icon
Berita Komunitas Toko
Kembali ke beranda

Berita terbaru game mobile

Pantau rilis, update, praregistrasi, kolaborasi, dan sinyal pasar game mobile dari satu pusat berita yang lebih bersih.

Fortnite Hadirkan Kolaborasi Kingdom Hearts, Power Hour di 20 Sept (KST)
News Sab, 19 Sep 2026

Fortnite Hadirkan Kolaborasi Kingdom Hearts, Power Hour di 20 Sept (KST)

Epic Games baru saja rilis kolaborasi Fortnite x Kingdom Hearts yang membawa Keyblade, item khas, dan kostum karakter langsung ke dalam game, lengkap dengan event khusus yang disesuaikan untuk pemain Korea. Kolaborasi ini memperkenalkan Keyblade Kingdom Chain dan item penyembuh Sea‑Salt Ice Cream, serta skin untuk Sora, Riku, Kairi, Roxas dan karakter utama lainnya yang bisa dibeli di Item Shop maupun lewat bundle. Kalau pakai Kingdom Chain, pemain bisa lakukan serangan melee beruntun dan memanggil petir ke arah lawan, sementara Sea‑Salt Ice Cream bakal menyembuhkan darah dan perisai saat bertarung. Sebuah bulan berbentuk hati akan muncul di atas pulau dan bikin dua “Kingdom Hearts Overrides” baru: satu override pemulihan yang berlaku untuk seluruh pertandingan dan tim yang bikin orb penyembuh jatuh saat musuh dikalahkan, dan satu override level‑up khusus tim yang memanggil Kingdom Chain legendaris di lokasi setiap anggota tim. Fortnite bakal jalanin dua sesi Power Hour pada 20 September: pukul 03:00–05:00 KST dan 10:00–12:00 KST. Semua pemain di pertandingan Power Hour akan mulai ronde dengan membawa Kingdom Chain dan Sea‑Salt Ice Cream. Bundle karakter baru di Item Shop meliputi back bling bertema, pickaxe, aksesoris gaya LEGO Fortnite, serta Shadow Shoes yang dijual terpisah. Kalau kamu mau main di Korea pada 20 September, dua jendela Power Hour ini jaminan kamu mulai pertandingan dengan Kingdom Chain dan Sea‑Salt Ice Cream—jadi pertarungan awalmu bakal terasa jauh lebih siap Keyblade dibanding biasanya.

Nananai Studio merilis game baru 구해줄거냥? di iOS dan Android tanggal 25 Agustus
News Sab, 19 Sep 2026

Nananai Studio merilis game baru 구해줄거냥? di iOS dan Android tanggal 25 Agustus

Nananai Studio baru saja meluncurkan game mobile baru mereka, 구해줄거냥?, pada tanggal 25 Agustus. Game ini hadir di Google Play dan Apple App Store secara global. Studio ini terkenal dengan Forest Island yang sudah mencapai total 10 juta unduhan di seluruh dunia. Mereka mempublikasikan game ini sebagai judul puzzle dan pembangunan desa yang berfokus pada kucing, di mana pemain bisa memainkan puzzle berbasis panah, mengumpulkan kucing, dan mengedit ruang desa. Gameplay-nya berpusat pada puzzle panah tanpa waktu. Pemain tinggal melihat arah panah lalu menekan layar untuk membebaskan kucing yang terjebak di dalam akar. Tingkat kesulitannya bervariasi mulai dari papan dengan satu jalur sederhana hingga puzzle yang berliku. Kalau pemain bingung, ada fitur petunjuk. Karena tidak ada timer, puzzle ini didesain untuk dimainkan santai. Kalau puzzle selesai, pemain mendapat hadiah hati yang bisa dipakai untuk mengembangkan desa. Hadiah selamatkan kucing juga jadi cara pengumpulan. Setiap level yang diselesaikan bisa membuka kucing baru untuk katalog, mulai dari jenis yang familiar seperti tabby keju dan tuxedo sampai Russian Blue. Pemain bisa memberi nama kucing yang diselamatkan, memakaikan kostum dan item eksklusif, lalu menonton mereka berinteraksi di desa—menggosok kepala, menggoda, dan mengejar bola bulu—sebagai bagian dari ensiklopedia kucing di dalam game. Hati yang didapat dari selamatkan kucing jadi mata uang untuk mendekorasi desa kucing yang nyaman. Pemain bisa meletakkan perabotan seperti furnitur, air mancur, taman bermain, dan tempat memancing untuk menghidupkan desa. Semakin desa berkembang, semakin banyak kucing yang datang. Desa ini juga punya area ekspansi bertema seperti taman bunga sakura, pantai, peternakan, dan kamp, jadi pemain bisa kustomisasi banyak tempat, bukan cuma satu pusat. Park Jae-hwan, pendiri Nananai Studio, mendeskripsikan 구해줄거냥? sebagai "game healing" dengan siklus yang intuitif: selesaikan puzzle untuk menyelamatkan kucing, lalu gunakan kucing yang diselamatkan untuk mengembangkan desa. Dia bilang tim ini menggabungkan pengalaman produksi dan live-ops dari Forest Island dengan ilustrasi yang ditujukan untuk audiens global. Untuk merayakan peluncuran, setiap pemain yang mengunduh game akan mendapat kucing "Sprout" edisi terbatas sebagai hadiah. Detail lebih lanjut dan event berjalan bisa dilihat di halaman Google Play, App Store, dan Instagram resmi game. Ringkasnya, 구해줄거냥? menggabungkan puzzle panah tanpa waktu dengan progres desa berbasis hati: selamatkan kucing untuk dapat hati, belanja hati untuk furnitur dan area bertema, serta kumpulkan kucing baru yang bisa dinamai dan diberi pakaian. Selain itu, semua pengunduh akan mendapat kucing "Sprout" edisi terbatas saat peluncuran.

