGallery menawarkan ekosistem perangkat Huawei sebagai saluran pertumbuhan komplementer — terutama di pasar berkembang di mana basis perangkat yang terinstal Huawei menyediakan rute penemuan tambahan. Tim melihat AppGallery sebagai menurunkan hambatan masuk di wilayah yang lebih sulit dijangkau melalui toko aplikasi tradisional, dan mencatat bahwa profil perangkat dan pola pengeluaran di antara pengguna AppGallery sesuai dengan audiens target untuk game pengumpulan pahlawan idle yang mudah diakses. Secara komersial, penerbit menghargai memiliki beberapa rute distribusi untuk mendiversifikasi saluran akuisisi dan mengurangi paparan terhadap perubahan kebijakan atau istilah pembagian pendapatan toko individual. Proses teknis dan QA diorganisir di sekitar satu basis kode inti dengan SDK khusus platform, pipa build otomatis, dan konten live yang didorong server untuk mengurangi kebutuhan persetujuan klien serentak di berbagai toko. Xiao Han mendeskripsikan tiga pilar pendekatan rilis mereka: basis kode inti yang dibagikan dengan SDK akun, pembayaran dan notifikasi push yang terpisah; pipa build dan rilis otomatis yang menghasilkan paket platform di bawah versi terpadu, dengan pemeriksaan fungsional dan profil performa otomatis; serta pengajuan toko sebelumnya untuk pembaruan klien, sementara penyesuaian keseimbangan dan acara yang lebih kecil disalurkan melalui pembaruan live jika didukung. Integrasi khusus Huawei menggunakan komponen modular HMS Core dan GameCenter untuk layanan akun, pembayaran dan notifikasi push, serta Moye memanfaatkan alat AppGallery Connect (AGC) untuk analisis crash, debugging cloud dan konfigurasi jarak jauh. Huawei juga menyediakan dukungan teknik langsung termasuk respons teknis yang cepat, sesi debugging jarak jauh untuk crash kompleks, dan akses pengujian cloud di perangkat nyata, yang Moye mengakui sebagai mengurangi waktu dan biaya pengujian kompatibilitas perangkat untuk tim mereka yang terdiri dari 11 pengembang. Pengujian awal dan metrik telah membentuk langsung rencana peluncuran dan monetisasi tim. Dalam beta tertutup awal yang diikuti oleh reset progres, 1.421 pemain baru membuat karakter dalam dua hari pertama dan retensi hari pertama mencapai 41,93%, melampaui batas internal studio sebesar 35%. Pengujian berfokus pada tiga area utama: retensi dan titik churn untuk menyempurnakan pacing dan tutorial awal; respon pemain terhadap campuran monetisasi, termasuk kartu bulanan, growth funds, bundle dan battle pass; serta performa teknis pada perangkat Android kelas bawah, dengan perhatian pada pembangkitan panas dan keterbacaan teks yang dilokalisasi. Temuan tersebut menjadi dasar strategi bertahap: Google Play digunakan untuk menyempurnakan build dan keseimbangan, pacing monetisasi disesuaikan untuk pola pengeluaran iOS yang diharapkan, dan AppGallery disiapkan sebagai saluran untuk menskalakan melalui ekosistem perangkat Huawei setelah pengalaman inti divalidasi. Poin kunci: Moye mengutamakan pemisahan teknik, rencana operasi khusus platform dan jangkauan tingkat perangkat AppGallery untuk memperluas distribusi sambil menjaga tim inti yang kecil tetap efisien — angka beta tertutup mereka dan dukungan alat tangan dari Huawei adalah batu bata konkret yang membentuk peluncuran bertahap Google Play, App Store dan AppGallery.