유니티 6.6, 2일 출시 및 핵심 CoreCLR 구현
핵심 요약
- 유니티 6.6, 2일 출시
- 유니티 6.7 LTS는 Q4 출시 예정
- 새 프로젝트는 기본 '빠른 재생 모드' 적용
- Content Directory 추가, Addressables와 통합
유니티가 2일, 유니티 6.7 LTS가 Q4에 나올 예정이라며 유니티 6.6을 최종 비 LTS 빌드로 공개했어요. 이번 릴리스는 유니티 7의 기반이 될 새로운 CoreCLR 런타임의 핵심 부분을 구현했고, 개발자들이 더 빠르게 작업하고 부담을 줄이기 위한 워크플로우, 빌드, 플랫폼 관련 개선 사항도 많이 들어갔어요.
유니티 6.6은 Q4에 나올 유니티 6.7 LTS를 앞두고 마지막 비 LTS 버전이라는 포지셔닝이 명확하죠. 가장 눈에 띄는 변화는 유니티 7에서 쓸 새로운 CoreCLR 구성 요소의 일부 구현이에요. 워크스페이스 워크플로우 개선의 일환으로, 새 프로젝트에서는 기본적으로 '빠른 재생 모드'가 켜져 있어요. 도메인을 다시 불러오지 않고 씬만 다시 불러와서 반복되는 편집-재생 사이클을 빠르게 만들고, 유니티 7에서 구형 도메인 리로드 방식이 사라지기 전까지 개발자들이 더 긴 시간을 써서 적응할 수 있게 해주는 기능이에요.
콘텐츠 관리 기능에서는 유니티 6.6이 전통적인 에셋 번들 대체품으로 여겨지는 로컬 콘텐츠용 새로운 Content Directory 시스템을 도입했어요. 이번 릴리스에서는 기존 Addressables 설정에 바로 통합되어 빌드 및 로드 시간과 메모리 부담을 줄여준다고 해요. 또 빌드 분석 창도 새로 생겼어요. 빌드 이력이나 큰 에셋, 긴 의존성 체인을 보여주고 빌드 실패를 찾거나 두 빌드를 나란히 비교해 변화를 살펴볼 수 있는 도구도 함께 들어있어요.
에디터 UX와 씬 성능도 조금씩 다듬어졌어요. 다시 디자인된 Hierarchy 창이 기본으로 켜져 있어요. 대형 씬에서 성능을 높이고 사용자가 열 정렬을 자유롭게 바꿀 수 있게 해주는 게 목적이고, 전체 기능을 위한 공개 API도 제공돼요. 2D 영역에서는 광범위한 업데이트가 있었고, 그래픽과 셰이더 빌드 성능도 최적화됐어요. UI 시스템과 그래프 툴킷도 이번 빌드에서 개선됐어요.
플랫폼과 통합 기능에도 신경을 썼어요. 웹 환경 지원을 더 늘리고 XR 지원 요소도 추가했어요. 애플 Swift 프로젝트 타입을 위해서는 유니티 6.6이 네이티브 코드가 유니티 기능을 직접 접근할 수 있게 하는 새로운 UnityAPI 프레임워크를 추가했어요. 생태계 신뢰성 관련해서는 기존 Unity Core Standard 신뢰성 기능을 .unitypackage 배포 형식으로 확장했어요. 유니티 측에서는 이 형식이 생태계 전반에서 널리 쓰인다고 언급했죠.
주목할 이유
요약하자면, 유니티 6.6은 유니티 7의 CoreCLR 부분을 직접 체험해볼 수 있게 해주면서 새 프로젝트를 빠른 재생 모드로 전환하고 Content Directory와 빌드 분석 도구를 도입했어요. 이는 팀이 Q4 후반에 나올 6.7 LTS를 준비하는 동안 반복 작업과 빌드 진단을 더 빠르게 만들어줄 구체적인 단계라고 할 수 있죠.
원문 출처
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