Mirai-si demo ditingkatkan di Tokyo Game Show 2026 — Smilegate
News Sab, 19 Sep 2026

Mirai-si demo ditingkatkan di Tokyo Game Show 2026 — Smilegate

Smilegate kembali membawa judul subkulturnya, Mirai-si: Invisible Future, ke Tokyo Game Show 2026 tahun ini. Mereka menampilkan demo yang sudah diperbarui yang bisa dimainkan langsung di sana. Setelah menerima masukan dari pengumuman tahun lalu, studio ini menayangkan build baru dengan banyak perubahan di UI, model karakter 3D, shader, dan alur kontennya. Di acara yang sama, anggota tim inti seperti Kim Hyung-seop (AD), Jo Soon-gu (PD), dan Kwon Se-woong (CD) juga berbicara soal status pengembangan dan langkah berikutnya. PD proyek Jo Soon-gu bilang demo yang sekarang belum sama persis dengan versi akhir yang akan dijual, tapi sudah diubah ulang supaya fokusnya pada sistem inti Mirai-si dan arah yang diinginkan tim, bukan menambahkan cerita baru. Demo TGS tahun lalu disusun supaya bisa ditonton sampai selesai, dengan momen naratif di antara karakter. Tahun ini, yang ditonjolkan malah adalah merapikan sistem-sistem di balik momen-momen itu. Build yang diputar di lantai kali ini justru jalan di PC, jadi tim bisa masukkan shortcut keyboard dan menyempurnakan cara kerja UI yang sebelumnya lebih ke arah mobile. Menurut Jo, pergeseran platform dan perbaikan UI ini bagian dari usaha untuk menjawab keluhan-keluhan spesifik yang muncul setelah pengumuman pertama. Karya teknis utama di TGS tahun ini berpusat pada perbaikan model 3D dan shader. Jo mengakui bahwa model-model publik pertama kurang rapi, dan dia bilang tim sudah merencanakan langkah perbaikannya sebelum TGS 2026. Perbaikan itu meliputi memperbaiki framing kamera supaya karakter tidak terlihat gepeng, serta mengontrol elemen rendering teknis yang sebelumnya kurang pas. Karena pekerjaan perbaikan sudah diatur sejak awal, tim bilang mereka bisa menerapkan banyak perubahan dengan cepat dan berevolusi dalam waktu relatif singkat menjelang acara. Art director Kim Hyung-seop menjelaskan bahwa pekerjaan shader ini jadi fokus utama di siklus ini. Kim mencatat bahwa keluhan negatif tahun lalu banyak berkumpul di soal model karakter, jadi tim fokus meniru pencahayaan khasnya dan gaya chiaroscuro di tiga dimensi. Dia menggambarkan tantangannya sebagai menerjemahkan bahasa visual pribadinya—bagaimana dia menangani cahaya, bayangan, dan kontras—ke dalam pipeline 3D dengan kontrol shader dan pencahayaan yang lebih presisi. Kim mengakui hasilnya belum final, tapi dia berharap ada peningkatan lebih lanjut pada model karakter seiring berlanjutnya kerja shader dan modeling. Untuk menjaga kesatuan di antara berbagai arketipe karakter—penyihir, ninja, dan siborg—tim seni menerapkan motif visual yang terkait dengan mekanik dalam game bernama “stigma.” Kim bilang mereka pakai stigma sebagai elemen grafis dan tematik yang menyatukan, supaya karakter dengan konsep berbeda tetap terasa sebagai bagian dari dunia yang sama. Setelah membuat jaringan visual yang sama, tim kemudian menambahkan pilihan personalitas dan anatomi unik tiap karakter, jadi siluet dan perilaku masing-masing tetap menonjol. Pendekatan ini dimaksudkan supaya para pemain tetap bisa membedakan karakter-karakternya, sambil tetap punya referensi estetika yang konsisten saat melihat lineup partai. Presentasi booth Smilegate juga menampilkan layar LED besar yang memutar urutan in-game yang lucu, di mana karakter-karakter harus mengecil untuk masuk ke pipa dan berinteraksi di ruang sempit. Jo menjelaskan bahwa ide booth ini berasal dari divisi bisnis penerbit dan diwujudkan bersama dengan studio pengembang. Vignette di LED ini didesain untuk menunjukkan tipe tubuh karakter, keanehan percakapan, dan detail animasi melalui momen-momen yang singkat tapi terlihat jelas—cara on-floor untuk menunjukkan kepribadian dan arahan seni tanpa harus main demo yang panjang. Soal gameplay, creative director Kwon Se-woong menjawab komentar yang mengatakan combat turn-based real-time terasa lambat atau membosankan di demo. Dia mendeskripsikan niat tim