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Anybrain:51% 工作室報告因作弊導致玩家與營收流失

Anybrain:51% 工作室報告因作弊導致玩家與營收流失

重點速覽

  • 51% 的 250 家美/英工作室反映外掛導致玩家或營收下滑
  • 全球外掛服務市場估計達 85 億美元
  • 93% 工作室有專門反外掛團隊;88% 將增加投資
  • 73% 無反外掛者計畫一年內導入;92% 對解決問題樂觀

Anybrain 的報告《The Rise of Cheating as a Service》發現,調查了 250 家專注於美國與英國競技線上多人遊戲的工作室後,有 51% 的開發者表示作弊已導致玩家留存率或營收出現可見的下滑。這份研究將作弊經濟的規模定在 85 億美元,並提到 2021 年曾有一名作弊開發者靠一款遊戲賺了 7700 萬美元。

作弊已經變成一種專業化的服務生態系,訂閱制、代練和遊戲內經濟操縱被視為主要推手。四分之三(76%)的工作室已實施某種形式的反作弊,其中 50% 選擇客戶端保護作為最常見的手段。有 48% 的工作室使用 AI 驅動的反作弊,42% 則採用第三方方案,許多開發者會同時疊加多套系統。儘管部署廣泛,仍有 45% 的受訪者表示作弊者能找到繞過防護的方法,而 58% 則表示社群經常抱怨作弊問題。

反作弊本身反而讓人頭痛。多數(55%)報告反作弊軟體造成技術問題,31% 則表示誤判導致無辜玩家被封鎖。社群對反作弊選擇的反彈影響了 37% 的工作室。人員與預算的安排已經在決定對策:93% 的工作室維持專門的反作弊團隊,有反作弊的開發者中 47% 是在確保預算後才展開行動,15% 目前缺乏專門團隊,12% 則說反作弊太貴。至於沒有反作弊的工作室,25% 表示找不到可行的解決方案,22% 擔心社群反應,另外 22% 則認為自己沒有作弊問題。

投資計畫明顯偏向加強防禦:88% 的受訪工作室打算在未來 12 個月內增加反作弊預算,44% 的團隊在規劃下一步時偏好 AI 方案,第三方選項佔 42%,自家核心層系統則佔 33%。值得注意的是,73% 目前沒有反作弊的開發者正考慮在明年實施,而 92% 的受訪者仍樂觀認為作弊終究能被根除,儘管這是一個持續存在的全球商業問題。

為什麼值得關注

重點:工作室已經把反作弊當作營運項目——93% 擁有專門團隊,88% 計畫明年加碼投資——這使得反作弊的預算和人才成為對抗約 85 億美元全球作弊市場的最明顯短期戰場。

原始來源

PocketGamer.biz

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