sebagai memotong sensasi pertarungan tim gaya AOS menjadi momen-momen berbasis frame dan putaran yang terpecah—supaya pemain bisa nikmati pertukaran taktis dengan tempo yang lebih detail. Untuk mengurangi waktu tunggu yang terasa, demo ini memotong waktu menunggu sebelum pertandingan dan mencoba memicu putaran pertama lebih awal, jadi pemain bisa langsung mengambil keputusan. Kwon juga bilang rilis penuh akan ada opsi otomatis: bagian di mana kekuatan pemain sudah cukup tinggi akan mendukung auto-play untuk mempercepat clearing, sementara pertemuan yang butuh kecerdasan pemain akan tetap dibuat taktis. Jo menambahkan beberapa langkah teknis untuk mengatur tempo: cadangan putaran yang lebih cepat lewat pilihan peralatan dan item yang meningkatkan kecepatan karakter, serta desain urutan di mana kelompok putaran yang berdekatan menjaga alur aksi setelah statistik karakter dioptimalkan. Untuk konten rutin atau membosankan, tim berencana membuat alat pembersih sederhana supaya pemain bisa menghindari grind yang tidak perlu; untuk konten yang lebih sulit, sistem yang sama akan masih memberi ruang untuk input manual dan permainan yang penuh keterampilan. Jo menekankan niat tim untuk menyeimbangkan antara progresi yang ringan untuk tugas harian dan tantangan yang butuh sentuhan tangan saat pemain ingin menguji setup mereka. Soal PvP, Jo bilang studio berpikir real-time PvP sebagai fitur inti mungkin tidak cocok dengan preferensi pemain subkultur yang biasa, tapi tim sudah membuat sistem yang bisa dimainkan di dalam. Rencana publiknya adalah memperlakukan PvP sebagai mode opsional dan tidak memberi tekanan—lebih mirip pertemanan daripada ranking yang wajib—supaya pemain bisa mencobanya tanpa tekanan layanan. Pengembang berencana memantau reaksi pengguna setelah peluncuran dan hanya akan mengembangkan opsi itu jika komunitas menunjukkan minat yang berkelanjutan. Jadwal pengujian dan peluncuran yang direncanakan masih sementara. Jo mengkonfirmasi bahwa pengujian akan terjadi sebelum peluncuran resmi, dan tim saat ini fokus meningkatkan kualitas build secara keseluruhan serta menambah volume konten untuk mendekati standar pengujian. Dia bilang keputusan akhir tentang cakupan dan spesifikasi pengujian bergantung pada diskusi terus-menerus dengan divisi bisnis Smilegate, jadi tim tidak bisa mengikat tanggal CBT atau peluncuran yang konkret di TGS. Soal metrik pasca-peluncuran, Jo bilang studio lebih mengutamakan jumlah pengguna aktif daripada angka pendapatan instan; mereka melihat basis pemain yang lebih besar dan terlibat sebagai prasyarat untuk merilis layanan dan konten tambahan. Demo ini juga menampilkan rencana fitur di luar combat dan presentasi inti. Tim menunjukkan sistem ‘memento’ yang menggabungkan latar belakang, suara, dan ilustrasi untuk menambah kedalaman pada storytelling karakter. Kim dan Jo juga membahas fitur figur/pose di dalam game: alih-alih memaksa pengumpulan animasi yang ekstensif, mereka cenderung memberikan hadiah gaya pencapaian yang ringan—frame animasi atau pose tertentu yang bisa didapat pemain tanpa tekanan pengumpulan penuh. Sistem figur ini mungkin melibatkan pengumpulan yang sederhana atau mekanik pencapaian ringan, tapi desainer berusaha menghindari kelelahan pengumpulan yang berat dengan menjaga R&D fokus pada hadiah yang ringan dan bisa ditampilkan pemain. Intinya: tim Mirai-si Smilegate menggunakan dua tahun berturut-turut di Tokyo Game Show untuk mengubah kritik visual dan UI tahun lalu menjadi perbaikan konkret—framing kamera, shader, shortcut UI yang PC-friendly, penyesuaian tempo, dan rencana figur/achievement yang kecil dan mudah diakses—dan mereka sedang menuju jendela pengujian tertutup sekali build quality dan volume konten sudah memenuhi spesifikasi bisnis. Bagi pemain yang menyadari sisi kasar tahun lalu, demo TGS 2026 ini memberikan titik-titik spesifik untuk dievaluasi ulang: pencahayaan berbasis shader, framing kamera yang lebih ketat, UI yang ramah keyboard di PC, dan rencana auto/QoL yang terkait dengan ambang batas kekuatan combat.

Smadex perbarui merek saat Performance CTV tumbuh di 2025–26
News Jum, 18 Sep 2026

Smadex perbarui merek saat Performance CTV tumbuh di 2025–26

Smadex memperbarui merek dan situsnya saat perusahaan adtech itu berekspansi dari akuisisi pengguna mobile saja ke Performance CTV untuk aplikasi dan game. Perusahaan mengatakan mulai menguji televisi terhubung (connected TV) untuk pertumbuhan aplikasi pada 2022, meluncurkan produk Performance CTV pada 2023, dan saluran ini meningkat pesat sepanjang 2025 dan 2026. Didirikan pada 2011, Smadex membangun bisnisnya dari mobile UA di dalam aplikasi dan mobile web sebelum menambahkan TV. Situs yang didesain ulang memakai tagline “Grow Your App across Mobile and CTV” dan frasa “one engine, two screens, infinite optimisation.” Smadex menjelaskan sebuah platform tunggal yang menggabungkan sinyal mobile dan CTV dan menjalankan deep neural network untuk menghubungkan aktivitas TV dan mobile di tingkat rumah tangga, mengoptimalkan kampanye berdasarkan hasil yang diprediksi daripada impresi. Smadex menunjuk satu pengiklan game terbaru sebagai bukti performa. Dengan jendela atribusi satu jam, 81.4% instal datang dalam jam pertama setelah sebuah impresi dan 91.2% rumah tangga yang terjangkau belum pernah berinteraksi dengan aplikasi sebelumnya; kampanye itu mencatat kenaikan ROAS sebesar 67.2%. Perusahaan menulis, “CTV has been around for some time; Performance CTV for the App Economy is relatively new. Smadex is one of the pioneers. We have built and are constantly innovating a growth engine to tap into the combined power of mobile data and big screen signals to drive conversion on people’s phones.” Intinya: Pengiklan aplikasi yang sudah menjalankan mobile UA sekarang punya penyedia yang menawarkan satu mesin optimasi untuk ponsel dan TV, dengan satu contoh kampanye yang menunjukkan instal cepat dan kenaikan ROAS 67.2%—angka konkret yang bisa Anda uji terhadap tolok ukur sendiri.

Atelier Sophie Buka Pre-Registrasi Aplikasi Chat AI dengan Suara dan ASMR di Jepang
AI + Mobile Jum, 18 Sep 2026

Atelier Sophie Buka Pre-Registrasi Aplikasi Chat AI dengan Suara dan ASMR di Jepang

Gust mengumumkan peluncuran pre-registrasi untuk aplikasi chat AI bertema Atelier Sophie yang resmi. Aplikasi ini memungkinkan pengguna ngobrol sama Sophie Neuenmuller lewat teks, respons suara sintetis, dan mode audio bergaya ASMR. Di situs resminya, tanggal rilis masih tertulis “segera”, dan pre-registrasi hanya dibuka untuk warga Jepang. Suara Sophie diambil dari rekaman yang disetujui aktrisnya, Yuka Aisaka. Timnya menegaskan tidak akan menggunakan audio tanpa izin untuk pelatihan atau pemutaran di dalam aplikasi. Pengguna bisa ganti-ganti gaya percakapan, mulai dari teks, suara, sampai ASMR. Ada juga pilihan baju untuk Sophie yang direncanakan sejak awal, mulai dari pakaian renang dan desain bunny-ear. Desainer karakter asli Atelier Sophie, NOCO, sedang mengawasi ilustrasi aplikasi ini. Proyek ini menyatakan bahwa generative AI tidak dipakai untuk karya seni, semua gambar dibuat oleh manusia di bawah pengawasan NOCO. Pengumuman ini juga menyebutkan sebagian pendapatan akan dikembalikan ke kreator yang berpartisipasi, dan suara sintetis Sophie dibuat murni dari rekaman yang diizinkan Aisaka. Gust juga menyinggung bahwa tim sebelumnya sudah merilis RyzaChat:AI berbasis Reisalin Stout dari Atelier Ryza. Aplikasi itu sudah mencatat lebih dari 15 juta interaksi suara total dan berhasil menempati peringkat pertama di chart Entertainment gratis di App Store Jepang. RyzaChat:AI nanti akan mendapatkan baju baru dari ilustrasi yang sudah ada (mulai dari gaun Tiongkok dan Halloween) dengan tambahan rilis di Desember dan Januari, plus fitur multiplayer sampai empat orang dan mode perjalanan yang mencakup peta Jepang. Kalau kamu mau suara Sophie yang resmi, pre-registrasi saat ini hanya untuk wilayah Jepang, dan tanggal rilis masih tertulis “segera” di situs resminya.

You Have Awakened tiba bulan Oktober di MapleStory Worlds dengan dukungan Bahasa Mandarin Tradisional
News Jum, 18 Sep 2026

You Have Awakened tiba bulan Oktober di MapleStory Worlds dengan dukungan Bahasa Mandarin Tradisional

Proyek solo dari pengembang Korea Selatan Tigerworks, You Have Awakened (당신은 각성하였습니다.), akan meninggalkan masa pra-buka dan resmi rilis bulan Oktober 2026 di platform MapleStory Worlds dengan dukungan lengkap untuk Bahasa Mandarin Tradisional resmi. Game ini gratis dimainkan (free-to-play) dan bisa dimainkan lintas platform di PC, iOS, dan Android. Pengembang menegaskan bahwa data pemain dari masa pra-buka akan tetap tersimpan saat rilis resmi. Dibangun sebagai RPG aksi idle yang cepat di dalam MapleStory Worlds, You Have Awakened mengangkat cerita di dunia yang meniru MapleWorld. Di sana, pahlawan yang terbangun berangkat dari pemukiman Everdusk untuk mendaki menara misterius dan menyelamatkan dunia yang sedang runtuh. Tim pengembang sudah memposting episode cerita pembuka untuk sistem Runeword inti yang berjudul “World Memory”, dan narasi ini akan terus berkembang melalui pembaruan musiman di masa depan. Pertarungan dibagi menjadi dua pengalaman berbeda. Alur utama mengandalkan pertarungan otomatis yang cepat dan menghabiskan layar, didesain untuk memberikan kepuasan saat membunuh banyak musuh sekaligus. Sementara itu, bos raid untuk 2 sampai 4 pemain akan mematikan pertarungan otomatis sepenuhnya dan membutuhkan input manual 100% untuk gerakan, timing skill, dan koordinasi tim. Sistem pertarungan otomatis di game ini menggunakan Auto-Swap berbasis AI yang bisa berpindah antara set peralatan yang sudah diatur—satu untuk menghabiskan musuh dan satu lagi untuk menangani musuh elit—sehingga pemain hanya perlu mengoptimalkan dua set peralatan, bukan mengatur hal-hal kecil satu per satu setiap pertemuan. Sistem di balik layar berusaha mengurangi pekerjaan rumit. Peralatan mencakup pedang satu tangan, dua tangan, busur, dan lainnya, di mana senjata khusus kelas S memiliki efek unik untuk mengubah perilaku pertarungan. Pengelolaan aus, pelepasan, sintesis, penguatan, dan pertumbuhan peralatan bisa semua dilakukan lewat alat manajemen massal satu klik. Pembaruan yang direncanakan setelah dan saat peluncuran Oktober meliputi konten raid baru, pasar di dalam game yang mendukung perdagangan pemain, sistem Runeword, dan fitur Combat Sequence yang memungkinkan pemain mengatur perintah casting otomatis kustom; konten musiman akan menambahkan peralatan eksklusif, skill, dan acara tematik. Tigerworks menyebut tujuan desain awalnya adalah menangkap kepuasan instan saat banjir musuh dipotong, sambil tetap membiarkan pemain menggunakan pertarungan otomatis pintar untuk kemajuan yang stabil dan beralih ke bermain manual murni untuk tantangan raid bersama teman. Game ini sudah menyediakan terjemahan otomatis global selama masa pra-buka dan akan menggantinya dengan lokalisasi Bahasa Mandarin Tradisional resmi saat peluncuran bulan Oktober 2026. Karena judul ini berjalan di MapleStory Worlds dengan akun lintas platform tunggal dan menjanjikan penyimpanan pra-buka yang tetap, pemain yang sudah menguji build ini bisa melanjutkan progres mereka saat game masuk ke rilis penuh. Poin Penting: Kalau kamu sudah berburu selama pra-buka, progresmu akan terbawa ke peluncuran Oktober 2026—dan saat Bahasa Mandarin Tradisional resmi tiba, akun lintas platform yang sama akan memungkinkanmu terus bermain di PC atau mobile tanpa mulai dari awal.

Riftbound Rilis di Korea tanggal 18 September, Setelah Perjalanan Global
News Jum, 18 Sep 2026

Riftbound Rilis di Korea tanggal 18 September, Setelah Perjalanan Global

Riftbound datang ke Korea tanggal 18 September, membawa IP League of Legends ke meja kartu lokal. Game ini pertama kali rilis di China tanggal 1 Agustus tahun lalu, lalu meluncur ke wilayah berbahasa Inggris, termasuk Amerika Utara dan Eropa, pada tanggal 31 Oktober. Ini membuat judul ini masuk ke pasar luar negeri sebelum debutnya di Korea. Jejak kompetitif Riftbound sudah terasa. Turnamen nasional di Beijing bulan Juli ini menarik lebih dari 2.000 peserta dalam dua hari. Di sisi komersial, data pasar TCGplayer AS menempatkan Riftbound di peringkat kelima dalam volume transaksi TCG total di Q4 tahun lalu. Judul ini juga berada di peringkat kelima dan keenam di grafik Q1 dan Q2 tahun ini masing-masing — angka yang menempatkannya berdampingan dengan merek kartu yang sudah mapan dalam aktivitas pasar mentah. Kondisi kemenangan intinya menggantikan logika lane dan nexus League dengan balapan skor di battleground: pemain pertama yang mencapai delapan poin menang. Setiap pemain menempatkan dua kartu battleground di antara papan, dan unit tempur diselesaikan di sana. Setelah pertarungan, pihak yang meninggalkan unit di battleground mendapat skor; jika mereka tetap mengendalikan di awal giliran berikutnya, mereka mendapatkan poin tambahan. Alih-alih mengepung nexus, pemain merebut dan memegang wilayah yang diperdebatkan kartu demi kartu. Pembangunan deck berputar pada kartu legendaris champion yang diambil langsung dari League. Pemain memilih satu champion sebagai identitas deck mereka dan menempatkan kartu unit champion sebagai starting champion mereka. Pilihan ini menyempitkan kolam kartu yang bisa digunakan dan mengarahkan opsi strategis. Unit dan kartu spell menangani pertempuran garis depan dan dukungan, sementara runes bertindak sebagai sumber daya game: jumlah runes yang tersedia setiap giliran bertambah seiring berjalannya pertandingan, jadi pertandingan biasanya dimulai dengan main-main kecil dan membuka lebih banyak opsi saat runes terakumulasi. Penggunaan rune dilacak secara fisik pada kartu dengan melipat kartu rune yang sudah digunakan ke kanan. Fans IP asli akan menemukan referensi yang disengaja pada skill dan lore League dalam desain kartu. Charm khas Ahri, yang di League menarik musuh ke arahnya, muncul sebagai spell yang memindahkan unit musuh di papan. Unit non-champion juga membawa rasa naratif: unit bernama Noxus Corpsband memunculkan token rekrut setiap kali ia bergerak ke battleground, meniru tema mobilisasi Noxus. Playtester di showcase GGX hanya mencicipi sebagian set, tetapi menemukan bahwa pemindaian mengungkap banyak implementasi kecil dan mudah dikenali dari kemampuan champion dan motif faksi. Teks gameplay menggunakan kata kunci yang terkompresi daripada prosa panjang, dan dua kata kunci paling berpengaruh adalah Action dan Reaction. Kartu dengan Action atau Reaction dapat dimainkan pada giliran lawan di bawah kondisi yang tepat: kartu Action dapat digunakan pada momen penting saat giliran lawan, sedangkan kartu Reaction dapat dimainkan sebagai respons terhadap Action. Aturan ini membuka banyak pertukaran balik dalam satu putaran, dengan informasi publik seperti pilihan champion dan jumlah rune dipertaruhkan melawan tangan pribadi. Di showcase GGX, pertandingan demo satu lawan satu terasa cepat: pertempuran kecil 4 poin selesai setelah dua atau tiga pertukaran, sementara mode standar 8 poin menjanjikan pembangunan dan dinamika push-pull yang lebih panjang di tahap tengah hingga akhir game. Campuran kartu League dan mekanik TCG Riftbound menghasilkan dua titik masuk yang jelas untuk pemain. Pemain League akan menemukan motif skill yang familiar—seperti charm Ahri dan generasi token berbasis faksi—saat membaca teks kartu. Pemain TCG dapat terlibat dengan timing Action/Reaction dan ekspansi sumber daya rune yang stabil setiap giliran. Antara jumlah turnamen Beijing dan peringkat TCGplayer, daya tarik Riftbound di luar negeri sudah terlihat; peluncuran Korea tanggal 18 September sekadar menambahkan satu wilayah lagi ke perjalanan yang dimulai di China tanggal 1 Agustus dan meluas ke wilayah berbahasa Inggris pada tanggal 31 Oktober tahun lalu.

Joy Games merilis Hudeodeok Survival, lanjutan dari hit September 2024
News Jum, 18 Sep 2026

Joy Games merilis Hudeodeok Survival, lanjutan dari hit September 2024

Joy Games baru saja meluncurkan Hudeodeok Survival, sebuah RPG pertahanan menembak roguelike mobile yang dianggap sebagai sekuel dari rilis September 2024 yang berjudul 감자슉슈슉. Game ini sempat menduduki peringkat nomor satu di Google Play dan App Store. Judul baru ini mempertahankan inti hack-and-slash RPG dan roguelike dari pendahulunya, lalu menambahkan mekanisme tower-defense dan menembak yang lebih eksplisit ke dalam permainannya. Hudeodeok Survival berlatar di dunia penuh zombie di mana seekor bebek menjadi protagonis yang mengumpulkan teman-teman hero untuk mempertahankan basis. Pemain bisa membangun dan meningkatkan basis mereka saat siang, lalu menghadapi hordes saat malam dengan menggabungkan penempatan menara dan perencanaan pertahanan dengan pertempuran menembak langsung. Game ini juga menawarkan fitur kebangkitan skill, sehingga pemain bisa memilih jalur pertumbuhan di tengah pertempuran, ditambah rekrutmen hero, evolusi peralatan, dan pertempuran guild multiplayer untuk bermain kooperatif. Joy Games mengumumkan hadiah pendaftaran awal yang meliputi kulit bebek terbatas, 777 tarikan gacha, gatling gun berkelas Epic, dan 100.000 mata uang dalam game. Hadiah acara tambahan juga bisa diambil melalui lounge resmi Naver game, tempat peserta bisa klaim tiket suplai hero, tiket suplai skill, dan blueprint peningkatan acak. Lounge Naver juga memuat detail lengkap acara tersebut. Kalau kamu menyukai progresi roguelike dari 감자슉슈슉, Hudeodeok Survival tetap memberikan loop pertumbuhan karakter dan loot yang sama, tapi kali ini ditambahkan strategi membangun basis dan pertempuran menembak real-time. Ada juga paket pendaftaran awal dan drop dari lounge Naver kalau kamu mendaftar lebih awal. Kombinasi ini bikin game ini gampang dimainkan buat solo roguelike maupun pertempuran guild kooperatif.

Doki Doki Literature Club kembali ke Android lewat Epic Games
News Jum, 18 Sep 2026

Doki Doki Literature Club kembali ke Android lewat Epic Games

Serenity Forge bilang, Doki Doki Literature Club kembali bisa dimainkan di Android lewat Epic Games Store Mobile. Game lengkapnya bisa dimainkan gratis di HP dan tablet yang didukung. Kalau kamu mau konten tambahannya, kamu bisa beli Doki Doki Literature Club Plus! sebagai tambahan berbayar dari toko yang sama. Versi mobile ini ditarik dari Google Play Store bulan April 2026, tapi masih ada di iOS. Kamu akan jadi anggota baru klub sastra sekolah: nulis puisi, buat pilihan yang bikin karakter lain berubah, dan pelan-pelan ketemu kejutan seram yang bikin cerita cinta sekolah jadi beda. Doki Doki Literature Club Plus juga ada di PlayStation 4, 5, Xbox One, Series X|S, Nintendo Switch, dan PC lewat Steam. Kalau kamu ketinggalan, kita sudah bahas rilis PC di reviewnya. Kalau kamu mau main game dasarnya di Android tanpa ngeluarin uang sama sekali, Epic Games Store Mobile sekarang tawarkan opsi itu. Dulu Plus tersedia sebagai DLC berbayar, sekarang juga bisa dibeli sendiri kalau kamu mau kontennya yang lebih lengkap.

The New York Times menaikkan Jonathan Knight menjadi Chief Games Officer
News Kam, 17 Sep 2026

The New York Times menaikkan Jonathan Knight menjadi Chief Games Officer

The New York Times menaikkan Jonathan Knight ke posisi Chief Games Officer yang lebih luas, tetap memimpin operasi permainan koran tersebut. Knight mengumumkan perombakan ini di LinkedIn dan menyatakan berterima kasih atas kesempatan lanjutan untuk mendukung misi koran mencari kebenaran dan membantu orang memahami dunia. Knight memimpin NYT Games sejak bergabung dengan perusahaan pada September 2020. Masa jabatannya mencakup memantau pengambilalihan dan integrasi Wordle pada 2022, serta menciptakan Crossplay, game kata kompetitif dua pemain pertama koran, yang meraih peringkat No. 1 di chart Top Free Games. Tanggung jawabnya di NYT juga mencakup P&L dan pipeline penerbitan untuk judul harian seperti The New York Times Crossword, Spelling Bee, Connections, Strands, dan Pips. Sebelum bergabung dengan NYT, Knight menghabiskan lebih dari dua dekade di dunia permainan. Di Warner Bros. Games, ia menjabat sebagai VP dan studio head di San Francisco, memimpin lebih dari 100 pengembang pada Harry Potter: Wizards Unite dan meluncurkan DC Legends. Sebagai SVP games di Zynga, ia memimpin divisi Ville dan With Friends, memantau lebih dari 300 karyawan dan meluncurkan New Words With Friends serta FarmVille di mobile. Knight juga bekerja lebih dari sembilan tahun di Electronic Arts sebagai VP dan executive producer pada proyek seperti The Sims dan The Simpsons Game, serta memulai karirnya di Activision memproduksi judul seperti Return to Castle Wolfenstein. Poin Penting: Judul yang diperluas ini memperjelas kontrol atas bisnis live-games dan pipeline pengembangan NYT — ia sekarang mengelola P&L dan daftar teka-teki harian setelah memimpin integrasi Wordle dan peluncuran Crossplay yang meraih No. 1, sehingga garis permainan perusahaan sekarang sepenuhnya berada di bawah tanggung jawabnya.